Nella recensione di Clair Obscur: Expedition 33 abbiamo detto sia che il gioco è un capolavoro, ma anche che i ragazzi francesi di Sandfall Interactive lo hanno sviluppato attingendo ad anni e anni di videogiochi che ha segnato il genere e, soprattutto, le giornate che hanno passato davanti agli schermi proprio come noi. È chiaro che in questo loro primo titolo abbiano voluto mettere tutto ciò che hanno amato pad alla mano, facendo riferimento a molteplici giochi che, in una maniera o nell'altra, sono diventati i mattoni del gameplay e della storia di Clair Obscur. Ecco quelli che, secondo noi, hanno maggiormente ispirato i talentuosi sviluppatori di Montpellier.
Lost Odyssey
Il titolo Sandfall Interactive sembrerebbe pescare a piene mani da una gemma del 2007 uscita in esclusiva su Xbox 360. Sviluppato da Mistwalker - la compagnia fondata da Hironobu Sakaguchi, il papà di Final Fantasy, dopo aver lasciato Square nei primi anni 2000 - Lost Odyssey è stato uno dei primi JRPG a uscire per la console Microsoft, cercando di seguire a modo suo le orme di Final Fantasy nel momento peggiore possibile.
Clair Obscur è chiaramente ispirato a questo sottovalutatissimo videogioco di ruolo giapponese con combattimenti a turni, non solo nel gameplay, ma anche nella narrativa che ha vari punti in comune col titolo francese, a cominciare dagli approfondimenti sulla storia, delegati ai diari che raccontano importanti retroscena, e la scrittura più adulta rispetto ai famosi esponenti del genere. Il sistema di combattimento a turni era abbastanza classico, ma introduceva anche una sfumatura interattiva che probabilmente ha ispirato Sandfall: il sistema Aim Ring permetteva di aggiungere un effetto agli attacchi - la cui efficacia dipendeva dalla precisione degli input - completando una sorta di Quick Time Event estemporaneo.
The Legend of Dragoon
Targato Sony Computer Entertainment Japan e uscito sul finire del 1999, The Legend of Dragoon è probabilmente uno dei remake più desiderati di tutti i tempi. È stato uno degli ultimi grandi JRPG a turni prima che il genere affrontasse una profonda crisi nei primi anni 2000 e, uscendo poco dopo Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, ha cavalcato un'onda positiva anche e soprattutto nel nostro paese, dove è diventato letteralmente un cult. Il titolo diretto da Yasuyuki Hasebe aveva dalla sua una grafica sofisticatissima - specialmente gli scenari prerenderizzati - e una narrativa più matura e sfaccettata rispetto alla concorrenza, tutte caratteristiche che in un certo senso abbiamo ritrovato in Clair Obscur.
A parte questo - e a un colpo di scena a inizio gioco abbastanza simile a un altro di Clair Obscur, nella sua tragicità - i due giochi si somigliano perlopiù in un'unica caratteristica di gameplay: il sistema di combattimento, o meglio, gli attacchi interattivi. Il sistema Addition di The Legend of Dragoon prevedeva che il giocatore premesse un tasto al momento giusto per completare gli attacchi più potenti, come in una specie di rhythm game. Clair Obscur fa praticamente la stessa cosa, ma ha un livello di complessità aggiuntivo ispirato ad altri giochi molto diversi.
Super Mario (e Luigi) RPG
Super Mario RPG non è stato il primo videogioco di ruolo giapponese a implementare le interazioni nei combattimenti a turni, ma è sicuramente il più popolare per via delle sue peculiari caratteristiche: è un JRPG sviluppato da Square negli anni '90 per Super Nintendo, tutto ambientato nell'universo di Mario. Potete anche rigiocarlo grazie al remake uscito poco tempo fa, casomai voleste colmare questa eventuale lacuna: Super Mario RPG ha infatti dato una spinta importante al genere e la sua influenza si sente ancora oggi, basti pensare al recente Sea of Stars di Sabotage Studio.
Oppure a Mario e Luigi, un seguito spirituale che si è trasformato in una serie di successo, di cui abbiamo giocato l'ultima iterazione proprio pochi mesi fa. La funzionalità più importante che ritroviamo in Clair Obscur è la possibilità di reagire nei turni nemici: i loro attacchi, molto diversificati, possono essere parati, schivati, saltati e contrattaccati, sempre premendo il pulsante giusto al momento giusto. Si tratta di una caratteristica centrale nel gameplay dei Mario e Luigi, che costringe i giocatori a memorizzare gli schemi dei nemici e a reagire col giusto tempismo, proprio come succede nel gioco dei Sandfall.
Shadow Hearts
Nella pagina dello staff di Sandfall Interactive nessuno lo nomina tra i suoi giochi preferiti, ma noi siamo sicurissimi che il director Broche e i suoi colleghi abbiano giocato Shadow Hearts almeno una volta nella vita. Il JRPG di Nautilus (ex Sacnoth) risale al 2001 e ha gettato le basi per un miglioramento sostanziale nel sequel Shadow Hearts: Covenant del 2004. Entrambi sono usciti su PlayStation 2 - insieme a un terzo gioco, il molto meno interessante Shadow Hearts: From the New World - e hanno diversi punti in comune con Clair Obscur.
