In principio fu Streets of Rage 4, nato dalla collaborazione di tre aziende: Guard Crush Games, Lizardcube e Dotemu alla produzione. L'unione di questi talenti ha generato uno dei migliori picchiaduro a scorrimento dell'epoca moderna. Poi, come dopo ogni grande duello, la separazione, il viaggio faticoso, l'allenamento ascetico per ritrovarsi nell'eccellenza. Lizardcube è volata in Giappone, dove ha imparato l'arte delle ombre dai ninja - o meglio, dagli shinobi - e ha confezionato quella perla di Shinobi: Art of Vengeance (qui la nostra recensione): un uppercut perfetto, dritto sul mento, un colpo che ti manda K.O. in un istante. Guard Crush non poteva certo stare a guardare l'amico rivale che la sorpassava, e insieme a Dotemu ha provato ad alzare ancora di più l'asticella: creare una nuova IP. Una strada non troppo battuta da un'azienda come Dotemu, che si è fatta le ossa rispolverando nomi storici come Windjammers e Teenage Mutant Ninja Turtles.
Da dove partire, quindi? L'ispirazione principale di Guard Crush è evidente. Basta guardare qualche minuto di Absolum, giocarci anche solo pochi secondi, forse perfino tirare un singolo cazzotto per rendersi conto che dentro c'è il classico Golden Axe, e quell'altro indimenticabile beat 'em up che risponde al nome di Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara. Il fatto, però, è che sapevamo già che questa fucina di talenti aveva le botte nel sangue. L'avevano dimostrato. La sfida era altrove. Bisognava prendere ciò che rendeva grandiose le prestazioni precedenti sul ring di questo campione canadese - la maestria con i picchiaduro a scorrimento - e fonderlo con qualcos'altro: il roguelite. Non si può dire che Guard Crush non avesse già provato a tirare qualche colpo in quella direzione: Mr. X Nightmare, il DLC del loro titolo del 2020, era già un bel campo di prova.
Beat 'em up e roguelite procedono in due direzioni differenti, secondo le parole di Gauthier Brunet, il lead designer di Absolum: il primo è un genere lineare, basato sulla capacità del videogiocatore di comprendere le basi e poi migliorarsi. Il secondo, invece, procede in maniera esponenziale, si fonda sulla reiterazione e su alcuni momenti ben precisi che dipendono dalle scelte del giocatore. L'idea di unire queste due filosofie di gioco era così atipica che Dotemu iniziò a raccontare il nuovo progetto utilizzando un termine buffo, un neologismo: rogue 'em up. Ecco come nasce Absolum: una magia che parla di magia.
Un mondo che non sogna più
Come recita la massima fumettistica, grandi poteri e grandi responsabilità vanno a braccetto. A Talamh, l'universo in cui si svolge Absolum, non sono i superpoteri a dettare i doveri, bensì la magia. Questa misteriosa forza irrazionale muove il mondo, permette tutto ciò che c'è di bello, ma è ovviamente pericolosa. E l'ambizione umana è dinamite nelle mani dei potenti. Dopo un incidente magico, un cataclisma che getta il mondo nello sconforto e funge da casus belli per un colpo di Stato, re Azra sale al potere. Insieme alle sue armate dell'Ordine Cremisi, bandisce la magia in tutto il mondo, imprigionando gli stregoni più potenti e spartendo le terre conquistate tra i suoi sottoposti. Come rinunciare alla bellezza del mondo in favore di una sicurezza che, in realtà, è una prigione? Uchawi non riesce a rispondere a questa domanda. Lei, potente incantatrice ( il cui nome significa proprio "magia" in lingua swahili) guida una fazione di ribelli. Una lotta non solo di principio, ma anche personale: Uchawi è incinta, ma non potrà partorire finché la magia non ricomincerà a scorrere nel mondo. Come leader ha reclutato formidabili guerrieri provenienti da tutti i clan di Talamh, tra cui Galandra, un'agile elfa, e Karl, un nano armato di spingarda.
I ribelli non sono gli unici ad opporsi alla presa di potere di Azra: nelle paludi di Jaroba una tribù di rane antropomorfe assiste al disfacimento del posto che chiamano casa, ormai privo della forza magica che regolava perfino la crescita rigogliosa della vegetazione. Tra loro c'è Brome, un giovane stregone pronto a partecipare alla guerra. A Grandery, un assassina solitaria, Cinder, ha un conto in sospeso con il regno del terrore, e non aspetta altro che trovare degli alleati. Insieme a loro, una manciata di reietti, pirati, commercianti, tribù di goblin, artigiani solitari: tutti vorrebbero che la magia tornasse a fluire. Sono tanti i personaggi di Absolum, al punto che, ripassando per le zone già affrontate, capita di trovare degli sconosciuti che chiedono aiuto. Supportarli si ripercuoterà in qualche modo sul nostro accampamento, dove si riuniscono risorse e alleati, e sulle partite successive.
