Il lead designer di Kingdom Come: Deliverance 2, Prokop Jirsa, ha parlato in un'intervista concessa alla testata Games Radar + di come il secondo capitolo della serie sia stato il frutto della sperimentazione fatta con il primo, nonché dell'evoluzione interna di Warhorse, lo studio di sviluppo, che è cresciuto molto nel frattempo.
Sperimentare
Ripercorrendo lo sviluppo del primo Kingdom Come: Deliverance, Jirsa ha sottolineato come il team sperimentasse praticamente su tutto: "Nel primo gioco molte cose erano completamente nuove e stavamo sperimentando, imparando strada facendo". Un approccio inevitabile per un progetto ambizioso ma ancora acerbo, in cui l'innovazione comportava anche inevitabili imperfezioni: "Se provi qualcosa di davvero nuovo, è difficile che sia perfettamente fluido fin dal primo giorno".
Con il secondo capitolo, però, la lavorazione è cambiata radicalmente. Forte di una base già consolidata e di un budget più elevato, il team ha potuto costruire su fondamenta più solide: "Sapevamo cosa funzionava, cosa no e dove i giocatori si aspettavano che alzassimo l'asticella". Il risultato è un titolo che conserva "il cuore dell'originale", ma che, nelle intenzioni degli sviluppatori, "aveva ambizioni molto più grandi".
A favorire questo salto qualitativo ha contribuito anche un cambiamento strutturale importante: l'acquisizione dello studio da parte di Plaion, sussidiaria del gruppo Embracer Group. Questo passaggio ha portato non solo ad avere maggiori risorse economiche, ma anche la possibilità di espandere significativamente il team.
Al momento dell'uscita del sequel, Warhorse Studios contava circa 250 dipendenti, un centinaio in più rispetto al primo capitolo. Una crescita accompagnata dall'introduzione di nuove strutture organizzative e pipeline produttive, fondamentali per gestire un progetto molto più complesso: "Avevamo una visione molto più chiara dello stato del progetto e di come tutti i sistemi si integravano tra loro. Era l'unico modo per mantenere il controllo".