Ci sono tanti aspetti di Cronos: The New Dawn che varrebbe la pena raccontare per primi, ma questo è il più curioso: nelle prime ore, quando i nemici ti fanno a fette ripetutamente e devi ripetere intere sezioni di gioco, mi è capitato più volte di ridere divertito. Il perché è semplice: quando, qualche mese fa, abbiamo intervistato Jacek Zięba e Wojciech Piejko, i due director di Cronos, ci avevano detto che intendevano realizzare un videogioco che ricordasse a tutti gli effetti i veri survival horror di un tempo. Ci avevamo creduto, ovviamente, ma un po' come si fa con tutto quello che ti dicono gli sviluppatori in un'intervista. Alla buona. Non pensavamo che sarebbero stati brutalmente sinceri: Cronos è un videogioco spietato, avaro di risorse, impietoso e a volte anche diabolicamente scorretto. Eppure, è impossibile non adorarlo. Se si accettano tutti i suoi sgambetti e si impara a rialzarsi col sorriso, Cronos è una delle migliori esperienze horror degli ultimi anni.
Oltre a essere una peste, Cronos: The New Dawn è anche un videogioco molto importante per Bloober Team, dal momento che era la prova per confermare il suo talento dopo il miracolo realizzativo di Silent Hill 2 (qui la nostra recensione). Non era una dimostrazione facile, anzi. Specialmente per il ruolo del sistema di shooting, dal momento che questo è il primo titolo del team in cui il combattimento è così centrale. Se in Silent Hill 2 - primo vero esperimento di Bloober Team in quella direzione - picchiare i mostri era comunque una componente secondaria, qui diventa una necessità a cui non si può fare a meno.
Sviluppato proprio in parallelo al remake del titolo Konami, sin dalla prima presentazione la volontà di Bloober Team con Cronos è sembrata quella di creare un survival horror che citasse i classici del genere. È in effetti la sensazione che abbiamo avuto lungo le 16 ore circa necessarie a portarlo a termine. La cosa interessante, però, è il mix che Cronos è in grado di creare: i luoghi sono quelli del videogioco dell'orrore che si svolge in un ambiente urbano terrestre, come l'ospedale, gli appartamenti, la chiesa, ma il feeling è da science fiction, con continui rimandi ai capisaldi cinematografici come L'esercito delle 12 scimmie, Terminator e La cosa. È chiaro che Cronos non ha di certo intenzione di reinventare la ruota, ma considerando da quanto tempo sul mercato manca un videogioco del genere - se si escludono i remake - allora capirete perché si tratta di un progetto così importante.
Nuova acciaieria
Quando la protagonista, la Viaggiatrice, si risveglia, una macchina ci presenta sommariamente il nostro obiettivo: trovare il Viaggiatore che ci ha preceduto, raccogliere i suoi dati, estrarre un obiettivo umano. Per capire un po' il contesto - prima che ce lo racconti il gioco - possiamo anche fare un passo indietro e tornare alle parole dei suoi sviluppatori. In Cronos vestiamo i panni di una sorta di esploratrice spaziotemporale che lavora per un'entità chiamata il Collettivo. Questa eminenza grigia ci ha spinti a tornare indietro nel tempo, all'incirca agli anni '80, nel quartiere di Nowa Huta, a Cracovia. Il nostro scopo è estrarre, attraverso un macchinario tutt'altro che rassicurante, la coscienza di alcuni bersagli: dei VIP, le cui conoscenze sono ritenute importanti per la salvezza dell'umanità.
Già, perché basta lanciare uno sguardo all'enorme grattacielo sullo sfondo di Nowa Huta, frantumato e sospeso nel tempo, per rendersi conto che l'umanità è arrivata al capolinea. Una terribile pandemia ha decimato gli esseri umani, spazzandone via quasi la totalità. Si sarebbe potuto fare qualcosa per evitare questo esito catastrofico? È questa la domanda che esprime il ruolo della nostra protagonista: cercare di salvare ciò che resta attraverso le conoscenze di alcuni membri della comunità polacca del tempo.
Questo setting così interessante ha un sapore ancora più unico, perché mescola con maestria ucronia e distopia. Da una parte c'è il pieno compimento del progetto rappresentato negli anni '50 da Nowa Huta, quartiere realmente esistente a Cracovia, che incarnava il sogno comunista di trasformare la Polonia in un polo cruciale della metallurgia europea (Nowa Huta significa "nuova acciaieria"). Nella realtà, questo proposito si scontrò con la resistenza dei lavoratori e delle autorità religiose - non ultimo Karol Wojtyła, quello che diventerà papa Giovanni Paolo II. Dall'altra parte c'è la fine del mondo, con un Collettivo di cui non conosciamo molto, che però si riserva il diritto di giocare con i sopravvissuti come fossero burattini, spostando le loro coscienze avanti e indietro nel tempo. Senza riconoscere loro alcun diritto.
