Era il febbraio del 2022 quando un gruppo di veterani dell'industria dei videogiochi annunciò al mondo la fondazione dello studio Rebel Wolves. Nello specifico, si trattava di Konrad Tomaszkiewicz, director di The Witcher 3: Wild Hunt e produttore capo di Cyberpunk 2077, di Jakub Szamałek, capo degli scrittori delle stesse opere, di Bartłomiej Gaweł, direttore artistico dei videogiochi con Geralt di Rivia, nonché del veterano del game designer Daniel Sadowski. Nel corso degli ultimi quattro anni, i "Lupi Ribelli" - nome che è tutto un programma - hanno costruito da zero un team di circa 125 elementi per trasformare il loro desiderio in realtà: la creazione di un videogioco action-RPG di matrice dark fantasy che, raccogliendo l'eredità maturata in decenni di carriera, incarnasse senza limiti la loro visione creativa. Quel progetto, oggi, è diventato The Blood of Dawnwalker, un action RPG ricamato attorno a meccaniche davvero particolari che abbiamo avuto occasione di provare proprio nei giorni scorsi.
In quell'occasione a Milano si è presentato anche il director, accompagnato da alcune delle nuove leve dello studio. Abbiamo intervistato proprio Konrad Tomaszkiewicz, che ci ha raccontato tutti i dettagli di The Blood of Dawnwalker, ma soprattutto la storia di Rebel Wolves e la sua visione dei videogiochi.
Intervista a Konrad Tomaszkiewicz: da Dawnwalker all'industria del videogioco
Prima di cominciare volevamo chiederti del trailer della Summer Game Fest di cui si è discusso molto, quello intitolato "Dawnwalker Saga" in cui si vede uno spaccato ambientato ai giorni nostri. Cosa volevate dire al pubblico? Era un teaser riguardo ciò che desiderate per il futuro della saga del protagonista Coen?
Il fatto è che la nostra intenzione, fin dall'inizio, è quella di realizzare una saga di videogiochi. Il riferimento di quel trailer ovviamente era il film Intervista col Vampiro, nel quale si parte dal presente e poi si comincia a scavare nel passato. Questa era la premessa, ma l'obiettivo del team è quello di avere bene in mente la roadmap che serve per dare vita alla saga come la immaginiamo noi: passare attraverso diverse epoche, mostrare diversi avvenimenti, diverse creature della notte, offrire diversi problemi da risolvere. Credo che la fantasia di star creando una saga serva da una parte a mantenere alto il morale del team, ma soprattutto a compiere promesse consistenti per le persone che proseguiranno quel lavoro. Il messaggio è che questo è solo l'inizio. Questa prima parte è una storia di per sé autoconclusiva, ma abbiamo già un'idea molto chiara in mente, stiamo già preparando un arco narrativo che - nella nostra mente - si sviluppa attraverso una serie di videogiochi e alla fine arriverà ai giorni nostri, proprio come abbiamo mostrato in quel trailer.
Supergiant Games, Embark, Adhoc Studio, ovviamente Rebel Wolves. Stiamo vedendo tantissimi studi che nascono da veterani che scelgono di abbandonare le grandi compagnie e gli enormi investimenti per iniziare queste nuove avventure. Perché? Voglia di libertà creativa? Questioni legate ai cambiamenti dell'industria? Questioni economiche?
Credo che ci siano un sacco di motivazioni diverse perché ciò accade. Una di queste è che è molto difficile lavorare nelle grandi compagnie. Quando una compagnia raggiunge le 500-600 persone, la comunicazione diventa talmente difficile e complicata che non sembra nemmeno più di star producendo videogiochi, di star facendo arte, ma di stare lavorando in un qualche genere di fabbrica. Pensate solo al livello del management: i livelli dei manager di uno studio generalmente sono director, lead, coordinatori, coordinatori dei coordinatori e così via. Ricordo che c'è stato un momento quando stavo lavorando su Cyberpunk 2077 durante il quale, solamente all'interno del meeting dedicato alle figure dirigenziali, c'era praticamente lo stesso numero di persone che abbiamo impiegato per sviluppare tutto The Blood of Dawnwalker. Sto parlando di 125-130 persone solo nel meeting dei manager di CD Projekt RED.
