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Baldur's Gate 3: le build più forti del gioco

Baldur's Gate 3 è un GDR molto complicato. La quinta edizione di D&D è però ricca di classi incredibilmente forti e oggi vi spieghiamo come sfruttarle.

Baldur's Gate 3: le build più forti del gioco
SOLUZIONE di Aligi Comandini   —   12/09/2023

Baldur's Gate 3 ha incentrato su di sé gran parte dell'attenzione dei videogiocatori in questi ultimi mesi. C'è poco da protestare: il gioco di Larian è un capolavoro, indubbiamente tra i migliori GDR mai creati, e capace di coinvolgere come ben pochi altri titoli sanno fare; che sia stato un successo enorme è solo cosa buona e giusta.

Ciò detto, l'opera di Swen Vincke e del suo team non è esattamente tra le più accessibili in circolazione: dopotutto è strutturata attorno a una versione modificata del regolamento della quinta edizione di Dungeons & Dragons, e ogni azione gira attorno a un intero manuale di regole e dati che non si apprendono dall'oggi al domani. Aggiungete a tutto questo che il gioco non si perde via troppo dettagliatamente in spiegazioni e offre un livello di interattività enorme rispetto alla stragrande maggioranza dei suoi competitor, e otterrete un'esperienza piuttosto ostica per un gran numero di utenti.

Per questo motivo oggi veniamo ancora una volta in vostro aiuto con una allegra guida, non dedicata alle meccaniche base (che abbiamo già ampiamente delineato), bensì alle classi, e più precisamente alle combinazioni più devastanti a vostra disposizione per dominare la campagna. E sì, si parla di mix di abilità così esagerati da rendere molti scontri triviali persino quando si affronta la temibile difficoltà massima. Non siete ovviamente obbligati a utilizzarle, ma vi consigliamo comunque di dare un'occhiata, perché alcune delle sinergie qui descritte potrebbero aiutarvi a migliorare anche delle build semplici e senza grosse pretese. Preparate il d20, che si comincia.

Paladini e varianti, per chi ama le sacre mazzate

Minthara non è propriamente una paladina buona, ma già lei fa intuire quanto la classe sia esagerata. Multiclassate a dovere, e cancellerete il male a forza di mazzate benedette
Minthara non è propriamente una paladina buona, ma già lei fa intuire quanto la classe sia esagerata. Multiclassate a dovere, e cancellerete il male a forza di mazzate benedette

Partiamo dal sacro elefante nella stanza benedetta: il paladino, notoriamente tra le classi più devastanti di D&D (specialmente a livelli non troppo alti). Anche giocato "puro" il paladino è una classe marziale temibile, dotata di poteri molto utili, cure, competenze in praticamente tutte le armi e le tipologie di armatura, e in grado di fare danni giganteschi a forza di punizioni divine (anche note col nome di "smite"). Non solo, essendo una classe che funziona col carisma, è anche particolarmente indicata per il protagonista, dato che ha non pochi vantaggi durante le conversazioni. Eppure vi sono multiclassi che rendono questo campione del bene ancor più inarrestabile di quanto non sia e Larian, modificando alcune meccaniche, ha creato dei veri e propri mostri, che non vediamo l'ora di svelarvi.

Il più assurdo? Il palalock ovviamente, ovvero la poderosa fusione tra paladino e warlock. Da sempre una multiclasse fortissima in Dungeons & Dragons - per via dell'esistenza di una sottoclasse nota col nome di Hexblade - in questo gioco si temeva non essere altrettanto efficace, proprio perché Larian non la aveva inserita tra le opzioni. Invece gli sviluppatori hanno modificato sensibilmente il "patto della lama" del Warlock per renderlo più potente ed efficace, e nel farlo hanno dato alla combinazione originale degli strumenti devastanti. Il primo è la possibilità di eseguire ben tre attacchi principali, derivante dal fatto che quello ottenuto a livello 5 con il patto della lama (scegliete quello livellando, ovviamente) si aggiunge al secondo attacco di qualunque classe marziale. Sì, in parole povere, un palalock con 5 livelli in paladino e 5 in warlock fa 3 attacchi, senza ovviamente contare quelli bonus legati ai talenti ottenuti. Non bastasse, il patto della lama permette a un palalock di usare il suo bonus carisma per calcolare sia i danni extra che i tiri per colpire dell'arma legata; il risultato? È possibile creare un personaggio con meno statistiche fondamentali, del tutto incentrato solo su carisma, costituzione, e un po' di sani punti saggezza per superare le prove mentali. Il Warlock poi rigenera i suoi slot con ogni riposo breve - garantendo quindi di avere a disposizione qualche smite per almeno tre combattimenti prima di un riposo lungo - offre magie molto utili, permette di vedere nell'oscurità magica con uno dei doni del suo patrono (una combinazione fortissima in certe battaglie, perché acceca gruppi di nemici senza ripercuotersi su di voi), e garantisce di poter abusare anche dell'immancabile deflagrazione occulta, senza dubbio il miglior cantrip del gioco. È seriamente una combinazione insensata, ma vi consigliamo di partire dal paladino quando deciderete di respeccare, per avere la competenza nelle armature pesanti e una abilità passiva extra. Ah, se volete rendere ancor più folle il tutto, chiudete con due livelli da guerriero una volta arrivati al livello 12: action surge vi permetterà di resettare le azioni ad ogni riposo breve, così da avere ancor più attacchi a disposizione (anche se a costo di qualche slot magia)

