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Resident Evil Requiem: abbiamo provato il gioco con il path tracing e siamo rimasti stupiti

Nel corso della Gamescom 2025 abbiamo potuto provare Resident Evil Requiem, in versione PC e con l'implementazione delle tecnologie grafiche targate NVIDIA.

PROVATO di Riccardo Arioli Ruelli   —   22/08/2025
Uno shot di Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
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La Gamescom 2025 di NVIDIA si è aperta all'insegna del nuovo GeForce NOW, che vedrà presto l'arrivo della GPU RTX 5080 e di cui vi abbiamo parlato in un articolo dedicato. Ma non si è di certo fermata a questo.
Nella giornata passata insieme ai ragazzi del team verde, abbiamo potuto mettere le mani su una serie di giochi non ancora usciti, tutti rigorosamente supportati dalle tecnologie dell'architettura Blackwell. D'altronde, negli ultimi 30 anni, l'azienda di Jensen Huang ha fornito a sviluppatori, designer e creativi di ogni genere, gli strumenti che hanno contribuito a plasmare i mondi virtuali di cui ci siamo innamorati sin da bambini.

Con l'introduzione della serie di schede grafiche RTX, il ray tracing è diventato uno di questi strumenti, evolvendosi in un paio di generazioni e lasciando spazio al più complesso path tracing, soprattutto grazie all'apporto fondamentale del DLSS.

Ray tracing e path tracing hanno ridefinito il concetto di illuminazione in tempo reale, permettendo alle fucine videoludiche di sfornare prodotti graficamente sempre più impressionanti ed estremamente realistici.
Queste tecnologie di rendering non si limitano però ad impattare sull'aspetto grafico dei videogiochi e introducono, in potenza, un elemento fisico ancora tutto da esplorare. Come sottolineato nello speciale dedicato al path tracing, chi scrive si auspica da tempo l'arrivo di giochi in grado di sfruttare la simulazione del comportamento delle particelle luminose come elemento vero e proprio del gameplay, al di là della qualità visiva.

Il buio è un elemento cruciale del nuovo Resident Evil Requiem
Il buio è un elemento cruciale del nuovo Resident Evil Requiem

Tra le saghe che da sempre hanno fatto leva sull'utilizzo dell'illuminazione avanzata, c'è sicuramente Resident Evil. Accompagnati dal team di Capcom, abbiamo potuto provare l'attesissimo Resident Evil: Requiem, ma questa volta su piattaforma PC, rigorosamente con GPU RTX 5080 e con il pieno supporto a path tracing e DLSS 4.

In questo contesto, il celebre survival horror dello studio giapponese splende letteralmente di una nuova luce, una luce che mette in mostra un comparto tecnico brillante e che, forse per la prima volta, eleva l'illuminazione in tempo reale dallo status di mero elemento grafico. Scopriamo insieme come.

Oltre la grafica, il gameplay

La demo che abbiamo potuto provare è la stessa già analizzata da Aligi su PlayStation 5: per i pareri generali e per tutti gli approfondimenti del caso vi rimandiamo quindi al lungo provato di Resident Evil: Requiem. Partendo dalle sue impressioni, non è un caso se uno degli elementi maggiormente riusciti e individuati sta proprio nell'utilizzo del sistema di illuminazione.

Avere il path tracing a disposizione vuol dire muoversi con molto più realismo nelle zone scure
Avere il path tracing a disposizione vuol dire muoversi con molto più realismo nelle zone scure

Ora, prendete per buono questo giudizio e moltiplicatelo per dieci: otterrete le sensazioni che abbiamo testato in questa nuova sessione di gioco, fatta girare su hardware NVIDIA.

Quella che ci è sembrata essere una clinica, nella quale si risveglia Grace, prende vita grazie ad un gioco di luci e ombre renderizzate in tempo reale ed enfatizzate dai riflessi e dai rimbalzi delle particelle luminose che reagiscono in maniera realistica ai diversi tipi di superficie, dall'usurato legno dei pavimenti, alle austere mura di cemento, passando per poltrone in pelle e freddi carrelli di acciaio. Le superfici in vetro e in generale quelle più riflessive, permettono addirittura di specchiarsi e di vedere il volto della nostra alter ego virtuale.

La primissima stanza che dà il via alle avventure della protagonista ci ha offerto la possibilità di "giocare" con gli interruttori, alternando la luce del lampadario a quella di una abatjour da tavolo, modificando completamente la percezione degli oggetti disseminati in giro.