Immaginate quanto sia difficile in quel contesto avere contatti con le persone con cui lavori, che stanno effettivamente creando il gioco. In questa prospettiva, in Rebel Wolves posso creare delle cose con le mie stesse mani, posso fare scripting, posso lavorare ad alcune componenti come boss e quest. Posso fare questo lavoro al fianco di tutti gli altri, assieme al team. Posso parlare direttamente con i tester per sapere se una meccanica è abbastanza bella oppure no. Posso parlare con i designer dell'approccio al sistema di combattimento. Diciamo che voglio parlare per esempio con i quest designer per sapere cosa ne pensano di determinate dinamiche, cercando di non essere il classico "boss", ma di essere un leader. Voglio essere in pari con gli obiettivi, voglio inseguire quegli obiettivi con il team, voglio lavorare in prima persona per raggiungerli.
Quello che sto cercando di dire è che sì, in passato ho perso un po' della passione verso a creazione di videogiochi. Non mi divertivo più a creare videogiochi e questa è un'industria dell'intrattenimento. Dobbiamo divertirci per poter condividere il divertimento con i giocatori e creare qualcosa di speciale. Sono convinto che questa cosa non abbia toccato solo me, ma che siano in tantissimi nel settore a provare le stesse emozioni. Questa è la ragione per cui stanno sorgendo così tante compagnie e sono felicissimo che stiano sorgendo perché è bello che ci siano persone che si sono stufate di fare sempre le stesse cose, che non apprezzano l'enormità di quelle più grandi. Quando le compagnie diventano così enormi, i costi sono immensi, diventa molto più difficile assumersi dei rischi. Invece, quando apri una nuova compagnia e hai qualche idea folle, sai che è la tua idea folle, e se gli investitori sceglieranno di scommettere staranno scommettendo su di te.
Se sei convinto di quelle idee e del tuo talento ci puoi provare, e questo è stato il nostro caso. Ovviamente nel nostro progetto ci sono tanti elementi che sono simili a quelli di altri RPG, ma ci sono anche tantissime idee totalmente nuove e uniche: il sistema di combattimento, il sistema giorno/notte, il doppio ciclo di gameplay, il doppio ciclo d'esplorazione e tante altre cose. L'unico motivo per cui possiamo permetterci di fare queste cose è che non c'è nessuno alle spalle che ci può dire: "Questo aspetto è troppo rischioso, forse non dovreste farlo, forse non piacerà alla gente". Io conosco me stesso come giocatore e so che vorrei giocare qualcosa come The Blood of Dawnwalker, punto. Questa è la ragione per cui lo stiamo facendo, perché vogliamo realizzare qualcosa di diverso, di creativo.
Qualche tempo fa Swen Vincke di Larian Studios ci ha detto qualcosa di molto simile: che molte delle cose di Baldur's Gate III venivano dalle interazioni fra sviluppatori, dalla comunicazione agile, dal fatto che l'impresa non era strutturata come una fabbrica.
Questo è esattamente il modo in cui stiamo lavorando come Rebel Wolves. Personalmente prendo circa 100 decisioni al giorno, anche in questo momento, mentre stiamo parlando. Sto ricevendo messaggi del tipo: "Cosa ne pensi di questa idea?", "Dovremmo fare questa cosa" e via dicendo. Questa è una cosa fantastica, in primis per me, perché mi sento davvero parte del team, e non come una persona che si muove al di fuori dei processi. Posso creare al loro fianco, ma la cosa più importante è che loro possono divertirsi mentre stanno proseguendo i lavori.
Vedendo The Blood of Dawnwalker nei trailer, molte persone hanno espresso preoccupazioni: il gioco sembra legnoso, è molto difficile realizzare un gioco di ruolo a mondo aperto di questo genere per uno studio contenuto, e così via. Provandolo, però, ci ha lasciato sensazioni decisamente migliori di quanto non avesse fatto qualsiasi presentazione. Come avete approcciato una produzione così ambiziosa con uno studio così piccolo e giovane, in soli quattro anni?