Bardo? Paladino? No, palabardo, il meglio dei due mondi
Bardo? Paladino? No, palabardo, il meglio dei due mondi

Altra opzione estremamente forte è il palabardo. La presenza tra le classi secondarie della "scuola delle spade", permette infatti di ottenere un secondo attacco arrivati al sesto livello di bardo, e quindi di aggiungere a un bardo quasi puro solo due livelli da paladino (per ottenere le punizioni divine). Ne risulta una classe marziale con una miriade di slot magia utilizzabili sia per gli smite che per magie di supporto utilissime, vantaggi enormi nei tiri salvezza e nelle conversazioni, e la possibilità di usare dei dadi di ispirazione aggiuntivi per attivare i "virtuosismi". Questi ultimi sono particolarmente importanti, perché permettono a un già corazzatissimo paladino di ottenere quattro punti armatura extra colpendo l'avversario, di attaccare più nemici contemporaneamente o di ottenere vantaggi di posizionamento: usateli con perizia e avrete per le mani un tank quasi intoccabile, capace di smantellare qualsiasi nemico a forza di punizioni divine. La combinazione è flessibile persino con i livelli: un palabardo con quattro livelli di paladino guadagna un talento perdendo ben poco, mentre un pala bardo diviso equamente a sei livelli per classe perde qualche slot e magia ma guadagna l'utilissima aura di protezione. Qualunque sia la vostra scelta, difficilmente sarete in difficoltà una volta optato per questo misto di classi.

Ultima mescolata dall'efficacia ottima (seppur secondo noi leggermente inferiore alle altre)? Il palastregone, anche noto come palasorcio. Combinare paladino e stregone è ovviamente ancora una volta molto utile - visto che entrambe le classi guadagnano da un alto punteggio in carisma - e anche qui potete optare per solo due livelli da paladino, a patto di sacrificare il secondo attacco. Ciò che si ottiene così facendo è però una classe fortissima a ogni distanza, che può usare la metamagia per sferrare istantaneamente gli smite elementali del paladino, o scagliare magie potenti all'istante (come una fireball, ad esempio) e poi seguire subito dopo con una bella mazzata in faccia con smite annesso. Una combinazione 6/6 per l'aura di protezione, il secondo attacco e la metamagia in un unico saporitissimo minestrone ci sembra però generalmente più indicata e solida. Avrete per le mani a tutti gli effetti un paladino perfezionato, con più punizioni e più flessibilità; difficile sbagliare. Infatti potete prendere per lo più qualunque mix di sottoclassi, anche se personalmente consigliamo draconico per lo stregone e l'oathbreaker per il paladino.

Le gatling build: mille proiettili, nessuna pietà

Astarion è un uomo di classe. Tenetelo lontano dalle battaglie corpo a corpo e dategli due balestre leggere: diventerà una gatling vivente con la giusta specializzazione
Astarion è un uomo di classe. Tenetelo lontano dalle battaglie corpo a corpo e dategli due balestre leggere: diventerà una gatling vivente con la giusta specializzazione

Per chi non vuole sporcarsi da vicino, comunque, non mancano le build capaci di massimizzare i danni dalla distanza con archi e balestre. In particolare con queste ultime, ci sono un paio di opzioni davvero assurde per numero di attacchi e potenziale di danno. Entrambe queste build, sia chiaro, fanno uso di multiclassi con un pizzico di classe ladro, per motivazioni che andremo a spiegare a breve; inoltre l'utilizzo di balestre leggere è un pratico must, dato che per massimizzare il numero di attacchi se ne usano due in contemporanea.

