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Starfield, sviluppatore di CD Projekt difende le animazioni, confrontate a quelle di Cyberpunk 2077

Uno sviluppatore di CD Projekt Red ha difeso le animazioni di Starfield, confrontate impropriamente da un utente a quelle di Cyberpunk 2077.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   03/10/2023
Starfield, sviluppatore di CD Projekt difende le animazioni, confrontate a quelle di Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
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Patrick K. Mills, sviluppatore veterano di CD Projekt Red, ha difeso le animazioni di Starfield da un giornalista videoludico che le ha paragonate impropriamente a quelle di Cyberpunk 2077. Più precisamente, si parla di animazioni dei modelli umani.

L'@SynthPotato, che scrive tra gli altri per RockstarINTEL.com e Naughty Dog Central, ha pubblicato due clip per confrontare le animazioni dei personaggi di Starfield con quelle dei personaggi di Cyberpunk 2077, affermando che quelle del secondo sono migliori e attribuendo sostanzialmente i problemi di Starfield al Creation Engine, il motore proprietario di Bethesda. Peccato che il motore grafico centri poco o nulla con la qualità della animazioni.

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Mills, che nel suo curriculum vanta titoli del calibro di Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol e The Witcher 3: Wild Hunt, oltre al già citato Cyberpunk 2077, gli ha fatto quindi notare il problema intrinseco nel suo discorso, spiegandogli bene alcuni concetti.

Se non sai, stai zitto

Le animazioni di Starfield sono in un certo modo per questioni di design
Le animazioni di Starfield sono in un certo modo per questioni di design

Mills: "Amo moltissimo Starfield, quindi non mi farò coinvolgere dal nucleo delle critiche. Voglio però dire che il modo in cui gestiscono le animazioni rispetto a Cyberpunk 2077 non dipende tanto dal motore quanto dagli strumenti usati e dal design. Correlato ma non uguale."

Mills ha quindi spiegato che non c'è ragione per cui gli sviluppatori di Starfield non avrebbero potuto fare qualcosa di più elaborato se avessero voluto e avessero impiegato certi strumenti: "Per loro (migliorare le animazioni) non è centrale per molte ragioni, e la grande libertà concessa ai giocatori è una delle principali, al pari degli strumenti usati. Non puoi fare la scena di Judi sul tetto (quella mostrata dal giornalista in una delle clip) perché puoi avere quella scena su centinaia di pianeti differenti, in qualsiasi momento."

Mills ha poi spiegato che le scene fisse di Starfield sono più rifinite, come quella con l'incontro con Constellation, ma che quelle che possono svolgersi in una moltitudine di luoghi diversi non potevano essere necessariamente dello stesso livello. Quindi confrontare quei momenti con la scena di Judi è scorretto semplicemente perché lì CD Projekt Red ha potuto prevedere in anticipo ogni dettaglio della situazione, mentre Bethesda in Starfield ha dovuto creare un sistema adattabile, sicuramente di minor impatto nelle singole animazioni, ma più flessibile per il tipo di gioco.

Lo sviluppatore ha continuato spiegando che ogni scena principale di Cyberpunk 2077 ha richiesto anni per essere realizzata. Se Bethesda avesse fatto lo stesso con Starfield, vista l'enorme quantità di possibilità offerte, avrebbe impiegato decenni per chiudere il gioco.

"Invece Bethesda ha impiegato le risorse a sua disposizione per dare al giocatore la massima libertà possibile. Ha semplicemente impiegato il suo tempo per fare qualcosa di diverso ed è una figata."

Quindi Mills ha spiegato come molte delle lamentele dei giocatori e della stampa relative agli engine siano semplicemente frutto di ignoranza: "non tutti i giochi possono fare tutto, non puoi realizzare un gioco che abbia tutte le caratteristiche dello stesso livello del meglio di quel campo, e la cosa ha davvero poco a che fare con l'engine che stai usando."

Chissà se la spiegazione di Mills, che è razionale e sensata, oltre che nata da una grande esperienza sul campo, diraderà un po' di pregiudizi dei giocatori, che come si è visto riguardano spesso anche membri della stampa e influencer, soprattutto quando si parla di questioni come il funzionamento degli engine.