In questa visione c'è chiaramente anche un'allegoria molto forte di quello che successe sul serio a Nowa Huta, del conflitto tra il Regime e i lavoratori, e più tardi con la Solidarność, il sindacato che si batté per l'affermazione dei loro diritti. Una delle caratteristiche più apprezzabili di Cronos è proprio il suo carattere spiccatamente est europeo: l'architettura brutalista dei suoi spazi, così come la forza operaia dei suoi personaggi, perfino il controverso rapporto con la religione cattolica. Alcune delle scene nel gioco fanno utilizzo di filmati di repertorio della polizia polacca durante il regime comunista (la Polonia era al tempo economicamente e militarmente sotto il controllo di Mosca), le manifestazioni e la vita in fabbrica, montati quasi in modo da ricordare le opere del cinema sovietico degli anni '20 e '30.
Se è vero che tutto questo contesto storico dona a Cronos un carattere unico e molto coeso con il Paese che l'ha visto nascere, c'è un altro aspetto che però lo riporta alla globalità: la pandemia. Cronos fa venire i brividi per il modo in cui tratteggia uno scenario allo stesso tempo familiare e distante. Alcune delle comunicazioni più frequenti che si trovano esplorando sono note, audiolog e registrazioni che utilizzano i termini che abbiamo conosciuto negli anni precedenti: lockdown, coprifuoco, assembramento. Perfino gli slogan sono simili: restare a casa, mantenere le distanze, proteggersi con le mascherine.
Funziona e spaventa, dal momento che, essendo un videogioco molto lineare nell'incedere, ti porta spesso dentro ad ambienti domestici per brevi incursioni. Ci sono momenti claustrofobici dentro appartamenti distrutti dalla malattia e dal tempo, con le foto incorniciate e le lettere disperatamente indirizzate a mogli e mariti, fatte di addii strazianti e piccole storie dell'orrore.
Un vero survival horror
Cronos è però un videogioco che, oltre a picchiare sul lato emotivo, non si risparmia nemmeno per quanto riguarda l'aspetto pratico. Con un carattere spigoloso che si pone a metà tra la claustrofobia di Dead Space e la vocazione all'azione di Resident Evil 4, l'avventura di Bloober Team prende una serie di scelte molto nette quando si tratta della difficoltà. Recupera, per esempio, i tratti distintivi del genere, come gli spazi limitati (limitatissimi, ci verrebbe da dire) dell'inventario della protagonista, o il numero di risorse dispensate che può senza timore essere definito esiguo. Capita spesso di trovarsi alla fine di uno scontro a fuoco particolarmente duro con una manciata di colpi, o perfino zero. Gli oggetti che ci lasciano le solite casse da spaccare sono del tutto casuali e, addirittura, a volte le stesse possono non contenere nulla. Le armi non si ricaricano da sole: quando il caricatore si esaurisce, bisogna dare manualmente alla Viaggiatrice il comando di ricaricare. A queste trovate si sommano una serie di piccole cattiverie tutte personali: per esempio, non c'è alcuna mappa consultabile, e può succedere di perdere la bussola o non ricordare se abbiamo lasciato indietro qualche punto d'interesse su cui vorremmo tornare. I checkpoint sono molto distanti, a volte esasperatamente distanti. E soprattutto non c'è un selettore della difficoltà. Come dicevamo in apertura, Zięba e Piejko ci avevano detto di non voler scendere a compromessi, e così è stato.
Bisogna anche tener conto che la mobilità del nostro personaggio non è di certo eccezionale: la Viaggiatrice è protetta dalla sua armatura pesante, un po' come lo era Isaac Clarke di Dead Space. Ha indosso uno scafandro da palombara che le impedisce ogni movimento repentino, a fronte però di avversari che sono spesso molto agili ed evasivi, con manovre capaci di raggiungerci facilmente in pochi secondi. La Viaggiatrice non dispone di alcuna meccanica per impedirlo: non può parare i colpi, non può schivare e a stento riesce a muoversi quando punta le proprie armi o quando ricarica. Può migliorare alcune caratteristiche dell'arma (per ricaricare più in fretta, per esempio), o della tuta (per aumentare la resistenza), presso i negozi che si trovano accanto ai punti di salvataggio, ma resta un personaggio molto impacciato.
