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L'effetto FOMO ha “infettato” molti giochi per Remedy, ma FBC: Firebreak è diverso

Stando alle parole di Mike Kayatta di Remedy, FBC: Firebreak non farà leva sull'effetto FOMO per tenere incollati i giocatori allo schermo, anzi è pensato per essere accessibile da tutti, anche giocando pochi minuti al giorno.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   14/05/2025
Dei personaggi di FBC: Firebreak
FBC: Firebreak
FBC: Firebreak
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Mike Kayatta, il game director di FBC: Firebreak, ha dichiarato che molti giochi moderni sfruttano l'effetto FOMO per tenere incollati i giocatori per decine e decine di ore. Al contrario, a suo avviso lo sparatutto multiplayer di Remedy sarà sostanzialmente differente da questo punto di vista, al punto che lo studio lo ha definito un gioco molto facile da approcciare da chiunque e che non richiede centinaia di ore per sbloccare tutti i contenuti né fa leva su eventi a tempo limitato.

Per dare un contesto, l'effetto FOMO (acronimo di "Fear of Missing Out") è una forma di ansia sociale causata dalla paura di essere esclusi da una determinata attività o perdersi qualcosa di interessante. Per applicare questo concetto al mondo dei videogiochi pensate, ad esempio, ai season pass con contenuti esclusivi, gli eventi a tempo limitato, i crossover o i banner dei giochi gacha, tutti i contenuti che gli sviluppatori studiano a tavolino per convincere i giocatori a rimanere o tornare su un determinato titolo.

Le parole di Kayatta

"Gran parte di questo ha a che fare con la riduzione del FOMO, che credo abbia in qualche modo infettato molti giochi moderni," ha dichiarato Kayatta a IGN. "E, tra l'altro, non è un'affermazione assoluta. Penso che molti giochi riescano a sfruttare il FOMO per creare entusiasmo. Quindi, sto solo dicendo che per questo meccanismo in particolare non ha funzionato per noi, ma non si tratta solo di monetizzazione, credo che riguardi anche il valore che il gioco possiede. Un esempio potrebbe essere Path of Exile, se mai ci hai giocato, apri quell'albero delle abilità e vedi 10.000 cose che potresti fare.

FBC: Firebreak, Remedy si dà al multigiocatore FBC: Firebreak, Remedy si dà al multigiocatore

"E per un certo tipo di persona, è davvero eccitante: guarda tutta quella profondità, guarda quante ore posso investirci, tutte queste cose. Ma per un altro tipo di persona, quello stesso scenario fa pensare: 'Non riuscirò mai a ottenere il massimo da questo gioco, anche se lo volessi.' E anche se quegli sviluppatori - e questo non è più un commento su Path of Exile, che amo, tra l'altro - anche se dicessero: 'Beh, non devi necessariamente interagire con quei sistemi, puoi comunque divertirti', forse sarebbe vero, ma nel momento in cui li vedi, vieni immediatamente messo in quella prospettiva in cui pensi: 'C'è qualcosa che mi sto perdendo, e questo mi fa sentire male.'"

"Quindi, per noi era importante garantire che il gioco, sia per il modo in cui lo monetizziamo - non ci sono check-in giornalieri, battle pass a tempo, né altre meccaniche che regolano il tuo tempo - fosse privo di queste pressioni."

"Ma l'altro lato della questione è che non volevamo creare un gioco che sembrasse così complesso da far pensare: 'Oh, se non torno e non gioco altre sei sessioni, non riuscirò a fare questa cosa, e la progressione è importante'. Sentirsi realizzati nel tempo è fondamentale. Sicuramente abbiamo quel tipo di esperienza, e volevamo un meta game solido, ma allo stesso tempo volevamo anche che il gioco desse la sensazione di poter essere apprezzato a qualsiasi livello, in qualsiasi momento, senza sentirsi vincolati da obblighi eccessivi."

Vi ricordiamo che FBC: Firebreak sarà disponibile dal 17 giugno su PC, PS5, Xbox Series X|S e all'interno del catalogo di Game Pass e PlayStation Plus Extra e Premium.