Non esiste una risposta semplice per questa domanda, ma direi che l'elemento chiave sta nell'esperienza. Per prima cosa, io ho iniziato a sviluppare videogiochi di questo genere oltre vent'anni fa e tutti gli amici con cui ho fondato la compagnia - così come i colleghi e gli altri direttori - hanno avuto le stesse identiche esperienze in altre aree dello sviluppo dei videogiochi. Sono dei veri esperti, sanno come si fanno le cose. Ma la cosa più importante è che sanno come insegnare ad altre persone come raggiungere i livelli di qualità più alti in diversi ambiti dello sviluppo.
La seconda questione si ricollega alla domanda precedente: è molto più facile creare un videogioco con un team di queste dimensioni. I team di queste dimensioni, se gestiti bene, sono, non sto esagerando, il 300% più efficienti di quelli più grandi, perché è molto più facile lavorare a stretto contatto, spiegare ciò che si vuole ottenere e lavorare a diverse iterazioni.
C'è un'altra cosa: noi sapevamo fin dall'inizio cosa volevamo fare e questo è un elemento importantissimo perché fissa le decisioni nel tempo, crea delle fondamenta. Combattimento, meccaniche temporali, narrazione... tutte queste cose non sono mai cambiate nell'arco di quattro anni. Nelle grandi compagnie accade tantissime volte che si facciano dei focus test su determinati elementi, magari anche presso altre compagnie specializzate: quelle persone non hanno idea di cosa vogliano fare, gli interessa solo l'idea di "adattare il gioco al mercato". Se non sei convinto dell'idea iniziale non potrai curare quello che hai seminato: se inizi a cambiare questi elementi fondamentali, se inizi a cambiare i pilastri del gioco o le fondamenta, a quel punto si perdono un sacco di tempo e un sacco di risorse.
Cosa che poi a sua volta conduce al crunch, oppure alla scarsa ottimizzazione, perché a quel punto non ci sarà più tempo per dedicarsi alla pulizia e ad altri elementi ancillari. Ecco, al contrario, se sai qual è il tuo obiettivo, se ti limiti a fare iterazione in piccoli ambiti del progetto, otterrai i sistemi belli che pronti e manterrai intatta la qualità del prodotto. Soprattutto, per rispondere alla domanda iniziale, alla fine otterrai un risultato visivo e di feeling paragonabile a quello di una grande compagnia avendo risparmiato tutto quel tempo in altri ambiti.
Parliamo della meccanica del tempo, che ha spaventato molti giocatori di RPG. In queste fasi iniziali ha funzionato davvero bene: scelte d'impatto, conseguenze molto diverse, attività che si rischiano di perdere per strada. Come avete gestito l'implementazione di questo sistema? Cosa ne pensate della preoccupazione espressa da alcuni appassionati?
Prima di tutto abbiamo introdotto questa meccanica per potenziare l'elemento RPG, proprio nel senso del "role play". La ragione è la seguente: io sono convinto che quando c'è una storia e tu giocatore sei consapevole che quella storia ti aspetterà per sempre, a quel punto perderai l'immersione nel gioco, e l'immersione è l'obiettivo più importante che volevamo raggiungere. Il motivo è semplice: perché una volta che sei nel gioco e ti senti parte di quel mondo, percepisci le emozioni del racconto, quelle del combattimento, in maniera simile a come succede in un gioco di ruolo "carta e penna". Il nostro scopo era proprio quello di avvicinarci ai giochi di ruolo carta e penna. In quel contesto c'è il game master che si adatta in tempo reale alle tue decisioni, giusto? Nei videogiochi è più difficile, ma non è impossibile: la struttura del nostro gioco, questo sandbox open world, funziona proprio in quel modo. Sei tu a scegliere cosa fare e la struttura si adatta di conseguenza, permettendoti di completare i tuoi obiettivi principali in diverse maniere.