Dritto e deciso come un pugno in faccia
Proprio come diceva Brunet, Absolum nasce dall'equilibrio tra due strutture: la prima, quella lineare, è il picchiaduro a scorrimento. Nella sua essenza più pura, Absolum è un beat 'em up eccellente, dai ritmi e dalle meccaniche impeccabili, precise come un orologio svizzero. Una perfezione che si ottiene solo con la reiterazione, con il limare e il centellinare che soltanto l'esperienza può regalarti. Oltre al talento, si intende. Ogni personaggio ha a disposizione un attacco base veloce, uno più potente - che solitamente chiude la combo - unico per ogni eroe e legato perlopiù al suo equipaggiamento, e un attacco magico chiamato Arte Arcana, che consuma del mana.
L'Arte Arcana va scelta prima di imbarcarsi nell'avventura, dal momento che ogni personaggio ne ha ben sei diverse, e ognuna cambia sensibilmente la strategia con cui affrontare la partita. Per esempio, Galandra ha degli attacchi magici con la spada, come un uppercut e un fendente caricato, ma ha anche una mossa che le permette di cancellare un colpo nemico in arrivo. Gli altri eroi possono preparare trappole, oppure scegliere Arti Arcane che influiscono anche sul movimento. Karl, il nano con il fucile, ne ha una che funziona come ottimo contrattacco e nel contempo lo sposta per il rinculo del colpo. Infine, ogni personaggio possiede anche un'Arte Suprema. Quest'ultima è molto potente, ma per attivarla serve una stella che si raccoglie solo in determinate zone della mappa ed è piuttosto rara. L'uso di questa mossa è molto limitato e, a dirla tutta, non così incisivo come il nome lascerebbe sperare.
Ci sono altre mosse che aggiungono ulteriori possibilità al sistema di combattimento. Tanto per cominciare, ogni personaggio ha un tasto deputato allo scatto che, se effettuato al momento giusto, agisce come un contrasto al colpo avversario e permette di parare la maggior parte degli attacchi. Le mosse del nemico si possono contrastare anche attraverso un utilizzo particolarmente preciso dell'attacco potente o dell'Arte Arcana, ma questo input deve avvenire in una piccolissima finestra di tempo. A tal proposito, studiare le tempistiche degli attacchi nemici - che sono sempre ben segnalati dai movimenti e dallo scintillare delle lame - è fondamentale, specialmente per superare alcuni boss.
Infine, ogni colpo sferrato al nemico e ogni contrasto riuscito, aumentano un contatore nascosto chiamato pressione che, una volta arrivato a saturazione, attiva uno stato di sovrapressione. In pratica la guardia nemica si spezza e gli avversari vengono lanciati in aria e resi vulnerabili alle combo aeree. Questo è un momento fondamentale della battaglia, perché è la parentesi in cui si infliggono il maggior numero di danni. Spingere per portare la pressione al massimo è una delle strategie consigliate per superare gli scontri più ostici e una delle fondamenta su cui costruire le build migliori per il personaggio.
Una guerra dopo l'altra
Il sistema di combattimento è una perla, ma non avevamo alcun dubbio in merito, dal momento che, per molti versi, richiama quello di Streets of Rage 4: impatti eccezionali, combo esaltanti, juggle goduriose. Ma come funzionano le meccaniche roguelite? Alla fine di ogni battaglia viene offerta una ricompensa che spesso prevede il potenziamento del personaggio attraverso un oggetto o uno dei riti presenti nel gioco: il rito del fuoco ci permette di infliggere ustioni al nemico, quello del vento di accumulare pressione più in fretta e di scatenare dei piccoli tornado, e si arriva poi a riti molto più elaborati, con incantesimi di negromanzia e altri legati al tempo. Questi poteri si legano a uno dei tasti a disposizione del personaggio, e quindi a una delle sue mosse: gli attacchi normali acquisiscono la capacità di incendiare il nemico, le parate a segno respingono gli avversari perché generano enormi maremoti, oppure le Arti Arcane evocano scheletri che, come sgherri, ci seguono in battaglia.
Le potenzialità del sistema emergono quando tutti questi poteri agiscono in sinergia. Eventualità che dipende sia dalle scelte del videogiocatore - che può assegnare alla stessa mossa più effetti da applicare contemporaneamente - sia dai riti avanzati che sblocchiamo nel corso del gioco. Nel nostro accampamento troveremo un'artigiana che può fondere riti di diversa natura per creare combinazioni di poteri: tornado di fuoco, fulmini trasportati da onde marine, e chi più ne ha più ne metta.