A tal proposito, è importante prepararsi al meglio agli scontri: la gestione dell'inventario è uno degli aspetti cruciali del videogioco. Si inizia con una mezza dozzina di spazi a disposizione, e spesso ci si trova a decidere quale risorsa abbandonare in favore di un'altra. Emblematico è l'esempio della torcia: accanto a ogni punto di salvataggio si trova un terminale che dispensa carburante per un'arma fondamentale per la Viaggiatrice, perché le consente di bruciare i corpi dei nemici. Ma, oltre ad occupare uno spazio, ce ne viene fornita una sola carica, ed esclusivamente se non abbiamo altro carburante nell'inventario. Dal momento che la torcia assolve anche ad altre funzioni (come, per esempio, bruciare masse organiche per accedere a passaggi segreti), è fondamentale capire bene quando utilizzarla. Se si arriva ad affrontare un'orda senza di essa, quasi sicuramente si è spacciati.
Non lasciare che si fondano
Su una parete, all'inizio del gioco, c'è scritto: "Nie dajcie im się złączyć". Un po' come Dead Space prima di lui, anche Cronos è un horror la cui idea fondante è basata su un claim. In Dead Space era: "cut off their limbs", ovvero taglia loro gli arti, alludendo alla debolezza delle creature che avevano invaso la USG Ishimura. In Cronos è la frase che apre il paragrafo, e che tradotta alla buona significa: non lasciare che si fondano.
Questo perché i mostri di Cronos, gli Orfani, sono in grado di unirsi gli uni con gli altri e combinare i propri poteri. Ogni volta che se ne elimina uno, questo cade a terra e lascia uscire dal suo corpo dei tentacoli. Se un altro nemico riesce a vedere quel cadavere, tirerà fuori anch'esso i tentacoli e gli si avvicinerà, dando inizio a un processo che darà vita a un nuovo organismo: una creatura che combina le caratteristiche di entrambi.
Quando succede è un bel problema, perché gli Orfani sono agguerriti già nella loro forma base. Come previsto dalle intenzioni degli autori, che ci avevano avvisati della pericolosità di questa formula, questo frangente può dar vita a battaglie con veri e propri mid boss. Se un Orfano assorbe un altro nemico, potrebbe ottenere la capacità di sputare dell'acido e diventare letale sulla lunga distanza. Oppure il suo corpo potrebbe ricoprirsi di placche impossibili da penetrare, lasciando scoperte solo alcune zone da bersagliare, come la testa o le braccia. L'unico modo per evitare questa escalation è bruciare i cadaveri, e questo si può fare utilizzando le taniche di benzina presenti nell'ambiente oppure con la torcia, stando sempre ben attenti al limitato numero di utilizzi.
Ma gli Orfani che ci affrontano faccia a faccia sono solo uno dei pericoli che si fronteggiano in Cronos. Alcuni di essi sono sanno arrampicarsi su qualsiasi superficie e bersagliarci da lontano con getti d'acido. Altri spuntano dalle masse biologiche che sono cresciute sulle architetture di tutto il quartiere e sono in grado di afferrarci da lontano con dei tentacoli. Proprio questi ultimi nemici, nello specifico, sono i protagonisti del maggior numero di jumpscare presenti nel gioco e sono alcuni degli avversari più letali che si affrontano.
Vivo o morto, tu verrai con me
La missione della Viaggiatrice è chiara sin da subito: estrarre le coscienze di alcune personalità che erano presenti a Nowa Huta nelle fasi iniziali della pandemia. Questa trovata non è solo narrativa, ma diventa anche una meccanica di gioco. La Viaggiatrice può infatti portare con sé tre essenze di tre persone diverse, e ognuna le conferirà delle abilità aggiuntive. Alcune, per esempio, potrebbero darle dei bonus ai danni degli attacchi corpo a corpo, oppure ridurre il numero di risorse necessarie per costruire alcuni oggetti. Il gioco infatti prevede un semplice sistema di crafting che permette di convertire risorse in proiettili e oggetti curativi.
