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Silent Hill 2 rappresenta una svolta per Bloober Team, dice il CEO

Il CEO di Bloober Team, Piotr Babieno, ha parlato in un'intervista di come lo sviluppo del remake di Silent Hill 2 rappresenti una svolta per lo studio.

Silent Hill 2 rappresenta una svolta per Bloober Team, dice il CEO
NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   09/03/2023

Lo sviluppo di Silent Hill 2 rappresenta una svolta per Bloober Team, che come sappiamo si occuperà di realizzare l'atteso remake del survival horror prodotto da Konami: ne ha parlato il CEO dello studio, Piotr Babieno, nel corso di un'intervista con IGN al DICE Summit 2023.

Secondo Babieno il team deve evolversi e passare dalla realizzazione di tradizionali "walking simulator" a esperienze più complesse e significative, che coinvolgano meccaniche di gameplay dello stesso livello di quelle viste nei giochi horror più blasonati. Anche per questo Silent Hill 2 rimarrà fedele all'originale ma con delle modifiche.

"Ci piacerebbe ancora creare titoli significativi, mantenere il nostro personale approccio e raccontare storie che riguardano temi per noi importanti", ha detto il CEO di Bloober Team. "Tuttavia senza ricorrere a una narrazione ambientale, bensì a un'azione piena, che possa esercitare un fascino maggiore sul pubblico, e penso sia per questo motivo che abbiamo scelto Silent Hill."

"Non posso scendere nei dettagli, ma le persone a capo di Konami in questo momento a mio avviso comprendono il modo in cui il gaming funziona, provengono da aziende che hanno lavorato a tanti grandi progetti e sono sicuro che stanno compiendo ottime scelte nel selezionare una serie di partner e titoli con cui procedere."

"Capisco che la gente sia un po' irritata nei confronti di Konami per via di cose accadute in passato, ma fossi in loro gli concederei un po' di tempo perché sanno cosa stanno facendo", ha aggiunto Babieno, descrivendo quindi quella che sarà la nuova fase di Bloober Team, identificata come la 3.0.

Il CEO ha parlato di come lo studio sia nato nel 2008 e abbia commesso tutti gli errori possibili e immaginabili. "All'inizio ho microgestito l'azienda, ho fatto un sacco di sbagli nello scegliere i progetti e a quei tempi pensavamo ai nostri azionisti, volevamo renderli felici perché avevano appunto investito nella nostra compagnia. Seguivamo i nostri bisogni."

"La sveglia è arrivata nel 2014, quando abbiamo lanciato Basement Crawl, uno dei titoli peggiori mai usciti su PlayStation. È stato in quel momento che siamo cambiati e abbiamo deciso che, se avessimo continuato a realizzare giochi, dovevamo focalizzarci su qualcosa di cui avremmo voluto far parte, che avremmo voluto offrire ai giocatori."