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I 5 eventi che hanno segnato il 2021 nei videogiochi

Quali sono i 5 eventi videoludici più importanti del 2021? Ecco la nostra lista di quanto accaduto durante quest'anno

SPECIALE di Nicola Armondi   —   19/12/2021

Il 2021 sta per finire e tutti gli appassionati stanno cominciando a guardarsi indietro e a ripensare come sono stati tutti questi mesi, passati a giocare ai propri videogiochi preferiti e a leggere delle ultime novità sul mercato videoludico. I ricordi si mescolano, lo sappiamo, e si deve fare un certo sforzo per tirare le somme. Noi, però, abbiamo creato una lista dei 5 eventi più importanti del 2021 videoludico, quelli più iconici, che saranno probabilmente ricordati anche negli anni a venire. Siete pronti per riscoprirli insieme a noi?

I continui rimandi dei giochi

Aloy di Horizon Forbidden West di fronte a una macchina elefante
Aloy di Horizon Forbidden West di fronte a una macchina elefante

Il 2021 ha saputo regalarci molteplici giochi interessanti su tutte le piattaforme, che siano console, PC, mobile o piattaforme cloud gaming. Al tempo stesso, è stato un anno pieno di rimandi e ritardi. Abbiamo dovuto più volte vedere sviluppatori che, "per poter dare ai giocatori l'esperienza che meritano", hanno deciso di prendersi alcuni mesi in più, dovendo spesso spostare la data di uscita fino al 2022.

Fare esempi è sorprendentemente semplice. Pensiamo a Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo Remake, Digimon Survive, Resident Evil Re:Verse, Hogwarts Legacy, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok, Gotham Knights, Advance Wars 1+2: Re-boot Camp, Ghostwire: Tokyo, King of Fighters XV, Sifu, Dying Light 2: Stay Human, Rainbow Six Extraction. E in tutto questo stiamo citando solo i più grandi e noti.

Anche il 2022 ha già visto una serie di rimandi, con titoli come Elden Ring che si è preso un mese aggiuntivo, Saints Row che è passato da febbraio ad agosto e Marvel's Midnight Suns che ha abbandonato la data di uscita di marzo 2022 in favore di un generico "seconda metà del 2022".

I rimandi sono da anni un compagno fidato dei videogiochi, ma il 2021 è stato un anno intenso per i publisher, che sembravano spendente più energie a ricalcolare le date di uscita piuttosto che a presentare i propri titoli.

Sia chiaro, la storia recente (Cyberpunk 2077 in negativo, Halo Infinite in positivo) ci ha dimostrato che è sempre meglio dare ai propri team di sviluppo il tempo necessario per ottimizzare un gioco e "dare ai giocatori l'esperienza che meritano". Speriamo solo che nella maggior parte dei casi il grosso della colpa sia del Covid e non della cattiva gestione dei producer.

Problemi di approvvigionamento

Xbox Series X e PS5
Xbox Series X e PS5

Nel corso dell'anno sono usciti meno giochi di quelli che speravamo? Beh, se non si ha una console o un PC da gioco fa poca differenza. Non vogliamo rigirare il coltello nella piaga, sia chiaro, ma è impossibile parlare del 2021 e non tirare in ballo i problemi di approvvigionamento dell'hardware videoludico.

Per molti videogiocatori, l'intero anno è stato all'insegna della frustrazione, in una continua ricerca di console o schede grafiche (ma più in generale componenti PC). È stata una lunga lotta contro i drop improvvisi delle catene di elettronica, una corsa contro il tempo contro i bagarini e i loro bot che cercano di accaparrarsi ogni unità disponibile in un istante.

È stato un anno di rimandi hardware, con Steam Deck che ha dovuto abbandonare l'uscita prevista a dicembre 2021 per un più sicuro 2022, proprio a causa della mancanza di componenti.

Solo Nintendo - con Switch OLED - è stata in grado di mettere in circolazione sempre più console, continuando così il proprio dominio sulle classifiche di vendita. La piattaforma ibrida giapponese è stata la console più venduta per 35 degli ultimi 36 mesi negli USA, ad esempio.

Un dominio però agrodolce: come ci svela Daniel Ahmad - analista di Niko Partners -, a novembre 2021 le vendite di Switch sono state inferiori a quelle del 2020 e PS5 + Xbox Series X|S hanno venduto poco meno di Switch. Nel novembre 2014, PS4, Xbox One e Wii U (esatto, Nintendo "insuccesso totale" WiiU) hanno venduto di più di Switch, PS5 e Xbox Series X|S nel novembre 2021. Un anno dopo l'inizio dell'attuale generazione, quindi, la situazione è peggiore rispetto alla scorsa generazione.

L'unica nota positiva è che l'interesse del pubblico non cala e che molti giochi sono ancora cross-gen, ovvero non si limitano alle versioni PS5 e Xbox Series X|S, compresi i titoli Microsoft come Halo Infinite e Forza Horizon 5, e i videogame Sony come i venturi Horizon Forbidden West, God of War Ragnarok e Gran Turismo 7. La speranza, però, è che con l'arrivo di questi ultimi la situazione hardware migliori.