Per cominciare, la rappresentazione realistica: è una storia matura, ambientata nel nostro mondo - o in una sua versione parallela - che mischia normale e soprannaturale. Le atmosfere sono cupe, la vicenda è tragica, c'è un personaggio che si trasforma nei mostri come Monoco e il sistema di combattimento (a turni) è incentrato sul Judgment Ring, una sorta di disco che compare durante ogni azione: il giocatore deve premere i tasti quando il cursore passa attraverso certi spicchi per completare l'attacco o incrementarne l'efficacia. Considerando anche il tema portante di Covenant - l'elaborazione del lutto - abbiamo il forte sospetto che a Montpellier tengano Shadow Hearts in grande considerazione.
Persona
Questa è facile: è stato lo stesso Guillaume Broche, il fondatore di Sandfall nonché director di Clair Obscur, a segnalare Persona 3 tra i suoi giochi preferiti. La serie targata Atlus non dovrebbe avere bisogno di presentazioni. È una delle più influenti degli ultimi anni, e dire che fino a qualche tempo fa la giocavano quattro persone in croce. Oggi Persona è finalmente conosciuta da tutti e quando Atlus ha provato a fare qualcosa di diverso con il recente Metaphor: ReFantazio, è finito comunque a ripetere gli stessi schemi che mischiano combattimenti a turni, storie mature, personaggi sfaccettati e interazioni sociali.
E allora sono stati i Social Link e i Confidenti a insinuarsi in Clair Obscur? Anche, dato che i rapporti che Verso può imbastire con i membri della Spedizione 33 aumentano di livello e sbloccano nuovi Attacchi sfumati. Ma la verità è che i Sandfall si sono ispirati soprattutto all'interfaccia di Persona 5 Royal durante i combattimenti. Anche quella di Clair Obscur è infatti incredibilmente stilosa, scattante e dinamica, e anche le azioni vere e proprie godono di una regia attenta e spettacolare. Lì Atlus ha sicuramente fatto scuola.
Final Fantasy (X)
Naturalmente Final Fantasy ha avuto un'influenza enorme sulla lavorazione di Clair Obscur, altrimenti i Sandfall non si sarebbero disturbati a omaggiare la meteora nel logo del settimo capitolo con un simpatico easter egg nascosto. Considerata l'età media degli sviluppatori, è evidente che si siano avvicinati al genere intorno al boom di Final Fantasy VII e che le opere Square li abbiano segnati; casomai servisse la controprova, alcuni membri del team - incluso il director - indicano Final Fantasy VIII tra i loro giochi preferiti, e il sistema dei Picto in un certo senso ricorda il Junction.
È quindi quello il Final Fantasy di riferimento di Sandfall? Beh, no, o meglio, non solo. A parte il fatto che qua e là Clair Obscur ricorda o omaggia alcuni momenti iconici di diversi Final Fantasy - Aerith, il World of Ruin a fine gioco, la classe del Mago Blu e così via - noi abbiamo avuto l'impressione che abbia soprattutto il DNA di Final Fantasy X: dal sistema di combattimento con la colonnina che esprime l'ordine dei turni, all'elemento interattivo delle Limit Break, passando per una storia incentrata sul viaggio, con una banda di protagonisti che parte per una sorta di pellegrinaggio da cui dipende il destino del mondo. Final Fantasy X è considerato generalmente uno dei migliori se non il miglior Final Fantasy moderno: avrebbe perfettamente senso considerare Clair Obscur il suo seguito spirituale.
Sekiro
Qualcuno ha paragonato Clair Obscur ai titoli di FromSoftware per via del sistema di combattimento fortemente incentrato sulle schivate e sulle parate, ma se il videogioco di ruolo dei Sandfall si è ispirato a un'opera di Hidetaka Miyazaki in particolare, allora quella è Sekiro: Shadows Die Twice. Naturalmente gli sviluppatori francesi non hanno guardato solo ai JRPG, ma anche ad altri generi mentre programmavano Clair Obscur, che sotto diversi aspetti ricorda pure le avventure in terza persona più moderne, e siamo tutti d'accordo che i soulslike hanno spopolato in questi anni, cambiando per sempre il mercato.
Se è vero che il team francese ha studiato il sistema di combattimento di alcuni JRPG usciti anni fa per implementare l'interazione nelle battaglie, è pacifico che abbia alzato l'asticella pensando a giochi come Sekiro: in alcuni scontri, specialmente al massimo livello di difficoltà, servono un'attenzione, un tempismo e una determinazione fuori dagli schemi per parare o schivare ogni attacco.
Alcuni nemici, come il potentissimo Simon, sono considerati dai giocatori di Clair Obscur anche più impegnativi dei boss finali di Sekiro: ora che hanno depotenziato Stendhal dovrete sudare veramente sette camicie per superare queste sfide sovrumane.