Cinque giochi di successo. Trenta giochi cancellati. Questi due numeri sembrerebbero raccontare la storia di un'azienda fallimentare; di una realtà creativa incapace a trovare continuità. Tutto cambia se viene svelato il nome: Supercell. L'azienda finlandese, di proprietà del gruppo Tencent, ha dovuto cancellare dozzine di giochi - e continua a farlo - alla ricerca di una nuova esperienza che possa stare al passo degli altri suoi grandi titoli: Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day, Clash Royale e Brawl Stars.
Da un lato, il settore dei giochi mobile rappresenta un ricchissimo mercato: è la prima piattaforma da gioco sia per numero di giocatori sia per ricavi generati. Eppure, dall'altra parte, è anche dove è più difficile investire: o riesci a fare grandi numeri o rischi un tracollo rapido. Ciò nonostante la direzione è segnata: tutti i grandi editori vogliono provarci e si sono mossi negli ultimi anni di conseguenza.
Metà del mercato dei videogiochi
È bene quindi cominciare da cos'è oggi il mercato mobile. Secondo l'elaborazione della società di analisi Newzoo, il segmento mobile nel 2022 è valso 92,2 miliardi di dollari, cioè il 50% dei ricavi complessivi del settore. Per fare un confronto, il mondo console vale 51,8 miliardi di dollari. Anche una prospettiva nazionale ci permette di dare più contesto quando parliamo di questo grande mercato. Oltre il 69% dei videogiocatori in Italia gioca su mobile e per molti sviluppatori rappresenta una piattaforma più importante del mercato console su cui pubblicare le loro produzioni.
Il perché è evidente: quasi tutti hanno uno smartphone; molte meno persone hanno una console o un PC adatto ai videogiochi. Non è un caso, quindi, che sempre più aziende guardino al mobile alla luce dell'incredibile opportunità commerciale. Ma sarebbe un grave errore credere che il mondo mobile sia facile da esplorare. "Il mobile oggi, per vari motivi, probabilmente è una delle piattaforme su cui è più costoso sviluppare", riassume Mauro Fanelli, amministratore delegato di MixedBag, che su Android e iOS ha pubblicato Forma.8, Futuridium e, in esclusiva per Apple Arcade, Secret Oops. "Il costo dello sviluppo e del lancio mobile è diverso. Al di là della qualità del gioco, c'è un discorso di mantenimento, di acquisizione degli utenti e di come funziona un gioco mobile. Richiede un costante investimento".
Il mercato mobile può essere suddiviso in due grandi categorie. Da una parte, i giochi gratuiti in costante aggiornamento: i live service. Qui la difficoltà è evidente: un intero gruppo di sviluppatori deve lavorare costantemente per produrre nuovi contenuti, tenere ingaggiati gli utenti con eventi e novità e mantenere alta la qualità del gioco. "Tutto il modello del free to play si regge sul game as a service: prima lancio e poi il team deve sfornare contenuti settimanalmente", spiega Fanelli. "Bilanciare continuamente, cambiare il meta per tenere gli utenti coinvolti: il gioco non finisce mai. Su mobile questa cosa è estrema, molto più che su console. È uno sviluppo continuo e il team deve sempre lavorare allo stesso gioco. È un continuo investimento".
Dall'altra parte ci sono i giochi premium, che oggi sono sempre più appannaggio delle sottoscrizioni, come Apple Arcade o Play Pass. In altre parole: da soli, senza un supporto economico o di visibilità, è difficile che su mobile ce la si faccia. In questo senso la parabola di MixedBag, che su dispositivi mobile ha sempre pubblicato giochi premium e mai gratuiti, lo rende evidente: l'ultima produzione mobile, Secret Oops, è stata spinta su Apple Arcade.
Altrimenti, soprattutto per uno sviluppatore indipendente, il mondo mobile è un mare infinito ma pieno di squali. "La piattaforma numero uno per i giochi indipendenti resta Steam, seguita da Switch e dalle altre console", secondo Fanelli. "Poi, molto in fondo, c'è il mobile. C'è sempre l'illusione che sia facile, ma poi il mercato è complicato. Anche i giochi promossi dalle piattaforme possono non avere successo". Anche da qui parte il consolidamento che tanti grandi editori stanno portando avanti.
