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The First Berserker: Khazan, abbiamo giocato a lungo a un titolo cattivo e notevole

Abbiamo tra le mani The First Berserker: Khazan da troppi pochi giorni per avere un giudizio definitivo: in attesa della recensione lo abbiamo già giocato molto a lungo e oggi iniziamo a tirare le somme.

PROVATO di Aligi Comandini   —   24/03/2025
Alzati Khazan, è ora di vendicarsi duro
The First Berserker: Khazan
The First Berserker: Khazan
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Era da molto, moltissimo tempo che un gioco non ci faceva sputare sangue. Sarà l'abitudine, saranno gli anni di esperienza, eppure anche titoli estremamente impegnativi oggi sono solo di passaggio. Si impreca un po', si capisce l'andazzo, si formula una semplice strategia o si trova un modo di abusare il sistema e tutto viene generalmente ripulito con il giusto mix di soddisfazione e senza intoppi. Con The First Berserker: Khazan le cose sono state molto diverse.

Abbiamo ricevuto il gioco solo pochi giorni fa, non abbastanza per farci un'idea definitiva del gioco. Tuttavia Khazan non ha nulla da nascondere, anzi, e nel giro di poche ore si è rivelato senza troppe esagerazioni uno dei souls-like più curati e rifiniti che abbiamo mai giocato. Gli sviluppatori di quest'opera però hanno fatto una scelta: invece di aprirsi al pubblico il più possibile, la decisione qui è stata quella di puntare sulla nicchia, sui giocatori ormai capaci di affrontare quasi ogni genere di sfida. E il bello è che questo titolo potrà tranquillamente mettere in difficoltà anche il più esperto degli appassionati di souls, pur essendo uno dei pochi esponenti del genere dotato di una difficoltà "facile" selezionabile.

Noi, in questi quattro giorni, siamo arrivati al dodicesimo boss principale della campagna e ogni singolo scontro ha portato al limite le nostre capacità di videogiocatore. Quindi oggi, in attesa di arrivare alla fine di questo folle action coreano, vi diremo la nostra, dato che The First Berserker: Khazan non è certo un gioco per tutti, ma potrebbe diventare facilmente un cult per l'utenza a cui fa riferimento.

William non durerebbe un minuto

Inutile entrare troppo nel dettaglio della narrativa di Khazan, passiamo subito alla struttura del gioco, perché chi si aspetta un souls classico potrebbe beccarsi un discreto shock. Ricordate Nioh? Bene, perché Khazan strutturalmente è molto simile al titolo di Team Ninja. In pratica qui affrontate una campagna principale divisa in missioni, con varie secondarie sparse tra una mappa e l'altra. La progressione è identica a quella dei souls-like, con corpse run e statistiche varie da far crescere livellando, ma ogni arma ha rami di abilità dedicati, mosse speciali e c'è un enorme focus sul sistema di combattimento. A questo si aggiunge poi un sistema del loot con rarità multiple e set di armature, con questi ultimi che permettono di creare delle build di sorta ottenendo effetti aggiuntivi in base alle armi usate a alle preferenze in combattimento.

Alla base Khazan ripropone la struttura di Nioh, ma qui la matematica regge e le tranvate in faccia sono gradualmente sempre più brutali
Alla base Khazan ripropone la struttura di Nioh, ma qui la matematica regge e le tranvate in faccia sono gradualmente sempre più brutali

Insomma fin qui nulla di nuovo, eppure Khazan ha una peculiarità non indifferente: laddove la matematica di Nioh si spezzava facilmente fin da subito e la difficoltà calava notevolmente dopo poche ore, quella di Khazan regge e ogni boss risulta chiaramente calcolato per essere un muro di difficoltà più alto del precedente. Qualunque sia il boss, qui, sarete davanti a un avversario temibile, con una miriade di punti vita, sistemi dedicati e strategie da seguire. Fate le cose a casaccio o affrontatelo senza i dovuti calcoli e vi ritroverete bloccati per ore (se non definitivamente). Inoltre il sistema di combattimento in Khazan è marcatamente incentrato sul tempismo: parate perfette e schivate all'ultimo istante offrono grossi vantaggi, ogni nemico élite ha schemi complessi e serie di colpi brutali, e la gestione della resistenza è fondamentale perché è stata mantenuta l'idea iniziale di Nioh (poi smorzata notevolmente nel lavoro di Team Ninja) di stordire a lungo il giocatore se si viene colpiti con stamina bassa... Basta deconcentrarsi un attimo e la vostra barra dei punti vita si scioglierà senza alcuna pietà.

