In calce alla lunga sessione di test di Switch 2, Nintendo ci ha permesso di partecipare ad una ricca tavola rotonda dove le tre figure chiave della nuova console, Koichi Kawamoto, Tetsuya Sasaki e Takahiro Dohta, rispettivamente producer, responsabile dell'hardware e director, erano in collegamento da New York per raccontare alcuni retroscena dello sviluppo dell'hardware e, soprattutto, rispondere ad una pletora di domande dei giornalisti. Domande focalizzate in modo esclusivo sulla macchina, senza che si potesse in questo frangente discutere di marketing, politica dei prezzi, aspettative, line-up di lancio o supporto delle terze parti.
Sembra abbastanza chiara l'intenzione di Nintendo di svelare con lentezza e costanza tutte le cartucce del suo bel fucile d'assalto, assicurandosi di far depositare e sedimentare per bene ogni singolo aspetto dell'imponente strategia comunicativa che ci guiderà fino all'attesissimo lancio di Switch 2 fissato per il 5 giugno.
Lungi da noi raccontarvi nel dettaglio il lunghissimo botta e risposta - buona parte delle domande risultavano davvero inutili o comunque già ben note nelle risposte - abbiamo quindi optato per confezionare una sorta di approfondimento che permettesse di far emergere la filosofia di design alla base dell'hardware di Switch 2. Le scelte operate dai suoi creatori, le difficoltà incontrate sul percorso e tutte quelle decisioni che, volenti o nolenti, hanno determinato ciò che ci siamo ritrovati quest'oggi tra le mani, e che tra appena due mesi l'intero pubblico potrà utilizzare. Non sono mancati anche dettagli specifici su alcuni aspetti della console parzialmente rimasti oscurati durante il Direct del 2 aprile, ma a questo proposito ci sentiamo di consigliarvi un paio di letture più focalizzate su questi ambiti e che vi permetteranno di capire meglio quelle che sono le nostre impressioni su Switch 2 dopo averla utilizzata per un pomeriggio intero e di leggere e approfondire in un singolo articolo tutto quello che c'è da sapere (e che sappiamo) su questa console.
Chi c'è dietro Switch 2?
Molti, noi compresi lo ammettiamo, hanno immaginato che la volontà di Nintendo di aprire il Direct di Switch 2 mostrando tre volti nuovi e relativamente giovani, volesse evidenziare un forte momento di rottura con il passato. Una sorta di grande metafora del nuovo che avanza, di un "largo ai giovani" essenziale per far capire che anche la grande N ha finalmente iniziato a lavorare sulla prossima generazione di Miyamoto, Iwata e Reggie Fils-Aime. Ma in realtà non è proprio così perché se è vero che Kawamoto, Sasaki e Dohta appaiono per la prima volta davanti agli occhi di chi è abituato a seguire le presentazioni di Nintendo, un po' come successe con Koizumi in occasione della presentazione della prima Switch, queste tre figure sono tutt'altro che dei novellini in Nintendo.
Koichi Kawamoto entra a far parte della società nel 1997 ed è stato a lungo coinvolto, come produttore, su diversi pezzi di software esclusivi e rappresentativi delle capacità non solo ludiche delle macchine Nintendo. Sua è, ad esempio, la produzione di Ring Fit Adventure. Tra l'altro è, dei tre, quello che ha avuto maggiori contatti proprio con Koizumi durante la direzione generale della prima Switch. Per la nuova console, lo ricordiamo ancora una volta, riveste il ruolo di producer.
Andiamo ancora più indietro con le esperienze di Tetsuya Sasaki all'interno di Nintendo, essendo entrato nella compagnia nel lontano 1993, più di 30 anni fa. Sasaki ha avuto l'onore (e l'onere) di lavorare sul GameCube per poi passare all'hardware e alla gestione dell'infrastruttura di collegamento alle reti di Switch dove ha cominciato a lavorare a stretto contatto proprio con Kawamoto. Una collaborazione che è poi proseguita su Switch 2, di cui è il responsabile dell'hardware.