La prima viene anche chiamata la boss killer, ed è una combinazione di tre classi specifiche: 5 livelli di Ranger cacciatore di mostri (gloom stalker), 5 livelli di ladro assassino, e due livelli di guerriero. Si tratta di una delle build più devastanti a inizio combattimento, capace di lanciare un numero allucinante di frecce al primo turno con la giusta preparazione, e particolarmente forte se riesce a cogliere i nemici di sorpresa (cosa invero piuttosto facile da fare in Baldur's Gate 3). In pratica il gloom stalker qui è utile per via della sua capacità di lanciare un attacco extra gratuito il primo turno di combattimento, oltre al fatto di guadagnare come tutte le classi marziali un ulteriore attacco al livello cinque; a questo punto si inizia a livellare l'assassino per un motivo molto semplice: se sorprende il nemico a inizio combattimento può sferrare un attacco a sorpresa (con danni potenziati, abilità fondamentale delle classi ladro) e recuperare immediatamente tutte le azioni. Infine bastano due livelli di guerriero per il reset con action surge e il gioco è fatto... con questa classe e qualche sano potenziamento (l'incantesimo velocità prima di tutto, ma anche benedizione per bonus all'attacco) potrete sferrare più di dieci attacchi e cancellare quasi qualunque boss in un turno, specialmente se usate frecce speciali o lanciate marchio del cacciatore sul nemico. La classe mantiene un buon numero di attacchi e un discreto potenziale anche nei turni successivi, ma chiaramente la sua efficacia viene massimizzata nel primo turno; si tratta in pratica di una sorta di mostro che consuma tutte le sue risorse immediatamente, e deve effettuare almeno un riposo breve per la battaglia successiva. Ah, indispensabile il talento tiratore scelto per questa combinazione, oltre alla specializzazione nelle balestre: il bonus al danno di ogni freccia è importantissimo per fare male seriamente, e recupererete comunque il malus alla precisione con i giusti buff e un buon equipaggiamento.

Un'altra build molto dipendente dallo stesso talento (tiratore scelto, chiaramente), è il potente mix tra bardo della spada e ladro furfante. Utilizzando sempre due balestre leggere, tre livelli di ladro permettono di ottenere un'azione bonus extra, che si può sfruttare per tirare un'altra freccia durante il combattimento oltre agli attacchi normali (o anche altro). A nostro parere i mix migliori sono bardo 8 e ladro 4 per un talento extra o 9/3 per slot magia in più. Questa è una classe straordinariamente utile, che può concentrarsi su carisma, destrezza e costituzione, e superare qualunque dialogo senza problemi (oltre a scassinare più o meno tutto con facilità). Il motivo per la sua efficacia però risiede sempre nell'abilità virtuosismo del bardo: il virtuosismo offensivo dalla distanza, infatti, dovrebbe funzionare solo su nemici multipli, ma può invece venir utilizzato due volte sullo stesso nemico al posto di un attacco normale. Il risultato? Finché avete dadi ispirazione potete raddoppiare ogni vostro attacco e, se potenziati dall'incantesimo velocità, questo si traduce in una grandinata di frecce quando unito agli attacchi bonus extra. Crediamo sia la build con più attacchi dalla distanza del gioco, specie se potenziata coi soliti due livelli da guerriero al posto di un paio di livelli da bardo (ma non riteniamo siano necessari). Una combinazione 6 bardo/3 furfante e 3 campione può fare a sua volta disastri, specialmente grazie ai critici migliorati di quella sottoclasse del guerriero.