Questo esempio che abbiamo mostrato, il prologo, serve proprio a mettere in chiaro che non è importante che il giocatore abbia fatto o meno questa o quella quest; certo, ci sono delle conseguenze e ci sono soprattutto delle conseguenze per le cose che il giocatore non ha fatto, ma tutto si muove per creare uno stato di "flow" nel quale la storia sembra realistica. Perché la storia non ti aspetta, non è lì a tua disposizione: tu giocatore sei un personaggio di un mondo reale, e il mondo reale non ti aspetta, succedono continuamente delle cose, dunque abbiamo deciso che questo senso di urgenza era abbastanza importante al fine dell'emozione da spingerci a rischiare. Vorremmo dimostrare che si possono generare emozioni uniche e realizzare un sistema temporale differente, in modo che sia divertente e non punitivo.
Spesso mi fanno la stessa domanda riguardo il sistema di combattimento direzionale, dicendomi che è rischioso perché è più difficile. Ed è vero, in altri giochi che ho giocato è difficile, ma abbiamo tentato di costruirlo in modo che risultasse come un ibrido. L'idea è quella di dare al giocatore delle ricompense quando fa le cose "nella maniera giusta". Non è un sistema punitivo, ma fluido, legato al divertimento, e il divertimento in fin dei conti è la cosa più importante di tutte. Se c'è l'elemento della sfida, poi, nasce la voglia di imparare e migliorare. Serve a ottenere un feeling di crescita assieme al gioco, quella sensazione che si prova anche in esperienze come Guitar Hero, in cui all'inizio si fa fatica a impugnare la chitarra ma bastano un paio di giorni per fare cose molto complicate. L'idea di fondo era la stessa, non solo per quel che riguarda il combattimento ma anche per la gestione del tempo: all'inizio bisogna prendere la mano con la meccanica, ma presto siederà alla base di alcune emozioni uniche.
Ci stavo pensando prima mentre parlavamo: quando ho aperto Rebel Wolves e abbiamo iniziato a lavorare, pensavo a un momento specifico dell'industria dei videogiochi. Erano circa gli anni '80 e '90: c'erano un sacco di videogiochi, tanti RPG come Eye of the Beholder, Krondor, Ultima VII, ed erano tutti diversissimi fra loro. Ogni RPG era diverso, offriva un'esperienza unica, emozioni uniche. Io sono convinto che la nostra industria si sia bloccata in una posizione pessima, una in cui ogni gioco assomiglia a tutti gli altri. Si sente la mancanza di quelle diversità e differenze che erano alla base di esperienze uniche. Questo è stato il filo rosso che ha portato alla creazione di Rebel Wolves: volevamo realizzare qualcosa di unico, è per questo che abbiamo compiuti tali scelte, anche se è un rischio, anche se probabilmente non piaceranno a tutti.
The Blood of Dawnwalker è un videogioco focalizzato sulla narrazione e sull'elemento RPG, proprio come era The Witcher, e come spesso accade si nota il compromesso che bisogna stringere fra questi elementi e l'azione. Oggi quasi tutti i videogiochi tentano di puntare su una direzione o sull'altra. Voi come avete gestito la scala di importanza? Quali sono le parti più importanti di The Blood of Dawnwalker?
Ho lavorato in CD Projekt RED davvero per tantissimo tempo, fin dall'inizio a dire il vero. Allora abbiamo creato videogiochi narrativi e RPG: sono quelli che per me rappresentano i generi più importanti, i miei giochi preferiti. Sono convinto che ogni designer dovrebbe - se ne ha la possibilità - creare i videogiochi che ama. La narrazione per me è importantissima, perché sono convinto che le storie siano proprio l'elemento che riesce a rimanere dentro di noi per anni. Quell'idea della storia attorno al focolare, degli eroi che raccontano delle loro imprese di leggende. È quel genere di cose a far crescere le emozioni.