Infine c'è Takahiro Dohta, quello con meno esperienza all'interno degli uffici della grande N. Se si può parlare di poca esperienza per una persona che è assunta dal 2003, più di 20 anni fa. Dohta nasce come programmatore e si fa le ossa anche come ingegnere lavorando soprattutto sui giochi. Ha contribuito ad esempio come director di tutto l'ambito tecnico dei progetti collegati a The Legend of Zelda, compresi i due capolavori Breath of the Wild e Tears of the Kingdom e proprio tutta l'esperienza maturata con mani e testa sul software, gli ha permesso di essere designato come director di Switch 2.
La nascita di Switch 2
Fatte le doverose presentazioni degli artefici della console, dalla tavola rotonda sono emersi alcuni interessanti aneddoti sull'iter di sviluppo dell'hardware. Come sempre capita in questi contesti, della macchina si è iniziato a parlare internamente molto tempo fa, addirittura sei anni addietro. "Il nostro incarico è iniziato nel 2019", esordisce Kawamoto: a quel tempo, il team dedicato ai progressi in campo hardware stava già valutando alcune soluzioni ipotetiche per la generazione successiva a Switch, quella che sarebbe diventata, per l'appunto, Switch 2. Da questo punto di vista sarebbe stato interessante sapere qualcosa di più sulla fantomatica Switch Pro di cui si è a lungo parlato, ma che mai si è concretizzata sul mercato, ma purtroppo non è stato questo il contesto possibile per approfondire la questione.
"Ad esempio, l'uso dei magneti nei Joy-Con l'avevamo già considerato ai tempi del primo Switch" racconta Sasaki come ad evidenziare che tra le due generazioni di macchine si è praticamente lavorato senza soluzione di continuità. Una parte delle nuove funzionalità aggiunte proprio con la console appena presentata erano in realtà qualcosa di desiderato già ai tempi di Switch originale, ma per questioni di tecnologia, costi od opportunità si è dovuta attendere la next-gen per poterle ritrovare nella console. Ed è evidente che lo stesso iter è in corso anche ora: non sappiamo se parleremo mai di una Switch 3, però è interessante sapere che Kawamoto non ha voluto mostrare tutti i suoi altarini quando gli è stato chiesto esplicitamente cosa è rimasto fuori dai suoi desideri: "ci sono cose che vorrei conservare per il futuro, quindi non posso rivelarle qui". Ma mettiamoci tutti molto comodi che probabilmente fino almeno al 2032 sarà difficile parlare di una nuova generazione di Nintendo.
Persino per ciò che concerne il nome la decisione finale è arrivata solo molto avanti visto che nessuno aveva le idee chiare in Nintendo. "Non esiste una regola precisa per nominare una console in Nintendo e il processo di denominazione tra noi tre si è ripetuto molte volte nel corso degli anni", afferma Kawamoto. D'altra parte mai una console Nintendo aveva utilizzato un chiaro riferimento numerico per identificare un "successore" e da questo punto di vista Switch 2 rappresenta un unicum. E poi Kawamoto ha aggiunto: "abbiamo pensato anche a Super Nintendo Switch, ma poi abbiamo evitato per evitare confusione con la retrocompatibilità. Volevamo assicurarci che il nome riflettesse chiaramente l'idea che questo è il nuovo standard di Nintendo Switch."
E il resto è storia.
Questioni di hardware
Come già abbiamo avuto modo di raccontare nel massimo dettaglio possibile all'interno dello speciale dedicato proprio a tutte le caratteristiche di Switch 2, una grossa parte della tavola rotonda organizzata da Nintendo si è focalizzata sull'hardware e su alcune delle caratteristiche tecniche più richieste dai giocatori.
Per quello che concerne il display, Nintendo ha confermato quanto avere il VRR sia stato un elemento cardine nelle valutazioni produttive della console. D'altra parte, avere una frequenza di aggiornamento variabile può mitigare moltissimo i problemi di un frame rate non stabile e chi ha avuto l'opportunità di giocare con una ROG Ally oppure con PS5 e Xbox in combinazione con un TV molto recente, sa cosa significa in termini di qualità dell'esperienza visiva.
