Dopo anni di attesa, Borderlands 4 si prepara a rinnovare la celebre saga sparatutto-looter di Gearbox. Oltre ad aver potuto giocare per la prima volta la demo, abbiamo avuto l'opportunità di incontrare Chris Brock, produttore esecutivo del progetto, e Taylor Clark, capo sceneggiatore di Gearbox, per scoprire tutti i segreti del nuovo capitolo che ci porterà finalmente oltre i confini di Pandora.
Un passaggio di proprietà senza traumi
Prima di addentrarci nelle novità di Borderlands 4, non potevamo non affrontare l'elefante nella stanza: gli ultimi anni sono stati particolarmente turbolenti per Gearbox, tra i vari passaggi di proprietà e le controverse reazioni al film di Borderlands e ai commenti di Randy Pitchford. Come hanno influito questi cambiamenti sullo sviluppo?
"Non direi che siano stati anni duri, personalmente," ci spiega Chris Brock con sicurezza. "Non facili, certo, ma il passaggio di proprietà a 2K non è stato percepito in modo diverso da prima. Loro sono sempre stati il nostro editore per tutti i titoli precedenti, quindi per noi non è cambiato nulla."
Il produttore esecutivo sottolinea come il rapporto con 2K sia rimasto sostanzialmente invariato: "Abbiamo sempre avuto un ottimo rapporto: non ci dicono cosa dobbiamo fare. Siamo noi a dire "questo è il gioco che vogliamo fare" e loro rispondono "ci piace, andate avanti". Non abbiamo sentito nessuna perdita di controllo creativo."
Per quanto riguarda il discusso adattamento cinematografico, la situazione è ancora più semplice: "Quasi nessuno nello studio ha lavorato effettivamente al film," chiarisce Brock. "C'è stata un po' di consulenza da parte nostra, sì, ma era una produzione completamente separata. Non ha sottratto nulla dallo sviluppo del gioco e non ci ha distratti."
Addio Pandora, benvenuto su Kairos
Una delle decisioni più audaci di Borderlands 4 è stata quella di abbandonare definitivamente Pandora per esplorare un mondo completamente nuovo: Kairos. Ma quando è nata questa scelta?
"Penso che ci siamo sentiti molto legati a Pandora nei primi capitoli della serie," riflette Taylor Clark. "Ma, come persone che lavorano in un'industria creativa, sentivamo il bisogno di fare qualcosa di diverso e spingere i limiti dell'universo di Borderlands." Il paragone che fa Clark è illuminante: "Sai, come succede in Star Wars: è una galassia enorme, ma tutto succede sempre negli stessi posti, come Tatooine che, gira e rigira, è sempre al centro di tutto. Non volevamo che Borderlands fosse quel tipo di franchise. Solo perché siamo partiti da Pandora, non significa che dobbiamo restare lì per sempre."

La decisione non è stata però presa a caso. Come spiega il capo sceneggiatore, c'è una precisa continuità narrativa: "Alla fine di Borderlands 3 succede qualcosa di importante: Lilith teletrasporta una luna intera in un luogo sconosciuto... e ora sappiamo dove. Aveva senso continuare quella storia in questo nuovo pianeta, fuori dai radar delle sei galassie."
Il movimento al centro dell'esperienza
Borderlands 4 rappresenta il quarto capitolo di una saga che ha venduto decine di milioni di copie in tutto il mondo. Come si fa a trovare qualcosa di nuovo da dire dopo tanto successo?
"Una delle cose belle di lavorare su Borderlands è che è un franchise senza tanti limiti," spiega Brock. "È molto creativo, pieno di personaggi diversi, e Gearbox non è uno studio dove se hai un'idea ti dicono 'no' battendo i pugni sul tavolo."
La filosofia di sviluppo del team è chiara e si basa su un'evoluzione naturale: "Quando siamo passati da The Pre-Sequel a Borderlands 3, ci siamo concentrati sul migliorare la sparatoria: avevamo tantissime armi, ma volevamo che sparare fosse davvero appagante. Abbiamo aggiunto cose come l'arrampicata, le scivolate... piccoli elementi di movimento."
Per Borderlands 4, l'approccio è stato speculare: "Quando siamo passati da 3 a 4, ci siamo detti: 'E se facessimo per il movimento quello che abbiamo fatto per le armi in Borderlands 3?' Così siamo partiti da lì: rendere il movimento molto più divertente. E da quell'idea è cresciuto tutto il resto."
Un tono più maturo senza perdere l'identità
Il cambio di ambientazione ha portato con sé anche un'evoluzione del tono narrativo. Borderlands è sempre stato famoso per il suo umorismo sopra le righe e il caos divertente, ma Borderlands 4 sembra adottare un approccio leggermente più serio.
"Abbiamo solo bilanciato in modo diverso il tono, per adattarlo alla nuova storia e all'ambientazione," spiega Clark. "Pandora era una terra selvaggia, controllata da corporazioni senza scrupoli, un caos totale. Kairos è qualcosa di completamente diverso. Sarebbe strano essere costantemente 'sciocchi' in un contesto dove le persone vivono sotto il giogo di un dittatore, il Timekeeper."
Brock ci tiene però a rassicurare i fan della serie: "La trama principale è incentrata su una situazione drammatica e seria, quella di Kairos e del Timekeeper. Ma le missioni secondarie - che rappresentano la maggior parte del contenuto - sono molto varie: ci sono storie divertenti, altre serie, molte assolutamente in stile Borderlands. C'è molta varietà."
Switch 2 e i suoi segreti ben custoditi
Non potevamo concludere l'intervista senza toccare l'argomento Switch 2, considerando che Borderlands 4 sarà tra i titoli di punta della nuova console Nintendo. Il fatto di aver domandato la cosa prima dell'uscita della console, però, non ha aiutato gli uomini di Gearbox ad aprirsi.
"Posso solo dire che siamo entusiasti di Switch 2," ci confida Brock con un sorriso. "Ci lavoriamo da tanto tempo. Ha delle funzionalità molto interessanti, alcune delle quali non posso nemmeno menzionare perché Nintendo si arrabbierebbe parecchio. E anche 2K."
Il produttore conclude scherzosamente: "Non voglio che Nintendo sfondi la finestra e mi porti via. Ma sì, ci stiamo lavorando da parecchio."