Trasportare dentro di sé le essenze delle persone, però, significa anche lasciare che queste si intromettano nella percezione del mondo della Viaggiatrice. Capita che interrompano l'azione mostrandoci visioni e ricordi, a volte perfino facendoci sprecare preziose munizioni, con allucinazioni di Orfani che in realtà non esistono. Oppure che decidano di parlare quando ci avviciniamo a luoghi che sono stati importanti per loro. Esplorando Nowa Huta, troveremo degli squarci spaziotemporali che ci permetteranno di rivivere dei ricordi della loro vita, ascoltando alcuni dialoghi e offrendoci uno sguardo aggiuntivo su avvenimenti e relazioni.
Oltre che per finalità di storia, le essenze possono essere anche recuperate dai corpi dei Viaggiatori precedenti, sempre però rispettando lo stesso limite: possiamo portarne con noi solo tre. Quelle in eccesso saranno cancellate per sempre, il che significa che perderemo le loro abilità e anche la possibilità di accedere ai dialoghi secondari. Ci è capitato quindi di dover sacrificare essenze che avevano abilità particolarmente utili, solo perché eravamo incuriositi dal ruolo nella storia di quelle nuove. In ogni caso, le essenze disponibili nel corso dell'avventura non sono moltissime, e anche le loro abilità non ci sono mai sembrate cruciali. Più interessante, invece, è lo sguardo che offrono sugli avvenimenti.
Quella delle essenze è solo una delle trovate che Cronos continua a inserire nell'avventura dall'inizio alla fine. Il videogioco horror di Bloober Team ha un estro invidiabile e non si accontenta di essere un ottimo esponente del genere, di avere un sistema di shooting funzionale e divertente e di saper costruire un'ottima atmosfera: tra stivali gravitazionali, gadget per le armi da fuoco e upgrade che permettono di alterare il tempo, Cronos ha moltissime idee che mantengono vivace il ritmo. Molte di esse sono legate ai puzzle, forse l'aspetto più debole dell'intera produzione. Di solito è molto semplice trovare la password o la combinazione giusta che ci permette di aprire una porta o una cassaforte; la soluzione è spesso nascosta a pochi metri di distanza dall'enigma.
Non si può dire di certo che funzioni tutto alla perfezione in Cronos: inizialmente abbiamo ricevuto un codice review molto sporco, che è poi stato sistemato con l'arrivo di una corposa patch nei giorni successivi, che ha risolto quasi tutti i problemi tecnici (e ha anche abbassato un po' la difficoltà generale), pur lasciando, su PlayStation 5 standard, qualche rallentamento evidente anche in modalità prestazioni. Nulla che comprometta l'esperienza, che resta solida e che giova soprattutto di un'atmosfera che va al di là della modesta realizzazione tecnica dei modelli dei personaggi umani e anche della poca personalità della protagonista. Era sicuramente un compito non facile far penetrare l'empatia del giocatore sotto lo strato d'acciaio della tuta da palombara spaziale. È difficile provare compassione anche per gli sfortunati Viaggiatori che ci hanno preceduto, e a volte gli scambi di dialoghi tra i personaggi ci sono sembrati meno interessanti delle note scritte che abbiamo trovato esplorando. Quelle sì, piene di umanità. Eppure, pur con tutti i suoi limiti, bisogna riconoscere a Bloober Team di essere riusciti ancora una volta in un'impresa. Forse perfino di aver dato inizio a un nuovo franchise che, tra qualche anno, potrà figurare tra i grandi titoli dell'horror di fantascienza.
Conclusioni
Cronos: The New Dawn è un altro centro pieno per Bloober Team. Non reinventa di certo la ruota, ma nel suo mix perfettamente riuscito di influenze, generi e ispirazioni, viene fuori un survival horror che cita i classici, ma sa anche dire la sua. Merito di un sistema di shooting che si dimostra all'altezza, del micromanaging di risorse sempre stimolante e di un'idea che lo caratterizza dall'inizio alla fine: non far fondere i nemici. Cronos è un videogioco politico, profondamente polacco, attuale nel saper trattare di una malattia spaventosa che ci ricorda fantasmi recenti. Ed è soprattutto un segnale importante per Bloober, perché ha tutti i presupposti per diventare un cult e un franchise che in futuro potrà brillare tra le stelle insieme a Dead Space, pur esplorando la quotidianità fratturata degli horror terrestri.
PRO
- L'atmosfera è perfetta e mescola fantasia e realtà
- Un vero survival horror
- Continua a crescere, ora dopo ora
CONTRO
- Tecnicamente non è ancora perfettamente pulito
- La narrazione è molto frammentata, si rischia di perdere qualche pezzo
- Così difficile che può risultare inaccessibile per molti