Ellie evita l'assalto incontrollato di un infetto, stringe il coltello a serramanico nel pugno, affonda: la lama squarcia sotto la mandibola, si conficca nel palato molle. Al suo fianco qualcuno mastica un'imprecazione a denti stretti, spara: la testa di una donna scatta all'indietro, sgranandosi in un fiore di sangue e ossa, ed Ellie non può evitare di chiedersi se quella sia la grande verità di un'infezione senza via d'uscita. Il suo più grande potere. Non trasformare le persone in creature ebbre di sangue, oppure in oscene mutazioni di spore e carne. Schiena contro schiena, respiri ansanti, incontra il proprio riflesso nella vetrina di un piccolo negozio e li vede, i suoi occhi: lucidi, feroci. È in quel momento che capisce quale sia l'eredità ultima del cordyceps ai sopravvissuti - una maledizione e un dono assieme. Andare oltre e diventare soltanto mostri chiusi in una pelle ancora troppo umana.
Se dovessimo immaginarci di trasporre The Last of Us 2 in un romanzo, il primo aspetto che vorremmo mettere in luce è quello che abbiamo provato a sintetizzare in queste poche righe, lo stesso attorno cui ruotano entrambi i giochi: chi è il vero mostro in un mondo piegato da una pandemia? Naughty Dog ci offre una discreta varietà di pericoli nel nostro viaggio di vendetta ma ancora una volta, e con maggiore enfasi del primo capitolo, rimarca quanto mostro sia un concetto estremamente sottile in una realtà dove l'umanità è al collasso, ridotta ai suoi più bassi istinti per sopravvivere. Certo, qualcuno cerca solo una nuova pace, un modo per ricominciare, eppure come già The Walking Dead ha dimostrato l'essere umano è la belva peggiore di tutte: c'è, nelle sue azioni, un calcolo che non si può riscontrare negli animali né negli stessi infetti - che si incentrano su una primordiale reazione di causa/effetto.
Mostri ancora troppo umani
Nessuno sfugge veramente a questa logica, neppure Joel ed Ellie. Lei è anzi l'epitome di tale ferocia, una violenza che sì risponde a un istinto primitivo e tuttavia non è priva di controllo: una lucida follia, se vogliamo, che colpisce chiunque senza distinzioni. Perché The Last of Us 2 ci dimostra che buono o cattivo sono etichette senza senso ed essere nel giusto è solo una questione di prospettive. Noi, spettatori e al contempo artefici di una storia sulla quale non abbiamo moralmente alcun controllo, abbiamo solo potuto constatare le evidenti differenze tra combattere un infetto e un umano: a dispetto della loro manifesta pericolosità, i primi sono creature semplici - limitate nei loro comportamenti dai quali traggono il loro maggior punto di forza. Neppure è una questione di branco, perché per quanto possano alle volte essere tanti e richiamarsi a vicenda se ci scoprono, non agiscono secondo questa logica.
A partire dai più comuni Runner, che bilanciano l'aver mantenuto la vista in questo primo stadio di infezione con movimenti incerti e la mancanza di un udito sviluppato, fino ai Clicker che sono ciechi ma sensibilissimi al minimo rumore e sfruttano un neo introdotto approccio all'ecolocalizzazione (ossia producono dei suoni con cui tracciare l'ambiente circostante e individuarci se fossimo esposti), tutti mancano di quella strategia raffinata che distingue i nemici umani. Paradossalmente è molto più semplice evitare di entrare in conflitto con loro, non solo diretto ma anche silenzioso: pur avendo Ellie da parte propria il vantaggio di un coltello "infinito" (a differenza di Joel) con il quale sbarazzarsi di loro, ignorarli a volte è la soluzione più semplice. Già la situazione si potrebbe complicare di più con gli Stalker, infidi e data la loro debolezza inclini a tendere agguati e non essere presi alle spalle - nonché a fare rumore e attirare attenzioni indesiderate. Tuttavia, la cecità e la ricerca ossessionata di prede che li anima (come tutti gli infetti) rende facile trarli in inganno e ottenere il tempo e lo spazio di manovra utili ad allontanarsi. Gli Shambler sono stati introdotti per controbilanciare l'agilità di Ellie: grossi e molto resistenti, sono capaci di generare una nube di gas corrosivo se messi in allarme ma rappresentano un vero pericolo solo se combinati a Runner o Stalker. Ci sono inoltre un paio di casi che non citeremo per non rovinarvi la sorpresa ma il fulcro degli infetti è che non esistono per metter di proposito i bastoni tra le ruote: sono il grottesco risultato di una natura che si è ripresa il controllo, una fauna/flora feroce che risponde a un unico istinto - fame - e in base a quello reagisce senza distinzioni o malizia. Non c'è calcolo, in loro.
Dall'altro lato abbiamo un'umanità che, anziché fare fronte a una minaccia comune, ha voluto cannibalizzarsi secondo la legge del più forte. Dal WLF, il gruppo reazionario favorito dai sopravvissuti per la sua lotta alla FEDRA che alla fine si è comportato proprio come chi ha combattuto, ai cultisti meglio noti come Serafiti, ognuno brama il proprio pezzo di mondo - ed è pronto a strapparlo a chiunque con ogni mezzo. I primi sono una forza militarizzata a guardia delle aree nei dintorni di Seattle ma anche una comunità espansa: i civili vivono in zone sicure e contribuiscono al mantenimento delle stesse. Non è Jackson, che dà più l'idea di una vera e propria cittadina, ma le due realtà potrebbero avere molto in comune. Armati di tutto punto e aiutati da cani addestrati che permettono loro di rintracciare la preda (sia essa Ellie o un infetto o un Serafita), agiscono compatti e coordinati rendendo difficile evitare uno scontro o sorprenderli senza che un altro lo noti. Quando sono in pattuglia tendono a controllare i dintorni con meticolosità, si chiamano a vicenda per assicurarsi di essere ancora tutti presenti, non si lasciano trarre in inganno dal lancio di un mattone e si guardano quasi sempre le spalle in modo da non scoprire il fianco. In un conflitto diretto cercano la strategia per circondarci ma il fatto di comunicarlo a voce alta rende possibile reagire di conseguenza. Al contrario, i Serafiti usano fischi in codice che li rendono più predatori e difficili da anticipare. La loro maggiore complessità rispetto agli infetti e la caratterizzazione di trama che ci permette di approfondirli da più punti di vista mette in evidenza come non sia la natura, selvaggia e fuori controllo, il pericolo più sentito di un mondo come quello di The Last of Us.
Naughty Dog sfrutta il concept del mondo post apocalittico per mettere alla prova l'essere umano, raccontandolo attraverso una lente che lo mostra per quello che è: una bestia crudele per scelta, rappresentazione di quei mostri che sotto al letto non ci stanno più. Adesso camminano accanto a noi e se facciamo caso al nostro riflesso possiamo intravedere la stessa lucida follia.