The Last of Us Parte 2 è stato un pezzo importante di questo di 2020 appena passato: una trama profonda e un forte senso di inclusività caratterizzano l'ultima fatica del team di Naughty Dog. Un'inclusività che troviamo anche nelle opzioni di accessibilità del gioco che, come vi abbiamo raccontato in un nostro speciale all'uscita del gioco, permettono anche a persone non vedenti o ipovedenti di apprezzare l'opera dello sviluppatore statunitense. Sondando i commenti ci siamo accorti di un quesito abbastanza ricorrente, ovvero: "come giocano le persone non vedenti?". Una domanda a nostro giudizio lecita e che nasce abbastanza spontanea, visto che la parola "videogioco" contiene al suo interno il termine "video", che rimanda quindi ad un medium visivo. Nello speciale di oggi quindi vi spiegheremo come le persone ipovedenti e non vedenti possono godersi appieno un videogioco, attraverso quali opzioni di accessibilità e quali saranno le sfide per il prossimo futuro.
COMPRENDERE LA DISABILITÀ
Per comprendere il mondo dell'accessibilità bisogna, anzitutto, avere la giusta percezione e conoscenza della disabilità. Non vogliamo dilungarci troppo quindi eccovi brevemente alcune nozioni che possono aiutarvi a capire meglio l'argomento. Handicap fisici e motori, uditivi e di parola e visivi non sono un tasto che accende o spegne del tutto le capacità del corpo umano; sono piuttosto un ventaglio incredibilmente vasto e non uniforme di difficoltà che una persona deve affrontare. Per questo motivo, più la personalizzazione delle opzioni di accessibilità è presente, maggiore è la possibilità per le persone disabili di trovare il giusto compromesso per un'esperienza di gioco godibile. Dal punto di vista videoludico, mentre per alcuni tipi di disabilità riusciamo a capacitarci delle problematiche e quindi comprenderne le soluzioni, come la creazione dell'Adaptive Controller di Xbox e la realizzazione di un'interfaccia sperimentale per la realtà virtuale che sfrutta le mani per tradurre il linguaggio dei segni in parole udibili, quando si tratta di disabilità visiva partiamo dall'assunto, errato, che un non vedente non possa giocare.
Anche l'handicap visivo è costituito da una vasta gamma di problematiche, alle quali talvolta si aggiungono stati clinici non propriamente legati alla sfera della disabilità ma che ne condividono un connotato visivo, come la dislessia o l'epilessia, anche queste limitanti per l'esperienza di gioco. A dimostrazione che la disabilità visiva è costituita da uno spettro variabile di impedimenti, è stata disposta a livello legislativo la legge del 3 aprile 2001, n.138 riguardante la "Classificazione e quantificazione delle minorazioni visive e norme in materia di accertamenti oculistici", che identifica 5 diversi condizioni che vanno dall'ipovisione lieve alla cecità totale.
OPZIONI UTILI AI GIOCATORI IPOVEDENTI
Appreso questo dato essenziale diamo ora uno sguardo a tutte quelle opzioni di accessibilità basilari che aiutano i giocatori ipovedenti. La prima è senza dubbio la personalizzazione e customizzazione del colore di alcuni elementi di gioco: tra handicap visivi infatti rientra anche la discromatopsia, conosciuta comunemente come daltonismo, che impedisce a chi ne è affetto di percepire il colore rosso, il verde, il blu o solo alcuni di questi.
Un esempio di buona implementazione della customizzazione colori è quella di Call of Duty: Black Ops - Coldwar, che permette di cambiare e assegnare a piacere i colori di diversi elementi di gioco o membri della squadra. Al cambio della gamma cromatica si affianca anche il maggior contrasto dei colori, per rendere gli oggetti più nitidi, e l'eliminazione di alcuni effetti visivi, specialmente particellari, per mantenere lo schermo più pulito e meno confuso in momenti particolarmente concitati dell'azione di gioco. Successivamente troviamo tutte le opzioni dedicate ai sottotitoli e lo strumento di ingrandimento. Se pensate che i sottotitoli siano un'opzione di accessibilità dedicata solo ai non udenti provate a pensare a tutti quei giochi dove non esiste una lingua parlata ma nell'interfaccia di gioco compaiono diverse scritte, sia per dialoghi che per menù di gioco. Quindi, a meno che non parliate un Animalese così perfetto da fare invidia a Tom Nook o abbiate frequentato un corso di Simlish all'università, capirete bene che alcuni giochi sono un po' incomprensibili. Per questo includere sottotitoli e relative opzioni grafiche di personalizzazione, come dimensione o contrasto dello sfondo, è utile anche per le persone ipovedenti. Anche lo strumento d'ingrandimento è essenziale per poter zoomare a piacere in tutto lo spazio dello schermo; il non plus ultra in tal senso è rappresentato dall'opzione di sintesi vocale, quindi una voce che legge punti di menù e testo.
