Dal 2002 in poi, da quando Iwata prese le redini della compagnia, a epoca GameCube e Game Boy Advance appena iniziata, Nintendo ha progressivamente ridotto gli investimenti in Occidente. Le collaborazioni con le software house americane ed europee sono diminuite, e la mancata acquisizione di Rareware è lì, triste e stentorea come una lapide, a ricordarci i tempi che furono. Non siamo qui per analizzare nel dettaglio queste decisioni, e nemmeno per capire se, a lungo termine, abbiano portato più vantaggi che svantaggi; siamo qui piuttosto per parlare di un'eccezione, e cioè di NERD.
NERD sta per Nintendo European Research and Development, e non è certo un caso che la sigla rimandi a una parola tanto diffusa in questo ambiente; sebbene ormai si tenda ad utilizzare "nerd" anche per definire un ragazzino/a che conosca a memoria Harry Potter, o il Signore degli Anelli, o Star Wars, in passato questo termine aveva un'estensione più circoscritta: accezioni negative e vessatorie a parte, era impossibile che un "vero nerd" non avesse anche competenze scientifiche, matematiche o ingegneristiche. Ecco, NERD abbraccia quel concetto originario come meglio non potrebbe: è un'azienda parigina composta da soli ingegneri, per loro stessa ammissione "una specie di Disney Land" (come hanno confessato in questo Iwata Asks).
In questo articolo tenteremo di riassumere il loro percorso, e di comunicare quanto siano unici all'interno della "famiglia Nintendo". Innanzitutto per questioni logistiche: si tratta dell'unico studio (non sede, studio) europeo della multinazionale, che tra l'altro lavora a stretto contatto con gli sviluppatori giapponesi. E non parliamo di traduzioni, adattamenti o strategie di marketing: loro partecipano alle ricerche tecnologiche della società, e alle successive applicazioni pratiche.
In poche parole, per quanto tortuoso, si tratta dell'unico modo diretto e concreto, abitando in Europa e non conoscendo il giapponese, di collaborare direttamente con Nintendo. NERD si trova a Parigi, ed è stata acquisita da Nintendo nel 2011: anche questo, di per sé, è un episodio inusuale. La società kyotese non ingloba quasi mai altre aziende, preferendo collaborazioni, e quando lo fa - raramente, ripetiamo - si tratta principalmente di software house, perlopiù giapponesi (come Monolith Soft). Tuttavia, pur nella conservazione delle rispettive culture (francese e nipponica), si è creato questo strano legame di cooperazione reciproca, motivato da interessi comuni. Una connessione nata durante una fiera britannica, comunicando nell'unica lingua possibile al momento: quella caratterizzata dai numeri.
Nascita
A metà anni '90 Alexandre Delattre, vista la propensione e il talento per l'ingegneria, si iscrive all'École Centrale Paris, un'università francese fondata nel 1829. Qui (nel 1998) incontra, tra gli altri professori, Jérôme Larrieu; i due istaurano un buon rapporto, il maestro riconosce le doti (umane e professionali) dell'allievo, e lo convince a rinunciare al Dottorato per intraprendere, assieme a lui, un'avventura nel mondo della ricerca tecnologica: una ricerca finalizzata principalmente a farsi strada nel mondo dei videogiochi. Nel 2003 iniziano la loro avventura fondando Actimagine e Mobiclip, e poco dopo emergono le prime collaborazioni con alcuni prestigiosi colossi dell'industria (tra cui Sony, Fisher-Price e Nokia). Rispetto al mondo accademico, i ruoli si invertono: Larrieu, considerate le capacità comunicative del collega, è d'accordo che il suo ex-studente (Delattre, appunto) diriga la compagnia.
Cominciano sviluppando motori 3D cross-platform, tra i primi creati in assoluto, al punto che, mentre li scolpiscono, non esiste nemmeno un vocabolo per definirli. L'approccio con Nintendo avviene poco dopo, quando Mobiclip ha già in mano un eccezionale sistema di compressione video e, non erroneamente, è convinta che possa interessare ai giapponesi. Il primo incontro con Satoru Okada, che si svolge a una fiera anglosassone, ha sfumature grottesche: i francesi provano a illustrargli le potenzialità della loro tecnologia, ma - per questioni linguistiche - non ci riescono. Okada, ex general manager del reparto di ricerca e progettazione Nintendo, nonché principale direttore di Metroid (il primo, quello per NES), rimane comunque affascinato, tanto che decide di andarli a trovare al loro stand: lì, attraverso una penna e un foglietto, i francesi gli mostrano dei numeri, indicativi di quello che - secondo loro - potrebbero ottenere lavorando su Game Boy Advance. Okada è impressionato da quanto visto, e comunica l'accaduto direttamente a Satoru Iwata: così nasce la prima collaborazione tra Mobiclip e Nintendo.