Le armi disponibili sono le stesse tre della demo, e restano quelle. Però il sistema di combattimento è davvero rifinito e profondo, e vi costingerà a usare tutto a dovere
Le armi disponibili sono le stesse tre della demo, e restano quelle. Però il sistema di combattimento è davvero rifinito e profondo, e vi costingerà a usare tutto a dovere

Queste caratteristiche potrebbero stranire molti; d'altronde molti titoli hanno provato a ispirarsi a Sekiro senza riuscire realmente a toccare le vette del gioco di FromSoftware e, seppur non manchino le esperienze con un sistema di qualità basato sulle parate, non si sono mai raggiunti chissà quali livelli. In termini di combattimento, però, Khazan è forse il migliore sulla piazza: le armi sono solo tre, ma offrono una lodevole quantità di manovre, che permettono di approcciare i combattimenti in molti modi differenti; non bastasse, la risposta dei comandi è impeccabile e la presenza di un sistema di combo incredibilmente efficace se usato a dovere dona soddisfazioni enormi. Difendersi alla perfezione da colpi a raffica, contrattaccare con agili movenze e poderose bordate, e poi finire brutalmente i nemici dopo averli storditi non ci ha mai dato così tanto godimento in un titolo di questa tipologia; l'equilibrio raggiunto da Neople è davvero da applausi. Ad arricchire il tutto poi ci pensano i boss, terrificanti e dannatamente creativi nell'offensiva.

Ok, ma anche meno

Come dicevamo, la caratteristica distintiva di Khazan è che qui, diversamente da quanto visto nel 99% della concorrenza, la matematica regge. Ogni boss è un mostro dotato di una miriade di punti vita, un'aggressività folle, e una serie di espedienti che fondamentalmente vi obbligano ad aguzzare l'ingegno. Fin dai primi capitoli si vedono scontri di fine quadro la cui difficoltà è paragonabile alle sfide finali di altri souls noti e, quando si crede di aver capito l'inghippo e di poter affrontare qualunque sfida, gli sviluppatori riescono a trovare sempre il modo di ribaltare nuovamente la situazione. Volete un esempio? Immaginate di aver congegnato una buona build difensiva resistente agli attacchi fisici, che vi permette di essere al sicuro contro gli attacchi più poderosi dei nemici Ecco, a quel punto inizierete a trovare boss con attacchi elementali che le vostre difese le bypassano, o con status incredibilmente fastidiosi contro cui oggetti con date resistenze e consumabili saranno un must. Anche quelli diventano la norma? Perfetto, perché non aggiungere allora boss che infliggono elementi multipli, o con più fasi che cambiano completamente il set di mosse, aggiungendo attacchi sempre più pericolosi ed effetti elementali sempre più preponderanti. Ad ogni porta sfondata Khazan vi metterà davanti un portone sempre più resistente, finché non inizierete a trovarvi di fronte porte in acciaio che frantumeranno le vostre ossa. E il bello è che il gioco è pure onesto nel farvi allegramente a pezzi.

Non si scherza con i boss di questo gioco. Quando crederete di essere al sicuro ne arriverà un altro con qualche nuovo trucco... ed è il caso di cambiare strategia a quel punto
Non si scherza con i boss di questo gioco. Quando crederete di essere al sicuro ne arriverà un altro con qualche nuovo trucco... ed è il caso di cambiare strategia a quel punto

Già i Neople non sono stati infami per il gusto di esserlo: il loro gioco è pieno di scontri epici, ma non risultano mai così assurdi da sembrare insormontabili. Questi sviluppatori hanno imparato benissimo la lezione di FromSoftware: ogni morte insegna qualcosa, ogni tentativo porta a testare qualche nuova strategia e a un certo punto si vede sempre la luce in fondo al tunnel. La speranza è che la gradualità rimanga sempre intelligente allo stesso livello, e non vi sia qualche eccesso reale, perché rovinerebbe l'equilibrio quasi perfetto visto fino ad ora.

