In una recente intervista, Nate Fox e Jason Connell di Sucker Punch hanno parlato a lungo, ovviamente, di Ghost of Tsushima. Gli sviluppatori hanno approfondito molte delle cose emerse durante il recente State of Play: cosa può fare Jin col flauto, come è nata l'idea del vento e tante altre curiosità sul gioco.
Prima di iniziare vi lasciamo al nostro speciale sette film sui samurai da vedere nell'attesa di Ghost of Tsushima, un buon modo per entrare in sintonia con il gioco di Sucker Punch. L'altro è sicuramente leggere questa lunga intervista degli sviluppatori, in grado di spiegare molte delle cose emerse in questi mesi.
Per esempio Jin, il protagonista del gioco, ha un flauto e lo potrà suonare in qualunque momento: per gli sviluppatori è una abilità perfetta per assaporare i momenti di calma e gli splendidi paesaggi del gioco.
Il vento, poi, è una delle caratteristiche più originali e di impatto di Ghost of Tsushima. Lo studio aveva individuato subito la sua importanza a livello artistico e, dopo essere riuscito a creare un elemento di impatto visivo, ha cercato di capire come poterlo sfruttare in maniera più integrata col gameplay. Il fatto che adesso indichi la strada o aiuti il giocatore a trovare i segreti disseminati sulla mappa è il frutto di questo lavoro.
Inoltre Nate Fox e Jason Connell hanno confermato che non ci sarà un sistema di Karma come in Infamous: l'intento è quello di raccontare la storia di Jin. Anche la sua eventuale trasformazione in Spettro, ovvero un guerriero che usa mezzi più subdoli per battere gli avversari rispetto a un duello a singolar tenzone, non gli toglie la possibilità di utilizzare la spada con abilità.
Quando durante il gioco si preme la combinazione R2+L2 si evidenziano dei cerchi. Ogni cerchio rappresenta la determinazione di Jin, che lui sfrutta per curarsi o per sferrare degli attecchi letali. In questo modo i giocatori dovranno scegliere se curarsi o mettere a segno un colpo decisivo.
Tra le altre cose emerse Jim non potrà nuotare, prendere le barche e cose di questo genere. Potrà solo usare il suo cavallo immortale. Il protagonista non potrà impugnare due armi contemporaneamente e le armature non andranno in set, ma sarà possibile combinare diversi elementi tra di loro.
Per quanto riguarda la longevità, Sucker Punch non ha voluto dare una risposta chiara: essendo un gioco open world l'esperienza dipende molto da come si affrontano le avventure secondarie. Si parla comunque di decine di ore.
L'intervista, completamente tradotta in italiano, è disponibile a questo indirizzo. Cosa ne pensate delle informazioni emerse?