È solo uno dei miglioramenti orizzontali previsti per quando si rientra sconfitti dalle spedizioni. Una volta ottenuto il punteggio della nostra partita, possiamo spendere le valute del gioco per migliorare statistiche e bonus, sbloccare nuove abilità o potenziare i riti. Questa è anche la parte meno originale ed estrosa di Absolum. Si sarebbe potuto fare di più per regalare ai personaggi una progressione più stimolante.
Questo mancato estro, che tende alla routine, si presenta anche nell'attraversamento delle mappe del gioco. C'è un deciso rimescolamento dei nemici che possiamo incontrare e dell'ordine con cui affrontiamo alcune stanze, ma gli ambienti non sono generati proceduralmente. Tutto è disegnato splendidamente a mano e animato da Supamonks, studio d'animazione francese, e il carburante della giocabilità non è nel riassemblamento degli ambienti, quanto piuttosto nella possibilità di intraprendere bivi alternativi all'interno della mappa. Partita dopo partita, però, le possibilità si assottigliano, e si passa inevitabilmente spesso negli stessi posti. Anche gli incontri con i midboss e con i boss sono praticamente sempre uguali, anche dopo le decine di partite necessarie per vedere la fine. L'occhio è sempre appagato (così come le orecchie, con brani composti anche da superstar come Mick Gordon), ma si avverte inevitabilmente una certa ripetitività di fondo.
C'era una volta Talamh
La struttura ricorsiva permette ad Absolum di offrire anche spunti interessanti per quanto riguarda la gestione delle missioni secondarie. Un personaggio che incontriamo in una fase avanzata può chiederci di risolvere una situazione che si trova all'inizio della mappa, e quindi che va affrontata all'iterazione successiva. Possiamo trovare la chiave di un cancello come ricompensa per aver ripulito un'area e doverci ricordare di aprire una strada alternativa solo nella partita seguente. Lo spostamento tra la prima e la seconda area avviene su una nave pirata, che possiamo persino decidere di depredare al costo di affrontare un boss aggiuntivo. Sempre sulla nave avvengono una serie di eventi casuali che ci portano in una nuova zona nascosta. In definitiva, per quanto Absolum non possa competere in termini di longevità e quantità di contenuti con capolavori come Hades 2, ce la mette tutta per rendere quelle 15-20 ore necessarie a portarlo a termine molto stimolanti.
C'è anche la possibilità di affrontare l'avventura in cooperativa, sia in locale che online, per cercare di arrivare in fondo al percorso più facilmente. A tal proposito, va segnalato qualche problema con il bilanciamento dei personaggi, che sarà probabilmente limato patch dopo patch. Alcuni di essi, specialmente Galandra, sono molto più forti di altri, e quando si gioca da soli diventa difficile scegliere Cinder, che ci sembra di gran lunga il più debole del quartetto. Un certo sbilanciamento è da segnalare anche nelle fasi avanzate dell'avventura, quando ormai si sono sbloccati tutti i miglioramenti alle statistiche e tutti i poteri a disposizione degli eroi, e si rischia di diventare quasi imbattibili imbroccando le ricompense giuste. Per circa quindici ore abbiamo perso miseramente gran parte delle partite e poi, una volta sbloccato tutto, non ci è praticamente più capitato di essere sconfitti. Abbiamo inanellato un successo dopo l'altro, devastando ogni nemico con semplicità. Perfino il boss finale.
Conclusioni
Absolum è un picchiaduro a scorrimento di squisita fattura, quasi perfetto verrebbe da dire, a cui si aggiunge una struttura da roguelite che ha ancora qualche problema di bilanciamento, dovuto probabilmente alla mancata esperienza di Guard Crush con il genere. Riesce, per la maggior parte del tempo, a trovare il suo equilibrio, anche perché nelle dimensioni e nel quantitativo di contenuto non è soverchiante, e anzi si completa in una ventina di ore. C'è da dire che, quando si menano le mani, non ce n'è per nessuno: il modo stimolante in cui i power up si fondono uno con l'altro e il godimento degli impatti e delle juggle rendono l'attraversamento dei livelli sublime. Anche una volta arrivati alla fine si ha voglia di continuare a picchiare gli avversari, a impilare potenziamenti per sentirsi sempre più potenti. Un gioiellino da giocare e rigiocare dopo essersi scrocchiati per bene le nocche.
PRO
- Il sistema di combattimento è straordinario, quasi perfetto
- Le sinergie tra i poteri danno vita a fusioni divertenti
- Grande cura per l'aspetto artistico della produzione
CONTRO
- Le mappe tendono a ripetersi un po' troppo
- C'è qualche problema con il bilanciamento dei personaggi
- Ottenuti tutti i miglioramenti per gli eroi, il livello di sfida si abbassa troppo