La nostra prova di Tekken 8 è stata a dir poco sostanziosa, tanto da permetterci di testare il gioco per un'intera giornata, seppur con una versione piuttosto limitata tra le mani. Nella sede francese di Bandai Namco, però, c'erano anche quei giramondo di Michael Murray e Katsuhiro Harada, ad oggi i due uomini simbolo della serie Tekken (nonostante il game director dell'ottavo capitolo sia Kohei Ikeda) e ovviamente da giorni sballottati per tutto il globo terracqueo al solo scopo di rispondere alle domande di giornalisti e curiosi. Non è stato possibile parlare con loro separatamente, ma dall'intervista di gruppo della durata di quaranta minuti a cui abbiamo partecipato con gli altri invitati provenienti dal Belpaese sono uscite parecchie informazioni interessanti. Le riportiamo tutte qui, in attesa di avere qualche novità ulteriore sul gioco a breve (chissà, magari all'imminente EVO Japan).
Qual è la sfida più ardua nel portare avanti un franchise così grande dopo tutti questi anni?
Murray e Harada: Beh, le sfide sono molte, ma se vogliamo parlare di quella più difficile... quando paragoni un gioco come Tekken - o i picchiaduro in generale - agli sparatutto in prima persona, è interessante notare come la meccanica di base degli sparatutto non cambi e le persone reagiscano comunque con un "oh è un gioco nuovo" a mutamenti come una nuova storia o un comparto tecnico rinnovato. Per qualche ragione per i picchiaduro molte persone dicono "i giochi di combattimento non cambiano mai" anche quando magari ci sono cambiamenti notevoli alle meccaniche base. È strano che le persone abbiano una percezione così diversa, quindi questa volta non ci stiamo concentrando solo sul fatto che si tratti del primo Tekken solo su console di nuova generazione con una grafica di altissima qualità, ma vogliamo che il gioco abbia un feeling completamente nuovo. Detto questo, dobbiamo comunque assicurarci che sia sempre Tekken, e che abbia tutto ciò che la gente ama della serie. È una sfida particolarmente reale stavolta, su hardware di nuova generazione.
Un'altra sfida è legata alla storia del titolo. È sempre uscito prima per gli arcade, ma questa è la prima volta che siamo approdati direttamente su console e PC a livello globale. È un grosso cambiamento rispetto a quel che siamo abituati a fare.
In questo capitolo vi siete chiaramente concentrati molto di più sull'attacco, ma avete considerato la possibilità di inserire meccaniche difensive extra?
Le opzioni difensive dei picchiaduro sono già molto forti, se le paragoni a quelle di un altro gioco, come un MOBA o un FPS, lì un attacco va sempre a segno se i nemici sono a portata, mentre in un picchiaduro puoi bloccare e non subire danni. Per via del numero di opzioni a disposizione, la difesa è più forte e lo è anche quando parliamo solo dei picchiaduro "in generale". Se parli di picchiaduro 3D, oltre alle parate puoi anche spostarti lateralmente, puoi eseguire parry basse in Tekken, usare reversal, sfruttare il backdash. Visto che la difesa è così forte, a volte nei picchiaduro finisce il tempo senza che da entrambe le parti si siano inflitti grandi danni, specialmente con giocatori molto abili.
Se segui lo sport reale, ci sono volte in cui anche con avversari dall'abilità molto simile succede qualcosa che manda uno dei due in vantaggio e lo porta a vincere di netto, e questo rende il tutto più eccitante. Quindi ci siamo concentrati sull'aggressività implementando questi elementi con la meccanica dell'Heat, per rendere l'esperienza più divertente.
Come trovate un equilibrio tra gli elementi del passato del gioco e quelli legati al suo futuro?
Mantenere un equilibrio tra quello che le persone amano del passato e i nuovi elementi è difficile, Inizialmente Harada non voleva cambiare molto di Tekken 7, vista la sua popolarità, ma abbiamo un sacco di membri dello staff che si sono uniti di recente al team. Mi spiego meglio... ci sono persone nel team da più di vent'anni, quindi quando dico "di recente" intendo dire "da pochi anni". Comunque hanno cambiato più di quanto avessimo inizialmente previsto. Un sacco di volte iniziamo cercando di pensare a quali siano gli elementi che rendono Tekken davvero Tekken e vanno preservati, ma questa volta eravamo convinti di poter mantenere il feeling di Tekken. Abbiamo iniziato a pensare a cosa fosse necessario modificare, se avessimo bisogno di novità. Il focus è stato davvero quello, quindi il gioco è cambiato almeno tre volte di più di quanto pensavamo sarebbe successo all'inizio.
Qual è il vantaggio frame esatto dopo un Heat Engager a segno e parato, dopo un Heat Smash, e dopo un Heat Dash? Le tempistiche sono calcolate attorno a certe manovre come i jab? Perché al momento la miglior opzione difensiva sembra essere quella di limitarsi a parare.
È difficile da dire al momento perché il gioco è ancora in pieno sviluppo, quindi i frame di vantaggio e svantaggio potrebbero ancora cambiare. Lo è anche perché molti personaggi sono diversi in Heat, quindi in alcuni casi potrebbe essere vantaggioso usare il jab per difendersi. Un personaggio come King però, può usare in Heat il Jaguar Sprint ed eseguire una presa da cui non si può scappare se si usa un attacco. Chissà, magari vuoi parare, magari solo abbassarti, o persino usare l'Heat a tua volta, ci sono tante opzioni e dipendono dalle varie situazioni. È troppo presto per decidere quei dati.