La potenza della magia non va mai sottovalutata, se unite un warlock e uno stregone, poi, rischiate di diventare davvero inarrestabili dalla distanza
La potenza della magia non va mai sottovalutata, se unite un warlock e uno stregone, poi, rischiate di diventare davvero inarrestabili dalla distanza

L'ultima build "gatling" che vi proponiamo è invece magica ed è l'immancabile sorlock, ovvero la fusione tra warlock e stregone. Qui le sinergie sono evidenti: entrambe le classi usano il carisma per le loro magie, e le capacità metamagiche dello stregone ben si sposano alla deflagrazione occulta del warlock. A dire la verità, la combinazione è così poderosa da permettere di usare praticamente solo quella. Bastano infatti solo due livelli di warlock per ottenere deflagrazione agonizzante e respingente dai doni del proprio patrono; a quel punto potete livellare solo come stregoni e guadagnare una massa di slot magia, utilizzabili come punti per attivare le varie opzioni di metamagia. L'unica davvero indispensabile è "incantesimi rapidi", che permette di sparare certe magie come azioni bonus: ciò vi garantirà (a patto di aver usato qualche slot per avere abbastanza punti) di scagliare due volte la deflagrazione, che a forza di salire di livello inizierà pure ad avere proiettili multipli. Come potrete immaginare, una build capace di sparare una raffica di magie lineari molto precise e potenziate dal carisma a costo zero è già molto forte, tuttavia tenete a mente che gli incantesimi degli stregoni non vi sono preclusi, e una fireball ben piazzata è sempre utile, senza contare le magie di livello più alto. Se durante la campagna, peraltro, otterrete le "vesti potenti" - si recuperano nell'atto due, a patto di mantenere in vita la barda Alfira e di completare una certa quest - potrete aggiungere il modificatore di carisma due volte al danno di ogni deflagrazione. Ah, se avete problemi a tenere viva Alfira con l'origine "Pulsione Oscura" non temete, basta stordirla con danni non letali nel boschetto di smeraldo dei druidi (dovrete farle venti danni non letali e attivarli dalle abilità passive) perché venga sostituita da un'altra barda durante la scena che ne decreta la dipartita; un trucchetto che vale la pena fare se volete utilizzare questa potentissima combinazione di classi.

Ken, sei tu, il nostro condottiero

Non credevamo che l'avremmo mai detto, ma siamo sinceramente convinti che la classe più forte di Baldur's Gate 3 sia... il monaco. Sì, la classe più bistrattata della quinta edizione qui è il dito di dio sui Forgotten Realms, una sorta di incarnazione di Ken della scuola di Hokuto in un mondo fantasy, e tutto a causa di un semplice quanto mal calcolato talento. Parliamo di tavern brawler, o picchiatore da taverna che dir si voglia, che in questo gioco aggiunge due volte il vostro bonus di forza sia ai tiri per colpire che al danno degli attacchi a mani nude e degli attacchi con armi da lancio. Fate due più due: un monaco già ha pugni potenziati che a livello sei bypassano le resistenze e possono aggiungere danni extra di un elemento a scelta, se a questi aggiungiamo anche gli attacchi multipli dell'abilità raffica di colpi, e i bonus al danno del talento sopracitato, è possibile disintegrare qualunque nemico in pochissimi turni a forza di cazzotti, e con una precisione tale da non mancare praticamente mai il bersaglio. Basta puntare sulla forza invece che sulla destrezza: la difesa la manterrete mettendo armature medie (il sacrificio alla mobilità vale bene la candela, e non ci sono praticamente altre penalità). Le combinazioni migliori per potenziare ulteriormente questa classe già esagerata sono due: monaco della mano aperta 9 e ladro furfante 3, o monaco della mano aperta 6, ladro furfante 3 e guerriero campione 3. La prima combinazione vi permette di ottenere una sorta di esplosione a catena sui nemici colpiti al nono livello che fa danni terrificanti ad area, mentre la seconda è più forte sui bersagli singoli per via di action surge e del bonus ai critici della sottoclasse del guerriero. Si tratta comunque di una classe assurda, che cancella i boss dall'universo con un'efficacia chiaramente esagerata. Non ci sorprenderebbe se Larian ridimensionasse il talento tavern brawler in futuro.

Picchiatore da taverna non influisce positivamente solo sui monaci, ma anche su una specifica sottoclasse del barbaro: un barbaro berserker può infatti diventare un temibile lanciatore di oggetti e risultare devastante dalla lunga distanza proprio grazie a questo talento. Il berserker ha a disposizione un lancio extra potenziato durante la frenesia, e quindi è adatto ai lanci multipli in battaglia. Nell'atto tre si può venire in possesso di armi che tornano immediatamente in mano al personaggio quando lanciate, e durante la campagna non mancano anelli e guanti che aumentano ulteriormente il danno delle armi da lancio. Risultato? Un berserker puro ammazza i boss in un paio di turni semplicemente lanciandogli in faccia tridenti teletrasportanti... un vero spasso. Fare solo livelli di berserker anche in questo caso non è poi così conveniente: un mix 9/3 o 8/4 col campione ancora una volta permette di usare l'utilissima abilità action surge e facilita i critici; sempre un'opzione ottima per multiclassare.

