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Diablo Immortal e le microtransazioni: Blizzard sta esagerando con la caccia alle balene?

Diablo Immortal sta ricevendo numerose polemiche per le microtransazioni introdotte da Blizzard, ritenute fin troppo invasive dalla community.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   07/06/2022

Sin dal debutto su PC e dispositivi mobile iOS e Android, Diablo Immortal è stato aspramente criticato per il suo sistema di monetizzazione, che include come da consuetudine premium pass, lootbox e oggetti acquistabili direttamente nel negozio interno mettendo mano al portafoglio. Parliamoci chiaro, come tutti i free-to-play anche il titolo Blizzard ha bisogno di monetizzare in qualche modo e la presenza di acquisti opzionali che permettono di spendere centinaia se non migliaia di euro nel 2022 non dovrebbe più fare né caldo né freddo, nel bene e nel male. Eppure le polemiche sono piuttosto accese, come raramente si vede per altri esponenti del panorama free-to-play, con la casa di Irvine che sembrerebbe aver calcato un po' troppo la mano sui sistemi pensati per spremere le "whales" (tradotto: "balene", ovvero quei giocatori propensi a spendere ingenti somme di denaro), al punto da rovinare l'esperienza dei giocatori che preferiscono non mettere mano al portafogli o che per un motivo o per un altro non possono giocare con costanza ogni giorno.

Le polemiche per le microtransazioni di Diablo Immortal in realtà sono iniziate già prima del lancio del gioco, che ricordiamo è stato anche bandito in Olanda e Belgio per le casse premio, tanto da costringere Joe Grubb, il capo del designer del progetto, a farsi avanti per rassicurare i giocatori del fatto che, sì, Diablo Immortal avrà le microtransazioni, ma che ciò davvero rende forte un personaggio è l'esperienza del giocatore (e quella ovviamente non si compra):

"Uno dei pilastri che abbiamo seguito è il modo migliore per diventare più potenti in Diablo Immortal è giocare", ha detto Grubb.

Ma sarà davvero così? A quanto pare no, secondo la community.

Sia chiaro, Diablo Immortal è un gioco valido anche senza mettere mano al portafoglio, come abbiamo spiegato nel nostro provato, e gli acquisti in-game non precludono l'accesso ai contenuti o impongono paletti (perlomeno per ora) nella progressione degli stessi. Tuttavia pare che siano fin troppo influenti nello sviluppo del proprio personaggio nell'endgame, andando a colpire quei giocatori che puntano a creare una build perfetta o quasi e intendono dunque passare centinaia e centinaia di ore sul gioco.

Come riportato in precedenza, stando a dei calcoli della community, per "minmaxare" un personaggio in Diablo Immortal sono necessari fino a 110.000 dollari.

Ad esempio ci sono le Gemme Leggendarie, che elargiscono bonus importanti e la cui utilità è proporzionale alla rarità (con un sistema che va da 1 a 5 stelle), che sono quasi impossibili da ottenere senza pagare e anche in quel caso potrebbero essere necessari centinaia di dollari per riceverne una: senza microtransazioni un giocatore può aprire al massimo 3 lootbox al mese o 36 l'anno (che hanno una piccola probabilità di contenere una gemma della massima rarità) laddove il "pity", (ovvero la meccanica che assicura un oggetto della massima rarità dopo un determinato numero di tentativi), è fissato a 50 casse premio. E pagando? Con 100 dollari è possibile acquistare 45 lootbox, che come spiegato in precedenza non garantisce la certezza matematica di ottenere una gemma da 5 stelle. Considerando che si possono equipaggiare fino a 6 gemme è facile intuire che per potenziare un personaggio al massimo è chiaro che questo sistema richiede ingenti somme di denaro o essere molto pazienti (si stima circa 10 anni).

Ognuno spende i propri soldi come meglio crede (non siamo qui per giudicare, ci mancherebbe) e fondamentalmente le microtransazioni non rappresentano una vera minaccia per i giocatori free-to-play, fin tanto che tutti i contenuti risultano fruibili e godibili anche senza spendere un euro, un po' come accade ad esempio in Genshin Impact e altri titoli simili. Il problema per Diablo Immortal tuttavia, dando credito alle critiche della community, è che gli acquisti opzionali sono fin troppo invadenti nelle dinamiche di gioco una volta raggiunto l'endgame, creando frustrazione per la lentezza della progressione.

Per non parlare poi di tutta la componente PvP, dove i giocatori paganti per forza di cose hanno una marcia in più (anche due o tre) rispetto agli altri, rovinando gli equilibri e creando quel perenne e sgradevole sospetto che chi ci ha battuto lo ha fatto semplicemente perché ha pagato di più. Il video qui sopra è solo un esempio, ma basta fare un giro su YouTube (anche banalmente cercando "Diablo Immortal PvP"), su Reddit, nei forum o sui social per trovare migliaia di giocatori che dimostrano una certa insofferenza per il sistema di monetizzazione e come influisce sullo sviluppo e il multiplayer competitivo.

Volendo guardare il bicchiere mezzo pieno, Diablo Immortal è uscito solo da pochi giorni e volendo Blizzard ha ampio margine di manovra per aggiustare il tiro e rivedere il sistema di monetizzazione nel prossimo futuro, laddove il gioco a livello di gameplay e contenutistico risulta quantomeno soddisfacente per ora.

Ma ora lasciamo la parola a voi. State giocando a Diablo Immortal? Il sistema di monetizzazione vi sembra così opprimente come molti lo descrivono o forse la community sta esagerando? Fatecelo sapere nei commenti.

Parliamone è una rubrica d'opinione quotidiana che propone uno spunto di discussione attorno alla notizia del giorno, un piccolo editoriale scritto da un membro della redazione ma che non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.