The First Berserker: Khazan sembra poi persino molto difficile da rompere sul lungo periodo: la progressione dell'equipaggiamento e del crafting è moderata e legata ai livelli; farmare all'eccesso è possibile, ma i vantaggi non sono eccessivi e si fatica comunque moltissimo ad eliminare i boss. Inoltre anche qui vi sono sistemi per arginare i boss; se siete eccessivamente bloccati, per esempio, potete evocare spiriti in aiuto (ma risultano assolutamente insulsi all'inizio e vanno potenziati per essere realmente utili; noi li abbiamo evitati, perché rovinano l'equilibrio eccelso degli scontri primari). Inoltre il gioco ha una modalità facile: potenzia i danni inflitti, riduce quelli subiti e rende tutto generalmente molto più gestibile; tuttavia anche con quella attivata l'impressione è che The First Berserker rimanga tra i souls più impegnativi in circolazione. Abbiamo evitato di attivarla anche in questo caso: il gioco è chiaramente bilanciato attorno alla difficoltà normale e se si seleziona l'easy mode non si può più tornare indietro, quindi abbiamo ancora molte imprecazioni da dedicare all'esperienza.

Sì, Khazan ha una modalità facile. Una volta attivata normalizza il livello di sfida per essere... comunque più alto rispetto alla concorrenza
Sì, Khazan ha una modalità facile. Una volta attivata normalizza il livello di sfida per essere... comunque più alto rispetto alla concorrenza

Nel complesso, comunque, Khazan è un titolo di finezza impressionante, che fa del sistema di combattimento il suo principale punto di forza. A voler trovargli un difetto, al di fuori del suo voler essere un'esperienza che punta forzosamente su una specifica piccola nicchia di veterani del genere, ci si può soffermare sul masochismo insito nella struttura delle mappe. Il team dimostra di continuo grandi capacità nel map design durante la campagna, con trovate incredibilmente creative e scorciatoie brillanti; c'è però un uso davvero eccessivo di tutti gli espedienti FromSoftware più balordi portati al limite massimo. Mostri invisibili? Esplosivi? Elite nascosti pronti a prendervi a mazzate a due passe da un checkpoint? Tutto presente. Paludi velenose? Pozzi senza fondo? Agguati improvvisi? Nemici volutamente irritantissimi? Una marea. Per quanto tutta questa varietà renda la campagna molto variegata, non neghiamo di aver a volte dovuto prendere delle lunghe pause, per ristabilire i nervi e tornare a giocare in modo sensato. Khazan non è un gioco facile da reggere per lunghe sessioni, ed è anche per questo motivo che non ci è stato possibile completarlo in soli quattro giorni.

Questo è un gioco cupo, forse pure un po' troppo. Un po' di colore e varietà in più non avrebbe guastato, nonostante il mood generale
Questo è un gioco cupo, forse pure un po' troppo. Un po' di colore e varietà in più non avrebbe guastato, nonostante il mood generale

Altri difetti? Beh, dall'ispirazione a Nioh arrivano anche le magagne: certe missioni secondarie sono banali e ripetitive, oltre a riproporre le stesse identiche battaglie coi boss. Infine lo stile è fin troppo "dark e cupo" e speriamo davvero che abbia un'impennata negli ultimi capitoli (ma ci crediamo poco ormai). Di certo, se dovesse reggere il colpo fino alla fine, potrebbe essere un eccezionale souls di nicchia, praticamente perfetto per chi cerca combattimenti esaltanti, meccaniche profonde, e boss incredibilmente creativi e infuriati. Noi continueremo ad avanzare imperterriti e cercheremo di darvi la valutazione finale il prima possibile. Di sangue da spuntare ne abbiamo ancora parecchio, ma lo stiamo facendo col sorriso.