ACCESSIBILITÀ CONSOLE
Ovviamente parliamo un po' l'ABC delle opzioni di accessibilità per non vedenti che un po' tutti i giochi dovrebbero avere... e non solo i singoli titoli. Queste infatti sono tutte opzioni relative ai singoli software ma l'hardware? Beh, la nuova generazione di console ha dimostrato che le opzioni di accessibilità non sono prerogativa dei singoli giochi ma che interessano ovviamente anche i produttori di hardware. PlayStation 4 aveva già fatto molto bene in tal senso e ha continuato la sua virtuosa strada con PlayStation 5, ma anche in casa Microsoft con Xbox Serie X e S sono stai fatti ottimi miglioramenti. Nintendo rimane il fanalino di coda del 2020 appena passato, dimostrando di essere ancora un po' lontana dal raggiungimento dell'obiettivo e speriamo che questo gap venga colmato al più presto. L'unico grande neo riguardo le opzioni di accessibilità console è che la maggior parte di queste non possono essere attivate anche in-game. Ad esempio: se attiviamo il lettore dello schermo su Xbox Serie X, questo funzionerà in tutti i menù della console e nel lettore dvd/Blueray; se proviamo ad avviare Assassin's Creed Valhalla, apparentemente sprovvisto di sintesi vocale per la lingua italiana, quello della console non ne compensa la mancanza. È per questo che, in un certo senso, sono gli sviluppatori ad avere ancora il coltello dell'accessibilità dalla parte del manico.
GIOCATORI NON VEDENTI
Fino a questo punto del video abbiamo parlato di opzioni di accessibilità che aiutano le persone ipovedenti, anche con una vista fortemente compromessa, ma le persone totalmente cieche, possono giocare anche loro? Certo, con alcune differenze e basando la loro esperienza esclusivamente sui suoni. Sono diversi i giocatori totalmente non vedenti che hanno dimostrato come si possa giocare ad un videogioco, e anche bene, senza necessariamente vederlo. È l'esempio di Michael Espinoza, giocatore statunitense non vedente eppure eccezionale quando si tratta di picchiaduro. Il ragazzo, in diversi video che potete trovare su Youtube, spiega come la mappatura sonora di ogni attacco, contrattacco, parata e mossa speciale gli permetta esattamente di sapere cosa accade a schermo; la sua disabilità lo porta al doversi allenare molto più di un giocatore vedente ma non per questo la sfida è impari, anzi. Ai microfoni di Vice il ragazzo ha detto che non c'è nulla di più rispettoso, inclusivo e sportivo di un giocatore vedente che raccoglie il guanto di sfida contro di lui.
THE LAST OF US PARTE II NEL DETTAGLIO
E ritorniamo al punto iniziale del video, ovvero The Last of Us Parte 2, titolo che può essere portato a termine senza necessariamente vederlo. Tentativi simili erano già stati fatti in passato, con giochi pensati appositamente per i non vedenti come Shades of Doom, una versione dei primi anni 2000 basata sul famoso gioco di iD Software. The Last of Us Parte 2 invece riesce ad adattarsi ad ogni esigenza del giocatore, compresa quella del non poter vedere lo schermo. Il nostro interesse, e conseguentemente la voglia di produrre questo speciale, è nata dal contatto che abbiamo avuto con i ragazzi della redazione di NVApple che, attraverso la web Radio NVRadio, fanno, tra le altre cose, divulgazione su accessibilità e inclusività per la comunità non vedente in tema tech-social. E sono stati proprio loro a contattarci per segnalarci un podcast che è andato in onda durante la loro programmazione, nel quale venivano spiegate nell'atto pratico le opzioni di accessibilità di The Last of Us Parte 2.