Un druido funziona benissimo anche da solo per via della sua flessibilità, ma in combinazione col barbaro può diventare un tank resistentissimo
Un druido funziona benissimo anche da solo per via della sua flessibilità, ma in combinazione col barbaro può diventare un tank resistentissimo

Un barbaro può multiclassare decentemente, udite udite, anche con una classe che normalmente non guadagna moltissimo dalla fusione con altre, ovvero il druido. Se si segue la via della natura e si sceglie il totem dell'orso (che garantisce resistenza a vari tipi di danno), si può entrare in furia, e poi trasformarsi con le abilità mutaforma del druido del circolo della terra, mantenendo i bonus. Non è purtroppo possibile entrare in furia durante la trasformazione nel gioco (in futuro le cose possono cambiare), tuttavia se mantenete l'offensiva non perderete lo status, ottenendo una classe tank difficilissima da ammazzare. Non è una classe forte come le altre, ma è comunque una combinazione difensiva molto carismatica dotata di grande flessibilità. A nostro parere un mix 3 barbaro/9 druido è più che funzionale. Sia chiaro ad ogni modo che consideriamo comunque molto più efficiente una build pura del druido delle spore, per via della sua utilità e degli zombie evocabili. E se avete bisogno di cadaveri, basta raccoglierli e mandarli all'accampamento per uso successivo durante i vari atti (ne troverete a bizzeffe).

Il segreto della magia

Ci sono ovviamente svariate altre combo forti, ma le altre classi nel gioco non guadagnano necessariamente tantissimo dal multiclassing. Il ladro, come visto sopra, è fantastico se lo si usa per 3 o 4 livelli il più delle volte, per via dei bonus dell'assassino nelle multiclassi stealth o dell'azione extra del furfante; il guerriero è fantastico anche solo per due livelli grazie ad action surge; il chierico è generalmente fortissimo anche se lasciato puro (noi lo consigliamo della vita, per via delle sue cure che rendono praticamente impossibile uccidere il party anche alla massima difficoltà) e la stessa cosa vale per il mago, che guadagna di rado dalle multiclassi scalando con intelligenza.

Il mago ha però una caratteristica folle in Baldur's Gate 3, che permette di abusarne in modo inaspettato: se dotato di intelligenza abbastanza alta, può multiclassare con altri caster e mantenere memorizzata dalle pergamene qualunque magia anche solo investendo in un singolo livello. Potete quindi fare un misto stregone/chierico con un singolo livello da mago e lanciare lo stesso alcuni degli incantesimi più potenti della classe. Per farlo basta utilizzare il diadema dell'intelletto ottenibile nell'atto 1 (setta l'intelligenza a 17), così da non dover spendere punti in quella caratteristica durante il respec; ma potreste anche concentrarvi solo su magie utilitarie che non scalano con intelligenza da aggiungere al resto. La combinazione più potente per la magia magia resta secondo noi comunque chierico della tempesta 6, stregone della tempesta 5 e mago 1, o chierico 6, stregone 4 mago 2 (invocatore o divinazione, a seconda delle preferenze). Il fatto di poter memorizzare le magie e usarle con intelligenza, col giusto investimento, permette di abusare senza problemi di fulmine a catena e di potenziarlo non solo con i bonus del chierico della tempesta, ma anche con il modificatore elementale sui nemici bagnati. Basta lanciare l'incantesimo creare acqua del chierico sui nemici all'istante con la metamagia rapida dello stregone per ottenere danni elettrici moltiplicati (già potenziati dalla build), il resto sono solo nemici carbonizzati.

Le nostre build preferite sono queste e non neghiamo che siano tutte un tantinello esagerate, ma è proprio questo il bello di un GDR complesso come Baldur's Gate 3: permette anche ai fanatici del minmaxing di abusare del sistema e ottenere combinazioni divertentissime e quasi imbattibili. Speriamo, al solito, che i nostri consigli vi siano stati utili, specialmente se siete rimasti bloccati durante qualche battaglia impegnativa. Alla prossima!