E per chi si lamenta del downgrade dall'OLED della revisione di Switch al display LCD della nuova macchina, Sasaki ha una risposta molto precisa: "durante lo sviluppo abbiamo visto molti progressi nella tecnologia LCD e dopo varie considerazioni abbiamo deciso di rimanere con gli LCD". Tra l'altro come evidenzia anche Kawamoto, l'OLED del primo Switch non supportava l'HDR e, aggiungiamo noi, ipotizzare di avere uno schermo con questa tecnologia capace di raggiungere i 120 Hz, offrire il supporto al VRR e all'HDR sarebbe stato probabilmente troppo impegnativo sul fronte dei costi, facendo lievitare ancora di più il prezzo di lancio della macchina. Ma tutto può cambiare nei prossimi anni e la revisione di Switch 2 con schermo OLED è una certezza; si tratta solo di attendere un po' di tempo.
E poi c'è ovviamente il grande interrogativo della batteria: una console come Switch 2 si giocherà buona parte delle sue carte sul fronte dell'autonomia ed essersi dovuti scontrare con le prime stime molto ridotte apparse sulla scheda tecnica della macchina, ha lasciato più di qualcuno deluso. Ma, per l'appunto, si tratta di stime che devono tenere in conto molteplici variabili: "dipende molto dall'ambiente e dalle condizioni di utilizzo", ammette Sasaki. "Con il primo Nintendo Switch avevamo fornito l'esempio di un titolo specifico [The Legend of Zelda: Breath of the Wild] con una stima precisa della batteria. Con Switch 2, a causa di funzioni come la chat di gioco, il sistema è molto più complesso, e di conseguenza la variabilità della durata della batteria è molto maggiore rispetto al primo Switch".
In altre parole, confrontare direttamente le autonomie delle due generazioni non sarà semplice e lo potremo vedere solo con specifici titoli cross-gen come ad esempio Metroid Prime 4: Beyond. Tra l'altro Sasaki si precipita a fare un'ulteriore aggiunta prima di passare alla domanda successiva: "La CPU di Nintendo Switch 2 consuma più energia, per cui abbiamo anche incrementato le dimensioni della batteria rispetto al precedente modello". E infatti siamo di fronte ad una batteria di 5220 mAh rispetto ai 4310 mAh del modello originale.
Avere la conferma da uno dei designer che il nuovo SoC è più esoso in termini di consumi energetici, vuol dire per forza di cosa un aumento considerevole di prestazioni come NVIDIA si è affrettata a confermare con un annuncio in pompa magna di questi giorni secondo cui la nuova Switch è almeno dieci volte più potente del suo predecessore. Complici anche la presenza del DLSS e del Ray Tracing, entrambi confermati durante la tavola rotonda. "Che la risoluzione sia nativa o che venga effettuato un upscaling da una risoluzione più bassa dipende dagli sviluppatori del software. Volevamo dare molte possibilità agli sviluppatori di scegliere la soluzione migliore per loro", conferma Dohta. E lo stesso discorso vale anche per l'illuminazione in tempo reale: il Ray Tracing sarà infatti a totale discrezione di chi sceglie di realizzare giochi per la nuova console di Nintendo. Peccato soltanto che per avere i dettagli relativi al chip, dovremo probabilmente attendere fino all'uscita della macchina.
Essendo la console sensibilmente più performante, sembra che a risentirne positivamente saranno anche una manciata di titoli senza che gli sviluppatori debbano concretamente metterci le mani sopra, come è successo in alcuni casi con PS5 Pro, e in controtendenza rispetto agli annunci relativi alle versioni Switch 2 Edition di alcuni giochi e ai pacchetti di espansione che Nintendo ci farà pagare a caro prezzo per i suoi titoli più noti. "Ci sono giochi che, se presi dalla versione Switch e giocati su Switch 2, potrebbero mostrare tempi di caricamento più veloci e un miglioramento del frame rate", Dohta è lapidario sulla questione e sappiamo già che ufficialmente la compagnia giapponese ha distribuito una lista con i videogiochi che riceveranno un miglioramento gratuito e quelli per cui invece bisognerà pagare, ma è per l'appunto possibile che ci sia una terza via di titoli migliorati senza l'intervento diretto degli sviluppatori.