Questo era il nostro primo videogioco, quello fondamentale per Rebel Wolves, quindi abbiamo deciso di raccontare storie, perché è una cosa che fa parte del nostro DNA. Per noi un videogioco senza storia è solo intrattenimento, e noi non vogliamo creare solo intrattenimento. Noi consideriamo arte la narrazione del nostro gioco, vogliamo creare quell'arte e inserirla in una cornice di gameplay tale da consentirci di realizzare un'esperienza consistente. Vogliamo che il giocatore si senta in quel mondo, che si senta un maestro di spada che padroneggia il combattimento, e non che si riveli un semplice spettatore del combattimento. Abbiamo semplicemente cercato di miscelare tutti questi elementi per creare un RPG diverso dagli altri, un'esperienza più concreta.
A questo punto dovremmo parlare dell'elefante nella stanza, ovvero il concetto di libertà. Come si concilia l'idea così forte di raccontare una storia con la libertà del giocatore in un RPG di natura sandbox? Come avete progettato The Blood of Dawnwalker per riuscire a far convivere due cose all'apparenza così distanti?
La verità è che è molto difficile. Davvero difficilissimo. E devo dire che, senza tantissima esperienza con gli RPG e le storie non lineari, non sarebbe mai stato possibile provare a progettare una struttura di questo genere. Solo grazie all'esperienza ci abbiamo provato e abbiamo trascorso tantissimo del tempo di sviluppo riflettendo su come avremmo potuto implementarla. Si parla davvero di un'enorme sforzo da parte del team, che pensa costantemente a dove il giocatore può andare in un dato momento, a cosa può fare, soprattutto a come inserire ganci del racconto sparsi in diverse quest e in diverse ambientazioni per mantenere la narrazione consistente.
Anche semplicemente questa prima area attorno alla storia della famiglia di Coen è estremamente complessa e interconnessa, è il risultato di un lavoro estremamente difficile. Non solo perché non si può creare senza tantissima esperienza, ma perché porta costantemente a tentare di non far esplodere il progetto. Questo tipo di narrativa tende a ramificarsi, ramificarsi, ramificarsi ancora, portando gli scrittori... sapete, all'inizio per cercare di minimizzare questo rischio abbiamo immaginato e scritto un canovaccio che sarebbe dovuto durare trenta ore, senza fare ulteriori aggiunte. Adesso, quando guardo i tester che finiscono il gioco, la durata media si assesta fra le 50 e le 70 ore, in pratica più del doppio di quel che avevamo preventivato.
Certo che sviluppare un videogioco open world da 70 ore in quattro anni con un team di 100 persone non è un'impresa da poco. Ci siete riusciti a causa dell'efficienza di cui parlavi in precedenza?
Sì, la dimensione dello studio è più che sufficiente e molto efficiente. Non prendiamo mai elementi e li buttiamo nella spazzatura, ma lavoriamo su un processo iterativo, cosa molto importante. In altri studi in cui le persone rimangono per anni a pensare alla storia e buttano via elementi di continuo, non possono mai iniziare a lavorare sul serio, perché realizzare un videogioco di questo tipo richiede un processo molto complesso. Ci sono tante personalità coinvolte, tanti dipartimenti che devono lavorare insieme.
Prima io e Maya (una sviluppatrice che era con lui, Ndr) ne stavamo parlando: mettiamo caso che un animatore deve iniziare a lavorare su un mostro o un nemico. Diciamo che prima serve che la storia sia pronta, per capire che genere di mostri ci sono nel gioco; a quel punto bisogna avere quantomeno il progetto su carta di come funzionare il ciclo di gameplay, di come funzionerà e di come si intreccerà con il combattimento. A quel punto qualcuno deve creare un blocco, poi servono i rigger, poi finalmente qualcuno potrà lavorare sulle animazioni, ma nel frattempo bisognerà cercare dei riferimenti da fornire agli animatori per fargli capire come si muoverà e come agirà. Questo è solamente un esempio, ma di esempi come questo ce ne sono a migliaia, e senza una pianificazione accurata si rompe il processo che porta alla consegna.