Anche le luci ambientali aiutano a mettere in evidenza dettagli e vie d'uscita nello scenario
Anche le luci ambientali aiutano a mettere in evidenza dettagli e vie d'uscita nello scenario

Una volta usciti sul corridoio successivo, le tonalità rosse di una tenue luce di emergenza e le ombre di una finestra proiettate sullo sfondo da un violento temporale, hanno immediatamente innalzato il livello di ansia: il comportamento naturale e realistico dei raggi impatta drasticamente sull'atmosfera rarefatta, mentre le particelle di polvere e i vecchi lampadari ondulanti fanno il resto. Osservare da dietro l'angolo il prolungamento di un'ombra che si adatta al movimento oscillatorio dei lucernari, ci ha fatto venire la pelle d'oca e ci ha immersi ancora più a fondo nelle già palpabile angoscia che trasuda dall'ambientazione.

La parte centrale della demo vede Grace alle prese con il classico puzzle del fusibile, in una sezione completamente buia, armata di un semplice accendino. Quanto detto finora trova compimento in questo segmento: l'oscurità totale (e sottolineiamo, totale) viene rotta solo dalla flebile fiamma dello "Zippo" e la resa è talmente realistica da impattare necessariamente sulle scelte, sui movimenti del nostro personaggio e sulle zone che si decide di esplorare. Ovviamente, tutto questo viene enfatizzato molto di più dalla visuale soggettiva che abbiamo utilizzato (e che viene consigliata dagli stessi sviluppatori).

Corridoi come questo aumentano a dismisura il senso di oppressione di Resident Evil Requiem
Corridoi come questo aumentano a dismisura il senso di oppressione di Resident Evil Requiem

L'improvvisa comparsa della "megera", un enorme e terribile mostro affamato di sangue (possibilmente umano) dà il via ad una fase più movimentata, che ricorda da vicino la fuga da Mr.X nel secondo capitolo del remake, anche se su una superficie decisamente più circoscritta.

La creature reagisce ai nostri rumori e può essere ingannata con il lancio degli oggetti disseminati nelle varie stanze. La qualità dell'audio direzionale gioca un ruolo fondamentale e si fonde perfettamente con tutto il resto. La componente grafica che abbiamo descritto fino questo momento apre però le porte ad un altro tipo di approccio: è infatti possibile sfruttare il buio per nascondersi e una volta spente tutte le fonti di luce, non resta che rimanere immobili e in silenzio per farla franca. Inoltre, la già citata resa realistica delle ombre, permette di scorgere i movimenti della megera, che sia questa dietro un angolo o al di là di una finestra interna.

Oltre al fidato Zippo, potremo accendere e spegnere buona parte delle fonti di illuminazione disseminate nello scenario
Oltre al fidato Zippo, potremo accendere e spegnere buona parte delle fonti di illuminazione disseminate nello scenario

Siamo insomma riusciti a cavarcela senza utilizzare oggetti o rocambolesche fughe, ma semplicemente sfruttando l'ambiente circostante, utilizzando la fisica della luce come un vero e proprio strumento di gioco.

Va da sé che il level design di questa particolare sessione sembra studiato appositamente per enfatizzare l'effetto del path tracing.

RE Engine in stato di grazia

Resident Evil Requiem funziona perfettamente anche senza l'utilizzo di ray tracing e path tracing. Per la prima volta però, abbiamo avuto l'impressione che l'implementazione di queste tecnologie abbia aggiunto un ulteriore elemento di profondità al gameplay, che va oltre il mero aspetto grafico e si ripercuote sulle possibilità di approccio.

Non mancheranno moltissimi morti ammazzati con cui dovremo fare i conti
Non mancheranno moltissimi morti ammazzati con cui dovremo fare i conti

Certo, una demo così breve non può dare seguito a giudizi conclusivi e bisognerà capire se l'avventura completa saprà dosare l'utilizzo di questa tecnologia, tanto da farla diventare un elemento caratterizzante dell'intero impianto. Se così fosse, ci troveremmo di fronte ad un comparto tecnico capace di innalzare il path tracing dallo status di orpello grafico a elemento sostanziale del gameplay.

Un motore già versatile e potente come RE Engine trova la sua massima espressione nei ritrovati tecnologici di NVIDIA: il path tracing, con l'aiuto indispensabile di DLSS 4, fa brillare l'engine di Capcom come mai prima d'ora. Non è tutto perfetto: abbiamo notato un'eccessiva rumorosità delle particelle intorno alle fonti di luce diretta, un artefatto probabilmente causato dall'intervento non ancora ottimizzato della Ray Reconstruction. Considerando però lo stato del gioco e i lavori ancora in corso, questa piccola sbavatura non ci preoccupa più di tanto.

Insomma, RE Engine mostra ancora una volta i muscoli e Resident Evil: Requiem sembra avere tutte le carte in regola per diventare un altro iconico capitolo della celebre saga survival horror. Non resta che attendere pazientemente ulteriori novità su uno dei titoli più attesi dei prossimi mesi.