Scandali

Activision Blizzard
Activision Blizzard

Pochi giochi e poche console non fanno felici nessuno, ma alle volte il mondo dei videogame ha molti altri problemi, ben più seri. Il 2021 è stato (un altro?) anno denso di scandali degni della prima pagina.

Uno dei più recenti e rumorosi è quello di Activision Blizzard. Negli USA, il California Department of Fair Employment and Housing ha fatto causa alla compagnia creatrice di World of Warcraft e Call of Duty per la cultura tossica e, soprattutto, per vere e proprie aggressioni sessuali. Una delle accuse verte attorno al suicidio di una delle impiegate della compagnia, avvenuto anni fa durante un viaggio di lavoro.

Si tratta di una situazione ancora in sviluppo, che ha visto l'allontanamento di varie figure note di Activision Blizzard. Il tutto è legato anche a Jesse McCree, noto lead level designer di Blizzard, il cui nome è stato spesso usato per la creazione di personaggi dei giochi della compagnia (come McCree, l'eroe di Overwatch): la causa legale ha spinto quindi Blizzard ha rivedere le proprie regole e d'ora in poi nessun personaggio sarà ispirato a dipendenti.

La situazione è ancora lontana dalla risoluzione, con oltre 1,300 dipendenti che hanno chiesto le dimissioni del CEO Bobby Kotick, accusato in prima persona di aver perpetrato molestie e di aver chiuso un occhio su varie situazioni note internamente.

Non ci si ferma però al caso Activision Blizzard. Un recente report ci ha svelato il lato oscuro di Roblox, il gioco-piattaforma che conta oramai 150 milioni di utenti, molti dei quali giovanissimi. Uno dei casi più crudi è legato a una ragazzina di 12 anni che, iniziando a collaborare nella creazione di un gioco a tema Sonic di proprietà di un 24enne, ha ricevuto messaggi di natura sessuale. Solo dopo anni la ragazzina ha capito che quanto stava avvenendo non era corretto e ha svelato la cosa pubblicamente.

Non mancano poi discussioni legate allo sfruttamento minorile, visto che i giovanissimi creano i giochi interni a Roblox sui quali poi la compagnia guadagna. Anche gli strumenti di moderazione sono ritenuti inefficaci, visto che i ban sono facilmente aggirabili creando un nuovo account e alle volte non tolgono nemmeno il controllo sui giochi creati e sui guadagni garantiti da questi.

Purtroppo il mercato videoludico non è solo un grande insieme di celebrazioni e di divertimento, ma è anche un luogo pieno di insidie. La speranza è che scandalo dopo scandalo le aziende e l'opinione pubblica spingano per un cambiamento netto.

Metaversi e NFT: le nuove “mode” videoludiche

Meta, il nuovo Facebook
Meta, il nuovo Facebook

I videogiochi sono una forma di intrattenimento in continuo mutamento e strettamente legata alla tecnologia. Se un tempo eravamo limitati a pochi bit all'interno di grossi cabinati, oggigiorno guardiamo al futuro con mondi digitali nei quali possiamo vivere, ma soprattutto spendere.

Le parole più di moda da alcuni mesi sono metaverso e NFT. Quasi tutte le grandi compagnie hanno, in un forma o nell'altra, confermato il proprio impegno in questa direzione. Il caso più emblematico è Facebook, ora nota come Meta. Persino il marchio Oculus è stato abbandonato e sostituito dal nome dell'intera compagnia: niente più Oculus Quest, ora si gioca solo a Meta Quest.

Il metaverso promette un mondo nel quale le persone possono interagire, lavorare e giocare, il tutto in VR. Il problema, per il momento, è che non è esattamente chiaro perché dovremmo passare il nostro tempo con un headset in testa. Si tratta però di un progetto a lungo termine che quest'anno ha solo mosso un primo timido passo.

Più solido e chiaro (per le compagnie, perlomeno) invece è l'NFT, il non-fungible token che è in circolazione da anni ma che durante il 2021 è diventato sempre più famoso e soprattutto sempre più interessante per le compagnie videoludiche. In poche parole, un NFT è un oggetto digitale del quale possiamo provare la proprietà e che, nella sua unicità, può essere venduto e comprato.

Recentemente, abbiamo visto Ubisoft dare il via alla propria piattaforma dedicata, Quartz, tramite la quale mette in circolazione i Digit, NFT legati (al momento) a Ghost Recon Breakpoint. Sull'immediato, Ubisoft non ottiene alcun guadagno da questi oggetti cosmetici, ma tramite siti dedicati i giocatori potranno iniziare a vendere e comprare i Digit, definendo i prezzi liberamente: a quel punto la compagnia otterrà la propria fetta.