Chiunque l'abbia giocato sa bene che il titolo di default presenta una grande attenzione all'elemento uditivo e se ci fate caso molte azione sono caratterizzate normalmente da un effetto sonoro particolare: quando avrete abbastanza materiali nell'inventario sentirete un rumore che vi avverte che potete costruire qualcosa oppure, quando un nemico vi vede, sentirete un suono che cresce d'intensità man mano che i nemici si accorgeranno della vostra presenza. Durante la trasmissione radiofonica, Paolo, il ragazzo che ha parlato di The Last of Us nel podcast, ha introdotto gli ascoltatori al "glossario dei suoni", ovvero una mappatura precisa di ogni azione performabile dove ad ognuna di queste corrisponde un effetto sonoro preciso. Così l'avventura di Naughty Dog diventa completamente navigabile e affrontabile, combattimenti compresi, da un non vedente.
Il gioco inoltre implementa il lettore schermo, non solo per poter leggere tutte le note scritte sparse per i livelli ma per capire esattamente anche il vostro status. Con il tocco del touchpad la voce digitale vi dirà in che posizione siete (se in piedi, accucciati, sdraiati), dove siete (se nell'erba alta o dietro a un riparo) la vostra percentuale di vita e quale arma state usando, compresa la quantità di munizioni a vostra disposizione. Credeteci quando vi diciamo che ascoltare una partita di The Last of Us Parte 2 è praticamente come vederla. La cosa che colpisce di più di questo podcast è sentire nel podcast Paolo e Tommaso raccontare di come questa esperienza sia stata inclusiva nel senso più profondo del termine: non solo perché The Last of Us Parte 2 è giocabile da chiunque, eliminando quella sottintesa linea che divide tra persone abili da quelle disabili, ma soprattutto perché l'esperienza di gioco è stato un momento di condivisione con amici, colleghi, compagni di scuola: raccontarsi come si è riusciti a superare un determinato punto, affrontare un combattimento o quante zone segrete si sono trovate nel corso dell'avventura. Ed crediamo sia questa l'essenza più pura del videogioco.
SFIDE PER IL FUTURO
A questo punto, dopo aver capito che tutti possiamo godere di un'esperienza videoludica e soprattutto quanto queste abbiano un forte impatto su tutti noi, è arrivato il momento di cominciare a fare la lista delle cose che si possono fare per il futuro. Quante sono? Beh, tantissime. Il primo auspicio è che tutti i team di sviluppo, da quelli indie composti da una dozzina di persone a quelli tripla A da 150 dipendenti, capiscano che le opzioni di accessibilità non sono un vezzo o un capriccio ma qualcosa di necessario. Per questo devono essere anzitutto rintracciabili nel menù di gioco e non includendole in altri sotto-menù confondendo ancora di più la situazione. Essenziale poi è ascoltare la community, sempre pronta a dare un feedback importante sul tema accessibilità e che, addirittura, con un po' d'ingegno spesso trova soluzioni non convenzionali per aggirare le proprie difficoltà.
Un articolo di Kotaku dell'anno scorso riporta ad esempio come un giocatore abbia personalizzato la sua isola in Animal Crossing: New Horizon al fine di renderla più navigabile: ha usato in modo strategico diversi materiali per i sentieri, che quindi sotto i piedini del personaggio generano un rumore diverso, e posizionato oggetti con fonte sonora (come torce tiki o cascate) per creare un percorso nell'isola che potesse seguire solo utilizzando l'udito. E ancora; un altro giocatore affetto da un'ipovisione grave ha coperto le aree erbose della propria isola con arcobaleni e fiori, così da creare un sentiero facilmente visibile e limitando contemporaneamente le zone in cui possono apparire i fossili, per raccoglierli più facilmente
L'altro grande passo avanti dovrebbe farlo l'intera community di gamer e cercare di aprirsi mentalmente al fatto che le opzioni di accessibilità non sono pensate esclusivamente per le persone disabili ma che tutti noi possiamo godere delle opzioni di accessibilità. E questo si ricollega ad grande auspicio di chi scrive per il futuro, ovvero il progressivo abbandono del concetto di sfida in senso assoluto e l'utilizzo onnipresente del livello di difficoltà. Questo non vuol dire smettere di sviluppare giochi impegnativi e dall'alto tasso di sfida, Celeste e Disc Room sono due titoli ritenuti da tutti belli difficili ma integrano nelle proprie opzioni una serie di modificatori all'esperienza di gioco. Il gioco è quindi sviluppato perseguendo un livello di difficoltà preciso ma non obbligatorio per tutti. Quindi perché ancora oggi abbiamo questo strampalato metro di giudizio per cui un gioco più è difficile più è bello? Vi lasciamo quindi con questa riflessione, nella speranza che dia vita ad una bella discussione all'interno dei commenti.