Nel momento in cui bisogna entrare in un mercato come quello mobile, che ha dinamiche diverse da PC e console, le modalità di ingaggio sono due: sviluppare, nel tempo, un dipartimento interno specializzato oppure acquisire una realtà già consolidata e dotata delle competenze e delle tecnologie che servono per creare nuovi titoli per mobile.
Le mosse dei grandi editori
Inutile dire che la maggior parte dei grandi editori ha scelto la seconda strada. Una delle più grosse operazioni di questi anni, in tal senso, è stata l'acquisizione di King da parte di Activision Blizzard nel 2015 per 5,9 miliardi di dollari. Oggi King rappresenta la parte più grande degli utenti attivi mensili del gruppo con 233 milioni di utenti su 389 milioni totali per le tre aziende messe insieme. Non è un caso, quindi, che Microsoft abbia puntato proprio Activision Blizzard King per mettere un piede nel mercato mobile (pagando 68,7 miliardi di dollari il gruppo intero). Oggi Microsoft - che include anche Bethesda - presenta dei giochi mobile (come, di recente, Mighty Doom), ma se l'acquisizione venisse approvata, la società vorrebbe puntare a qualcosa di più grande: un negozio mobile che possa rivaleggiare con il Play Store di Android e l'App Store di iOS.
Electronic Arts non è solo FIFA e Apex Legends. Ma è anche Glu Mobile, per cui ha speso oltre 2 miliardi, e Playdemic (costata invece 1,4 miliardi di dollari). Fino a poco tempo fa andava citata anche Industrial Toys, che stava lavorando a Battlefield Mobile. Il progetto, però, è stato chiuso perché Electronic Arts ha ritenuto che non rispettasse la forma e la sostanza che necessita un progetto mobile per ottenere certi risultati. Con la chiusura del progetto, anche Industrial Toys è stata smantellata.
Difficile, poi, mettere da parte il grande investimento di gennaio 2022 di Take-Two, già editore di Grand Theft Auto e Red Dead: 12,7 miliardi di dollari spesi per Zynga, produttore di Farmville. Prima che Microsoft annunciasse di voler acquisire Activision Blizzard King, questa era la più grande operazione finanziaria della storia del settore. Più di recente, invece, Take-Two ha acquisito GameClub, che gestisce un abbonamento per giochi mobile disponibile per iOS e Android.
Così, nei giorni scorsi, anche SEGA ha annunciato di aver deciso di comprare Rovio, creatore di Angry Birds, per 706 milioni di euro (Rovio è finlandese).
Nonostante Angry Birds resti uno dei marchi mobile più riconoscibili, Rovio ha faticato a trovare un'altra serie di simile successo e oggi l'83% dei ricavi di Rovio arriva ancora da Angry Birds. Così si torna all'introduzione di Supercell: ripetere i grandi successi su mobile è complicato.
Anche quando se ne parla meno, oggi molti editori ritenuti "tradizionali" (cioè legati soprattutto a PC e console) in realtà sono sostenuti dall'impegno su mobile. Per esempio, pur con risultati talvolta deludenti - come la chiusura di Final Fantasy: The First Soldier e Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero's Bond - Square Enix gode della presenza su mobile. Nei primi nove mesi dell'attuale anno fiscale, i giochi per mobile sono stati il 46% dei ricavi. I giochi per console, per riferimento, il 31%.
I movimenti di Sony e Nintendo
Anche Sony Interactive Entertainment e Nintendo si sono approcciate al mondo mobile, anche se in modo diverso. La prima sta preparando il terreno. Di recente, ha acquisito Savage Game Studio dopo aver fondato PlayStation Mobile, a capo del quale c'è Nicola Sebastiani, che fra il 2018 e il 2021 ha supervisionato i progetti per Apple Arcade.