Ci tengo a fare un esempio importante. Quando ero impegnato su Cyberpunk 2077, ricordo che stavamo lavorando a una feature specifica. Ora, non è importante quale fosse, ma sulla checklist dedicata alla produzione tutti i compiti erano segnati in verde, avevano la spunta del completamento, il che significava che la feature era pronta. Ricordo che dovevo fare la verifica di quella nuova caratteristica, avrei dovuto testarla e vedere come funzionava: ho chiesto ad alcuni ragazzi del team di lanciarla, ma loro mi hanno detto che non funzionava e che non riuscivano a farmela vedere. Ok, allora com'era possibile che non funzionasse nonostante tutti i passaggi fossero stati svolti? La risposta è che nessuno si era preso la briga di mettere insieme tutti gli elementi. Questo è un problema delle grandi compagnie: la "proprietà" dei diversi compiti è complicatissima da attribuire, perché ci sono tantissime persone al lavoro su ogni singolo elemento.
In un gruppo più piccolo, come il nostro, se stai lavorando a una feature il programmatore iniziale potrebbe prendersi la briga implementare le animazioni e gli altri elementi per fare funzionare il tutto, o magari il designer, in ogni caso qualcuno si prenderà sicuramente la responsabilità di farlo. Spesso succede perché quella persona ama quella particolare meccanica, magari ha contribuito a idearla e quindi ci tiene a farlo, in maniera positiva. In questi diversi tipi di approccio c'è tutta la differenza del mondo.
In realtà la maggior parte degli sviluppatori con cui parliamo di recente, anche nell'ambito RPG, ci dicono di avere un approccio allo sviluppo "gameplay first" (il gameplay viene sempre prima della storia). Da quello che abbiamo capito voi fate le cose in una maniera diversa...
Io vengo da una scuola diversa, mi dispiace (ride). Ho sempre cominciato dalla storia. Sempre. Sono convinto che sia l'unico modo per creare un mondo consistente. Se vuoi creare veri personaggi, vere emozioni, devi prima di tutto creare una storia per capire quale sia l'obiettivo. Se hai in mano solo il gameplay e non sarai cosciente del perché ci sono quei nemici, quei personaggi e quelle meccaniche, qualcuno dovrà improvvisare per creare una storia per legarli. Da giocatore ho la sensazione di percepire sempre quando la storia viene aggiunta dopo: non è consistente, il mondo di gioco non funziona al 100%. Se non credo al 100% in quel mondo, se percepisco che quella storia non è una vera storia, per me l'immersione si rompe in maniera irreparabile. Non riuscirò a scendere in profondità nel gioco, non percepisco emozioni. No, così è come funziona per noi, non lavoriamo in questo modo.
Ultima domanda, per ricollegarci alla prima, sapendo che è la classica domanda a cui di solito non si può rispondere. Facciamo finta di spostare avanti le lancette dell'orologio, tutto va come previsto, The Blood of Dawnwalker diventa una saga. State davvero già pensando a quel futuro?
Sappiamo già di cosa parlerà un sequel. Sappiamo già quali meccaniche vorremmo inserire. Saper creare i videogiochi per me è una forma d'arte, voglio che le persone si divertano quando giocano, ma crearli è la cosa più bella. Quando penso alla nascita di una possibile saga, passo tantissimo tempo a pensare alla storia consistente che potremmo creare, a tutti questi pezzi, e ovviamente so già quale sarà il prossimo pezzo del puzzle. Ho già bene in mente le meccaniche, la storia, il mondo, abbiamo già iniziato a fare qualcosina. La verità è che non ci sarebbe niente di speciale nel dire: "Oh mio dio! Il gioco ha venduto bene, possiamo fare di tutto!". No, sappiamo quello che vogliamo fare, vogliamo creare nuovi selling point unici, espandere quello che abbiamo fatto con questo gioco, creare delle esperienze che il pubblico possa amare e aggiungere tanta roba interessante. Magari raccontando una nuova storia, in una nuova era, con nuovi personaggi e nuovi mostri.