Chi non ha mai giocato Kirby Air Riders potrebbe farsi un'idea sbagliata del gioco Nintendo, e scambiarlo per l'ennesimo emulo di Mario Kart. L'originale Kirby Air Ride uscito nel 2003 su GameCube aveva un'identità molto confusa: in parte era un gioco di corse sullo stile del più famoso Mario Kart, certo, ma allo stesso tempo era anche un party game pieno di giochi e sfide multiplayer, e addirittura la sua modalità più apprezzata aveva forti elementi da battle royale, anticipando di tantissimi anni Fortnite.
La prospettiva con cui si guardava Kirby Air Ride poteva influenzare completamente il proprio giudizio su questo strano spinoff di Kirby: c'è chi lo ha definito un racing game mediocre e chi invece lo ha trovato un gioco spassosissimo da giocare con gli amici, chi si lamentava del pessimo bilanciamento e chi ne ha elogiato proprio l'imprevedibilità; da molti venne criticato per la troppa semplicità dei controlli (si giocava con un solo tasto e lo stick analogico!), mentre per altri era proprio la sua essenzialità a renderlo affascinante.
Nel creare un seguito per Nintendo Switch 2, l'autore della serie (e papà di Kirby) Masahiro Sakurai si è trovato davanti a una difficile decisione: mantenere intatto questo cocktail di tanti ingredienti o indirizzare Kirby Air Riders in una direzione più precisa? Inoltre avrebbe dato retta alle critiche ricevute vent'anni fa e reso il gioco più articolato e complesso? La Gamescom 2025 è stata l'occasione per Nintendo di raccontare la filosofia dietro al gioco, attraverso un Direct lungo tre quarti d'ora, e soprattutto una demo che abbiamo potuto provare in anteprima.
Il ritorno di Kirby Air Riders
La risposta di Sakurai è stata chiara: anziché andare in una sola direzione e trasformare Kirby Air Riders in un battle royale puro o in un diretto concorrente di Mario Kart, il gioco rimane lo stesso potpourri di generi e modalità che oltre vent'anni fa avevamo trovato su GameCube. Stavolta, però, l'impressione è che a ogni singola componente sia stato dedicato lo stesso livello di attenzioni, in modo che non ci sia una parte del gioco nettamente migliore dell'altra.
Pubblicato da Nintendo e sviluppato da Bandai Namco sotto la supervisione di Sakurai, Kirby Air Riders è una roboante evoluzione già a partire dal look. Se la grafica dell'originale Air Ride per GameCube sfigurava se paragonata con quella di Mario Kart Double Dash e altri giochi di quel periodo, in questo nuovo capitolo si sfreccia attraverso ambientazioni visivamente più ricche e vibranti, si derapa in mezzo a stelline ed effetti visivi e si attivano attacchi speciali pieni di flash ed esplosioni. Il tutto accompagnato da alcuni notevoli riarrangiamenti della serie Kirby: magari la colonna sonora non sarà all'altezza di quella di Super Smash Bros. Ultimate, ma Air Riders sembra voler mettere il turbo anche alle musiche.
La modalità Air Ride
Nella prima parte della demo è stato possibile provare la modalità Air Ride, ovvero l'anima più squisitamente racing del gioco. Sei personaggi gareggiano in un tracciato pieno di curve, ostacoli, rampe e turbo, e alla fine dei vari giri vince chi taglia per primo il traguardo.
Tante sono però le novità più o meno evidenti rispetto all'episodio per GameCube, a cominciare dal feeling alla guida. Kirby Air Riders conserva la stessa semplicità nei controlli, con i mezzi che accelerano in automatico, lo stick analogico per curvare e un singolo pulsante che serve a frenare, caricare uno sprint e aspirare gli avversari. "Abbiamo dovuto aggiungere un secondo tasto... purtroppo", ha scherzato Sakurai durante il Direct. Si tratta di un compromesso per permettere al giocatore di attivare un attacco speciale, ma che non ha reso i controlli meno immediati. Il team di sviluppo si è sforzato però per rendere le curve, i salti e le derapate più soddisfacenti e precise, mentre le gare sono adesso più veloci e coinvolgenti (al punto che è stata aggiunta un'opzione per riportare la velocità a ritmi meno forsennati per chi volesse).
Le star del gioco sono ancora una volta le macchine con cui gareggiare: a partire dalla classica e bilanciata Warp Star, ritornano (quasi) tutti i veicoli visti nel primo Air Ride, a cui si aggiungono poi tutta una serie di nuovi bolidi appartenenti anche a tipologie completamente nuove. Non solo si differenziano per statistiche tipiche, come velocità e maneggevolezza, ma ogni singola macchina si guida in maniera del tutto unica, cambiando drasticamente il gameplay e l'approccio alla gara. Per curiosità abbiamo provato una delle nuove macchine, una sorta di tank che anziché derapare o curvare gradualmente carica invece degli scatti improvvisi in una direzione scelta. Fantastica quando ci sono curve a gomito, ma un vero dramma da padroneggiare nelle piste piene di serpentine o con curve più morbide.