Dai Joy-Con 2 alle porte USB
Dobbiamo dire di essere rimasti, noi stessi, piacevolmente sorpresi dalla qualità dei Joy-Con 2 che, bisogna riconoscerlo, evidenziano la capacità di Nintendo di ripensare da zero gli elementi che definiscono la sua macchina, senza però stravolgere il feeling generale del prodotto così da garantire la massima familiarità possibile. Da questo punto di vista, il funzionamento immediato e pulito della modalità mouse dei Joy-Con 2 è a tratti sbalorditivo nonostante l'uso tipico di Switch 2 non sia quello di una postazione PC con tanto di tavolo e tappetino a disposizione. "Normalmente il tavolo è lontano quando si sta sul divano, ma abbiamo fatto delle regolazioni in modo che si possa usare il mouse comodamente sui pantaloni. Ad esempio nel gioco Drag X Drive si può usare il mouse proprio in questo modo", suggerisce Kawamoto.
E confermiamo noi stessi che, in termini di fluidità e affidabilità del sensore, i Joy-Con 2 sembrano essere davvero ottimi. Tra l'altro il passaggio dal controllo classico a quello in modalità mouse è organico con un titolo come Metroid Prime 4: Beyond. Basta poggiare l'interno del controller su una superficie e immediatamente il titolo cambia il suo input, senza soluzione di continuità e senza dover passare da opzioni specifiche o pulsanti da premere. "I Joy-Con 2 includono un sensore del mouse, un giroscopio e un accelerometro, quindi il passaggio fluido tra le modalità di controllo è una delle funzioni uniche offerte", conferma Dohta e, pur non sapendo quanti giochi in concreto offriranno questa possibilità ai giocatori, dobbiamo ammettere che quando presente, stupisce positivamente.
Peccato invece per l'evidente volontà di giocare in difesa e non fare dichiarazioni precise per ciò che riguarda la qualità costruttiva dei controller visto che, a domanda esplicita sulla questione del drifting che aveva piagato i primi Joy-Con di Nintendo Switch, i tre personaggi di spicco hanno preferito trincerarsi dietro risposte molto superficiali. "I nuovi controller Joy-Con 2 per Switch 2 sono stati progettati da zero con movimenti più ampi e più fluidi", ci dice Sasaki. E questo è tutto: niente conferma dell'uso di Hall Effect per evitare lo sfregamento di parti in movimento e la conseguente usura dei sensori, niente dettagli sulla longevità dei controller.
In compenso ancora una volta, i grilletti non saranno analogici in barba alle richieste dei patiti dei giochi di guida. "Abbiamo seguito le richieste di molti sviluppatori esigenti che preferivano andassimo in un'altra direzione", afferma Sasaki prima di essere incalzato da Kawamoto: "i tasti dorsali analogici hanno vantaggi, ma anche svantaggi. Si perde un po' di immediatezza e abbiamo deciso che l'input istantaneo fosse la soluzione migliore". Avere un piccolo switch per il passaggio in tempo reale da grilletti analogici a digitali sarebbe stato sicuramente troppo, ma trovarci con un'altra console con i grilletti senza la corsa è abbastanza anacronistico.
E poi non sono ovviamente mancate domande e considerazioni in merito alle due porte USB-C che caratterizzano Switch 2 e che permetteranno di tenere sotto carica la macchina agilmente anche quando è in modalità tablet, appoggiata da qualche parte. Tuttavia proprio la porta superiore, pur essendo perfettamente utilizzabile per la componente energetica e per l'utilizzo con eventuali webcam, non è capace di trasmettere il segnale video. "Per quanto riguarda l'uscita video, è disponibile solo dalla porta USB-C inferiore, mentre quella superiore non la supporta", è l'amara ammissione di Sasaki. Questo vuol dire che per collegare Switch 2 al TV, oltre al dock ufficiale di Nintendo, dovremo attendere soluzioni di terze parti che, però, avranno per forza di cose tutte lo stesso design e richiederanno sempre il medesimo posizionamento della macchina. Avere magari qualche design più audace che sfruttasse la parte superiore della console non ci sarebbe dispiaciuto.
E proprio parlando di webcam, pur essendo confermato ancora una volta il supporto ad hardware non realizzati da Nintendo, al momento manca una qualche lista dei prodotti compatibili o anche soltanto una schermata con le caratteristiche necessarie affinché una webcam possa funzionare bene con Switch 2, ma se non altro abbiamo qualche rassicurazione dal team:" vogliamo cercare di supportarne il più possibile", dice Sasaki. "Tuttavia, dal punto di vista della calibrazione e per garantire che tutto funzioni bene, è più semplice per noi dal lato software se la telecamera utilizzata sia quella fornita direttamente da Nintendo". E come ti sbagli?!