Appena arride il successo, i principali azionisti della società decidono che è tempo di incassare: Larrieu e Delattre, tra tutte le esperienze pregresse, hanno una particolare predilezione per quelle vissute con Nintendo. Una società in linea coi loro principi, costantemente votata alla ricerca e alla sperimentazione, non necessariamente al miglioramento di tecnologie già esistenti. Così propongono a Nintendo di, be', comprarli. Inaspettatamente, Iwata accetta: è il 2011, e Mobiclip diviene NERD, una delle rarissime acquisizioni effettuate dai vertici kyotesi.
Allo stato attuale, NERD ha quaranta dipendenti, ed è alla costante ricerca di talenti, purché in linea con la propria identità: sono richieste non solo abilità fuori dal comune, ma anche capacità collaborative, in modo da ottimizzare l'esito delle ricerche in corso. Qui, nel loro sito, ci sono dei test coi quali confrontarvi per capire se, più o meno, siete all'altezza del livello richiesto.
Lavori
Da quando Mobiclip è diventata NERD, da quando fa parte a tutti gli effetti di Nintendo insomma, i suoi compiti si sono spinti oltre la - comunque nobile - progettazione di strumenti per compressione video. Tra i loro primi lavori c'è stata l'elaborazione dell'emulatore per Wii U di Nintendo DS: un progetto tutt'altro che semplice. Qui, invece, potete vedere una complicata equazione generata per bilanciare gli incontri online dei giocatori: un sistema di matchmaking che tiene conto non solo dei valori assoluti degli utenti, ma anche del loro "storico" contro determinati avversari. Purtroppo non ci è dato sapere se, e in caso dove, sia stata utilizzata. Nello stesso periodo, fanno in modo che i titoli Wii non solo siano giocabili su Wii U attraverso il disco, ma anche scaricandoli da internet.
Da qui in poi, la collaborazione con gli sviluppatori giapponesi diviene più stretta. Per quanto la console abbia avuto una vita relativamente breve, e certamente non ricca di esclusive, New Nintendo 3DS ha stupito il pubblico per la sua capacità di stabilizzare la visualizzazione stereoscopica delle immagini: una tecnologia sviluppata interamente in Francia.
Il primo trionfo che porta notorietà internazionale, e naturalmente nazionale (con articoli su Le Figaro e Le Monde), avviene con la pubblicazione della serie Nintendo Classic Mini, NES e SNES. Qui NERD ha un ruolo estremamente importante: si occupa dell'emulazione dei giochi, della fedeltà dei colori, di nostalgici filtri grafici e, non bastasse, introduce perfino la possibilità di "mandare indietro" (rewind, appunto) ogni software.
Sul Kit VR di Nintendo Labo sono loro ad affinare la percezione della posizione dei Joy-Con; nello stesso periodo, e sempre in collaborazione con EPD 4 (il team "casual" dell'azienda), elaborano una tecnologia che permetta, attraverso la IR Camera dei Joy-Con, di captare il battito cardiaco del giocatore in Ring Fit Adventure. Sempre sfruttando la telecamera a infrarossi introducono la possibilità, in Brain Training del Dr. Kawashima per Switch, di riconoscere la posizione delle mani e, conseguentemente, di giocare a Sasso-Carta-Forbice.
Più recentemente, lo studio ha avuto a che fare con Super Mario. Ha partecipato alla creazione dello sperimentale Mario Kart Live: Home Circuit, e ha generato un software di emulazione per portare Super Mario Sunshine su Switch, nella versione apparsa in Super Mario 3D All-Stars. Un'edizione che, a differenza dell'originale, presenta i 16:9 e l'alta definizione (anche nei filmati in-game, che sfruttano una tecnologia basata sul deep learning). Considerato il lavoro svolto, e le similitudini tra GameCube e Wii, la loro tecnologia viene impiegata anche per l'adattamento di Super Mario Galaxy.
Non sappiamo di cosa si stiano occupando, al momento, negli studi parigini. Magari hanno contribuito alla progettazione di Nintendo Switch Pro o, addirittura, stanno già mescendo qualche tecnologia per la prossima piattaforma. Più prosaicamente, è possibile che il prossimo frutto del loro lavoro, vista l'esperienza maturata negli adattamenti e nell'emulazione, sia proprio il già annunciato The Legend of Zelda: Skyward Sword HD. In attesa della prossima bizzarra tecnologia, sviluppata a cavallo tra la Tour Eiffel e la Kyoto Tower.