Anche se Sony, va ricordato, ha già in casa un grande successo mobile, Fate/Grand Order: a luglio 2021, a circa sei anni dal lancio, il gioco aveva superato i 5,5 miliardi di dollari di ricavi. Curiosamente, però, è pubblicato da Aniplex, una sussidiaria di Sony Music. Al momento, sembra che la strategia di PlayStation Mobile, anche alla luce degli annunci di lavoro sul sito ufficiale, sia quella di collaborare alla trasposizione delle proprietà intellettuali di PlayStation su mobile più che lavorare direttamente su di esse. In questi annunci, il gruppo di PlayStation Mobile viene definito ancora "piccolo, ma in rapida crescita".
L'obiettivo pubblico di Sony è che entro la fine dell'anno fiscale 2025 i giochi mobile rappresentino un quinto del catalogo di PlayStation. Quando si parla di giochi mobile, per Nintendo le cose non sono andate benissimo. Da Super Mario Run, primo prodotto mobile, a oggi, sono stati chiusi vari titoli, come Dr. Mario World e Dragalia Lost (l'unica nuova proprietà intellettuale progettata per mobile). Nei primi nove mesi dell'attuale anno fiscale i ricavi dai giochi mobile, che vengono raggruppati a quelli derivanti dalle royalty, hanno rappresentato il 3% delle vendite complessive (e sono in calo su base annua).
Nonostante ciò, ad aprile si è conclusa la creazione di Nintendo Systems, joint venture fra Nintendo e DeNA, società giapponese che ha collaborato con Nintendo per la produzione dei suoi giochi mobile.
Un altro mondo
Una delle principali caratteristiche del mondo mobile - che vale però anche per altri giochi gratuiti per console e PC - è che oltre ai grandi numeri per avere successo serve anche che un ristretto numero di persone sia così ingaggiato da spendere cifre molto alte. Arrivando, in altre parole, a bilanciare tutte quelle persone, ovviamente la maggioranza, che non pagano o pagano molto poco per giocare.
Durante una recente presentazione che ha tenuto alla Game Developers Conference, Gemma Doyle, vicepresidente di Zynga, ha detto che in genere fra il 70 e il 90% dei ricavi di un gioco mobile arriva dalle persone che vengono definite "balene" - un termine preso in prestito dai casinò. O come vengono chiamati con un'espressione più accomodante: VIP.
Per Zynga, i VIP sono così importanti che la società prevede un programma dedicato che prevede che certi utenti possano fruire di un account manager dedicato sempre disponibile, accesso anticipato a nuove funzioni dei giochi. Prima di Zynga, Doyle ha lavorato per Sportingbet, società di scommesse sportive. E quando iniziano a spendere meno, l'account manager entra subito in contatto per riequilibrare la situazione.
Niente di sconvolgente: poche persone pagano, tante non lo fanno; quelle che lo fanno vengono gestite in modo che non smettano di farlo. Ma si tratta di un ulteriore elemento che racconta il mercato mobile, in tutti i suoi aspetti. La relazione con gli utenti è molto diversa rispetto ai segmenti console e PC (che a loro volta hanno dinamiche proprie) e molto diverse, quindi, sono le modalità con cui sviluppare un videogioco, creare nuovi eventi e che tipo di generi c'è bisogno di inseguire.
Ci sono poi ulteriori fattori da considerare. Il soft launch, per esempio, è una modalità frequente nel mondo mobile: si distribuisce un prodotto in alcuni mercati secondari e si valuta il feedback degli utenti in modo da rivedere le meccaniche se necessario. O persino cancellare il gioco se il feedback è molto negativo. Solo se il soft launch è positivo, il gioco viene pubblicato sui mercati principali, come Stati Uniti ed Europa occidentale.
Senza dimenticare che la presenza - per certi versi il limite - di uno schermo touch significa dover confrontarsi con elementi dell'interfaccia e possibilità di interazioni che sono molto più vincolanti rispetto al mondo PC, dove ci sono tastiera e mouse, o quello console. "Il mondo mobile è oggi è super-competitivo", aggiunge Fanelli. "È facile entrarci, ma è terribilmente difficile avere successo".