I vicini d'Oltralpe non sono però gli unici che hanno deciso di optare per questo tipo di approccio. Square Enix ha creato il gioco Million Arthur, una prova di concetto legata agli NFT che ha dato ottimi risultati. Peter Molyneux sta sviluppando Legacy, in arrivo nel 2022, che ha però spinto già molti ad acquistare NFT (in questo caso, terreni virtuali all'interno del videogioco) per un valore totale di 52 milioni di dollari.

Oltre al puro possesso di un collezionabile digitale, l'idea è che i giochi NFT siano "play to earn" e possano essere approcciati anche come una fonte di guadagno, non solo come una fonte di intrattenimento. Siamo però sicuri che, a questo punto, siano veramente ancora dei videogiochi?

Acquisizioni su acquisizioni

PlayStation Studios
PlayStation Studios

Il 2021 è stato anche un anno di grandi investimenti, anche se forse meno rumorosi rispetto all'anno precedente. Difficile battere l'acquisizione di Bethesda (& co.) da parte di Microsoft, ma non bisogna sottovalutare le scelte di Sony PlayStation, Nintendo e molte altre compagnie.

Partendo dal nome più grande, ricordiamo che i PlayStation Studios hanno dato il benvenuto a vari team nel corso dell'anno: Housemarque, Bluepoint, Firesprite (che a propria volta ha acquistato Fabrik Games), Nixxes Software e Valkyrie Entertainment. Vari di questi nomi suonano nuovi al pubblico e potrebbero sembrare mosse di poco conto, ma mettono in chiaro qual è la strategia di Sony: acquisizioni mirate, frutto di una crescita organica a seguito di un rapporto lavorativo che prosegue da tempo.

Housemarque e Bluepoint hanno lavorato a fianco di Sony PlayStation per anni, in esclusiva, ma solo nel 2021 sono diventati ufficialmente team della compagnia. Forse per la sorpresa di alcuni, non sono però queste le acquisizioni più interessanti.

Nixxes Software, ad esempio, è una delle mosse più importanti: il team è infatti noto per i propri porting PC e va quindi a rafforzare l'ampliamento del business PlayStation esternamente alle console PlayStation. Oltre a all'essere un'ulteriore fonte di guadagno, i giochi PC di Sony diventano portabandiera di quanto PS4 e PS5 possono offrire e - auspicabilmente per Sony - spingeranno più giocatori ad ampliare la propria postazione da gaming affiancando al PC una console PlayStation.

Firesprite, autore del titolo VR The Persistence, potrebbe rappresentare uno dei team più importanti per PS VR 2. Il nuovo headset per realtà virtuale avrà bisogno di grande supporto in termini software, con giochi esclusivi di primo piano: un team first-party ad esso dedicato potrebbe essere una delle mosse migliori da parte di Sony. Firesprite non è inoltre un piccolo studio, visto che dispone di ben 250 dipendenti.

Valkyrie Entertainment, oltre ad avere alcuni progetti originali in produzione, è nota soprattutto come team di supporto. Ha aiutato nello sviluppo di God of War (2018) e ora sta supportando nuovamente SIE Santa Monica con God of War Ragnarok. Inoltre, ha collaborato spesso anche con Microsoft per Halo Infinite, State of Decay 2, Forza Motorsport 7 e altre grandi compagnie di tutto il mondo. Si tratta quindi di un team che potrebbe sostenere il ritmo produttivo dei più importanti giochi Sony, così da garantire qualità e sviluppo in tempi accettabili.

Sony PlayStation, come detto, non è l'unica ad aver messo mano al portafogli. Nel 2021 Nintendo ha acquistato Next Level Games (Luigi's Mansion 3, Metroid Prime: Federation Force). Embracer Group (quello di THQ Nordic) ha acquisito Gearbox Software, Aspyr Media e vari altri team. Electronic Arts ha acquistato Codemasters. Epic Games ha comprato Harmonix e Tonic Games Group, inclusi gli autori di Fall Guys (Mediatonic). Sony ha anche comprato Evolution Championship Series insieme a Endeavor, per un continuo sforzo in ambito eSport.

Netflix ha acquistato Night School Studio, il che rappresenta il sempre più crescente desiderio del colosso dello streaming di mettere le mani anche sul mercato videoludico. Non dimentichiamo poi che la compagnia ha iniziato a distribuire giochi mobile tramite il proprio abbonamento.

Un anno di transizione

Netflix
Netflix

Il 2021, in conclusione, sembra essere soprattutto un anno di passaggio. Sono stati dodici mesi di attesa, mesi di rimandi di giochi, di hardware introvabili, di investimenti per il futuro, sia per nuove tecnologie che nuovi team. Questo, però, guardando solo al quadro generale. Non dimenticate che il 2021 è stato anche il "nostro 2021", un anno videoludico passato all'insegna di grandi giochi, vecchi o nuovi poco conta, magari un anno passato con in cuffia i proprio amici o con compagnia di avventure a portata di tastiera. Diteci, come è stato il vostro 2021?