Si tratta un po' dell'elefante nella stanza, ma quanto importante sarà l'online per Tekken 8? Quanto conterà il netcode nell'ambiente competitivo?
È una delle cose di cui non possiamo parlare oggi e il motivo è semplice: non importa cosa diciamo dell'online, se non abbiamo a disposizione una build in cui è possibile provarlo. Probabilmente tra un po' di tempo ci sarà un beta test o qualcos'altro, ma per ora non ne parliamo. Sappiamo quanto sia importante per i giocatori comunque, anche se l'importanza dell'online varia col periodo. Durante la pandemia le cose sono cambiate, ma ora ad esempio molti giocatori vogliono di nuovo giocare sul posto, perché stanchi di restare chiusi in casa.
Ma date comunque importanza alla community offline?
Sì certo. Guardate le storie più importanti spuntate dal Tekken World Tour, o dall'EVO. Sentiamo parlare di così tante persone che fanno nuove amicizie o addirittura si sposano per via di Tekken; è qualcosa di più di giocare semplicemente con qualcuno che non puoi vedere.
Come mai avete disegnato così i comandi semplificati? Sembra quasi una sorta di paracadute per i giocatori che hanno bisogno di una semplificazione temporanea.
Non crediamo sia un paracadute, perché un paracadute implica un tentativo di salvarsi in una situazione di pericolo. Non ci sono reali opzioni difensive. Li abbiamo disegnati così anche con i giocatori esperti in mente, perché magari conoscono già i loro personaggi, ma se vogliono testare quelli che non conoscono possono attivarlo a piacere per provare qualche mossa.
In più lo abbiamo calcolato così per aiutare i neofiti, perché se semplicemente si settano i comandi semplificati fissi, passare da quelli ai comandi complessi è di norma difficile. È un ostacolo più facile da superare se puoi liberamente attivarli e disattivarli. È un sistema dal design molto flessibile.
Ora che avete cambiato le meccaniche per favorire l'aggressività, pensate che ciò impatterà sulla durata dei match?
Difficile da dire, perché non disegniamo più i giochi con in mente il tempo come facevamo prima. Per fare un esempio, in giochi calcolati per gli arcade le partite erano più veloci, e il quantitativo di tempo ottimale attorno ai tre minuti. Ora che li stiamo disegnando per console non è più tanto importante la durata, l'intento è renderli più eccitanti, vedere quanti momenti esaltanti puoi avere in un solo match. Con questo in mente, in realtà, le partite non saranno più lunghe o corte rispetto al passato, ma vi saranno degli esempi di match davvero velocissimi. Magari un Paul potrebbe iniziare una partita mandandoti a muro con un deathfist e chiuderla subito; ci saranno momenti del genere, eppure non crediamo che le partite saranno davvero più corte, specie considerando anche la possibilità di recuperare vita durante un match.
È presto per parlare di roster, ma Tekken è una serie nota per i suoi cast sostanziosi. Questa volta sembrate molto più concentrati sull'unicità dei personaggi: avete deciso di concentrarvi su un roster più unico ma con meno personaggi stavolta, o tenterete comunque di creare un gioco con molti combattenti?
Probabilmente pensi che la maggior unicità dei personaggi sia una sorta di baratto che non ci permetterà di avere un roster sostanzioso, ma la risposta è molto semplice: stiamo facendo entrambe le cose. Tekken ha sempre avuto roster massicci e anche stavolta possiamo dire con certezza che ci saranno più personaggi al lancio rispetto ai nostri competitor. Avete visto oggi però quanto sono unici i personaggi di Tekken 8; è davvero difficile ottenere questo risultato, ma crediamo di farcela, e vogliamo che il gioco abbia il roster che la gente si aspetta da un Tekken. Ci stiamo impegnando molto.
Parlando di controlli semplificati, sono solo un aiuto per i nuovi giocatori, o avranno dell'utilità per voi nel competitivo? Perché dopo un po' stavo utilizzandoli per lanciare gente in aria usando l'EWGF perfetto, che è disponibile tra i comandi facilitati, e poi cambiandoli all'improvviso per chiudere la combo con i controlli regolari.
Interessante che tu li abbia percepiti in questo modo perché significa che abbiamo raggiunto il nostro obiettivo. Però è leggermente diverso: se cerchi di usarlo in un torneo, o meglio, se cerchi di fare la juggle migliore in un torneo, non puoi usare l'EWGF automatico, perché non è veloce come quello manuale. Pensa a Paul: se cerchi di fare un Deathfist ben eseguito parte subito, ma se usi quello semplificato prima lo step è evidente. Insomma, se usi lo stile semplificato non sarai mai meglio di un bravo giocatore di Mishima, perché loro lo eseguiranno più velocemente e regoleranno meglio le distanze. Ciò detto, se ci sono momenti in cui qualcuno potrebbe volerli utilizzare in torneo, magari perché ha paura di sbagliare per la tensione, sono utilizzabili. È un equilibrio molto delicato.