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The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2 svela che senso ha il remake e tanti retroscena

Eiji Aonuma e il team di sviluppo svelano la filosofia dietro l'opera: stile visivo ispirato ai teatri di marionette, fedeltà alla struttura classica e il taglio dei punti di viaggio rapido.

NOTIZIA di Marie Armondi   —   02/11/2026
Link a cavallo in Ocarina of time remake
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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In vista del lancio in esclusiva di The Legend of Zelda: Ocarina of Time su Nintendo Switch 2, fissato per giovedì 5 novembre, Nintendo ha pubblicato il 24° volume della rubrica ufficiale "Chiedi agli sviluppatori".

I primi due capitoli dell'approfondimento offrono una panoramica completa sulla genesi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, riunendo le riflessioni dei veterani della saga - lo storico produttore Eiji Aonuma e il co-produttore Hidemaro Fujibayashi - e la testimonianza diretta delle nuove figure chiave al timone del progetto: il director HokWai Ng, l'art director Aya Shida, il program director Hiroki Taguchi e il sound director Masato Ohashi.

Il 40° anniversario e il passaggio generazionale: perché rifare Ocarina of Time

A 28 anni dal debutto dell'originale per Nintendo 64 nel 1998, Aonuma ha spiegato che la spinta decisiva per lavorare a un remake completo è coincisa con il 40° anniversario della saga di Zelda, che ricorre quest'anno:

"Molti dei membri che oggi lavorano al mio fianco hanno maturato esperienza unicamente sui capitoli più recenti. Mi sono chiesto se comprendessero davvero l'importanza cruciale di Ocarina of Time per l'intero franchise. Ho pensato che far loro ricostruire il gioco dalle fondamenta, assimilando la struttura e la filosofia di design dell'epoca, avrebbe potuto stimolare nuove intuizioni da riversare nello sviluppo dei titoli futuri."

Il team di Ocarina of Time intervistato da Nintendo
Il team di Ocarina of Time intervistato da Nintendo

Al tempo stesso, la produzione si è posta l'obiettivo di offrire ai giocatori entrati nella serie con The Legend of Zelda: Breath of the Wild l'opportunità di confrontarsi con un'avventura dal ritmo più guidato, fondata su una narrazione progressiva e su una precisa scansione dei tempi.

Nel corso della conversazione è emerso anche un significativo retroscena di gameplay legato alla mobilità sulla piana di Hyrule. Per evitare che i giocatori dovessero attraversare la mappa ricorrendo costantemente alle capriole in avanti per accelerare il passo (come accadeva nel 1998), Aonuma aveva inizialmente chiesto di introdurre una serie di punti di teletrasporto inediti. Tuttavia, durante i test interni l'esperimento è stato scartato: la presenza del viaggio rapido rischiava di azzerare quei momenti di imprevista meraviglia e scoperta lungo il cammino che costituiscono l'essenza stessa dell'opera, spingendo la produzione a rimuovere del tutto i nuovi portali per preservare l'esperienza originale.

"La grafica può cambiare, l'esperienza no": marionette ed effetti pratici

L'approccio scelto dal team guidato dal director HokWai Ng poggia su una regola cardine: "la grafica può cambiare, ma l'esperienza resta la stessa". Consapevoli che ogni appassionato custodisce ricordi unici e preziosi del capolavoro per Nintendo 64, gli sviluppatori hanno evitato la rincorsa a un fotorealismo asettico, concentrandosi sul preservare il contrasto tra l'atmosfera suggestiva (a tratti cupa) di Hyrule e la presenza di personaggi colorati e bizzarri.

Ecco qual è il team di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2 Ecco qual è il team di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2

Per definire la nuova impronta estetica, l'art director Aya Shida ha guidato il reparto artistico adottando due parole d'ordine insolite:

  • Estetica da teatro di marionette
  • Sensazione analogica del cinema con effetti speciali pratici e artigianali

Questo approccio ha consentito di ricreare modelli poligonali tridimensionali credibili senza tradire la natura fiabesca dei ricordi d'infanzia dei fan. La ricerca del dettaglio ha toccato vette quasi maniacali: per rendere credibile l'abito del giovane Link, il team ha visitato musei e sperimentato la tessitura manuale con il filo, cercando di capire che tipo di stoffa grezza avrebbero potuto cucire con le proprie mani i bambini che abitano la foresta dei Kokiri, evitando trame meccaniche o troppo perfette.

Sul versante acustico, Masato Ohashi ha sottolineato il timore reverenziale e la prudenza nell'intervenire sulle melodie leggendarie composte da Koji Kondo, optando per un lavoro di cesello volto a non alterare la memoria affettiva del pubblico.

Niente mondo aperto senza soluzione di continuità: mappe separate e prospettiva classica

A differenza delle vaste distese aperte ed esplorabili senza alcuna barriera viste in Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, il remake non trasforma Hyrule in un mondo aperto privo di interruzioni.

Delle concept art per la Principessa Zelda e Link
Delle concept art per la Principessa Zelda e Link

Il team ha scelto deliberatamente di mantenere la suddivisione delle aree in mappe separate, preservando i passaggi di transizione tra un'ambientazione e l'altra (come il varco che separa la foresta dei Kokiri dalla piana di Hyrule). La scelta risponde all'esigenza di scandire il ritmo del viaggio, concedendo al giocatore momenti di respiro per metabolizzare i progressi compiuti e caricando di aspettativa l'ingresso in ogni nuova regione. Per valorizzare ulteriormente la continuità storica, la nuova mappa illustrata all'interno del gioco è stata affidata allo stesso artista che realizzò le illustrazioni della versione per Nintendo 64.

Anche la gestione prospettica della piana di Hyrule è stata calibrata su misura: le zone effettivamente calpestabili vantano una densità poligonale elevatissima, mentre gli sfondi inaccessibili presentano una resa visiva più leggera; punti di riferimento chiave come il Castello di Hyrule e il mulino sono stati intenzionalmente ingranditi per fungere da bussole visive naturali per l'orientamento.

La pubblicazione della terza e della quarta parte della rubrica "Chiedi agli sviluppatori" è attesa per domani, 3 novembre, e promette di svelare ulteriori aneddoti e scelte di design in vista dell'approdo nei negozi di giovedì. Per un'altra curiosità, vi lasciamo alla nostra notizia dedicata alla celebrazione di Google per Zelda: Ocarina of Time.

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