Prendere dimestichezza con le varie macchine e le loro abilità sarà già di per sé una sfida, ma la grande novità di Kirby Air Riders rispetto all'originale è la possibilità di selezionare altri personaggi prima di ogni gara, e associargli un kart differente. Da King Dedede a Meta Knight, passando per Chef Kawasaki, Knuckle Joe o il buffissimo Starman, ogni personaggio ha i suoi vantaggi e svantaggi, le sue abilità speciali e le sue debolezze, e parte del divertimento sarà nel trovare le proprie combinazioni preferite di personaggi e veicoli. Sotto alla semplicità del gioco si nasconde uno spessore inaspettato, e una macchina che pensiamo di conoscere bene potrebbe avere statistiche molto diverse se accoppiata a un rider differente, oppure potrebbe rivelarsi più o meno efficace a seconda del tracciato in cui si gareggia.
City Trial
La seconda metà della demo era tutta focalizzata sulla modalità City Trial, quello che per molti appassionati è il cuore del gioco e l'opzione che più di tutte differenzia Kirby Air Riders da un qualsiasi gioco di corse in stile Mario Kart. Ogni partita di City Trial si divide in due fasi ben distinte: nella prima, fino a 16 giocatori esplorano e si inseguono all'interno di un'unica grande mappa condivisa, nel tentativo di raccogliere più power-up possibili e potenziare la propria macchina in caratteristiche come velocità, resistenza, pesantezza e maneggevolezza.
Terminata la prima fase inizia il momento Stadium, in cui i giocatori si sfidano in alcune sfide scelte dal gruppo o selezionate casualmente: in base ai potenziamenti raccolti nella prima fase ci si può trovare più o meno avvantaggiati contro gli avversari, e perciò l'ideale sarebbe potenziare la macchina applicando un minimo di strategia. Il problema è che, un po' come nel vecchio episodio per GameCube, man mano che si va avanti nella partita e si raccolgono power-up, la velocità delle vetture aumenta talmente tanto che si fa fatica a spostarsi con cognizione di causa e tenere sotto controllo quello che sta succedendo.
In certi momenti ci si trova in balia degli eventi, ci si lascia trasportare dal caos e si cerca di correre ai ripari quando si attiva un evento inaspettato, come un boss che invade l'arena o piogge di meteoriti che iniziano a cadere dal cielo. Ogni partita a City Trial è pensata per durare comunque pochissimi minuti, e se quindi un match finisce male si è subito pronti per ricominciarne un altro. Nonostante Skyah sia l'unica mappa sandbox nella modalità City Trail, questa strana isola fluttuante è piena di anfratti nascosti e aree di ogni genere, come una montagna a forma di drago, un centro commerciale, una grotta dietro a una cascata o le strade di una città.
Anche in questo caso, chi all'epoca ha giocato Kirby Air Ride si ritroverà davanti una modalità assai familiare, ma perfezionata praticamente in tutto. Gli sviluppatori hanno cercato di rendere più equa l'esperienza e permettere un po' a tutti i partecipanti di avere una chance di vincere, ma hanno comunque voluto preservarne la natura caotica e molto casuale del vecchio gioco. Almeno all'apparenza, però, non tutto si è salvato: un esempio pare essere il Dragoon, un veicolo molto speciale che nel vecchio gioco si otteneva raccogliendo vari frammenti nascosti nella mappa.
Peccato che chi riusciva a riunire tutti i pezzi ed evocare un Dragoon aveva praticamente vinto la partita. Non è chiaro perciò se è un elemento che è stato rimosso del tutto perché considerato troppo sbilanciato, oppure se Sakurai e compagni hanno semplicemente intenzione di svelarlo in un secondo momento.
Aver provato in anteprima Kirby Air Riders ha permesso di farsi un'idea molto più chiara della filosofia di Sakurai e del team di Bandai Namco. Il gioco sembra a tutti gli effetti una versione molto più rifinita, moderna e perfezionata dell'originale per GameCube, ma resta sotto sotto lo stesso mix di racing, party game e battle royale. Oggi come vent'anni fa, a molti non piacerà l'eccessiva semplicità dei controlli né l'aspetto più caotico, casuale e caciarone che si raggiunge nelle fasi più avanzate di una partita. Eppure ci sono ancora tantissimi interrogativi: tornerà la modalità Top Ride in stile Micro Machines? Ci sarà una campagna single-player? Rivedremo il sistema di sfide e obiettivi in forma di checklist?
CERTEZZE
- Come l'originale, ma più ricco e rifinito
- I nuovi veicoli cambiano ancora di più l'approccio alla guida
- La selezione dei rider aggiunge più spessore e varietà
DUBBI
- Non è chiaro se ci saranno altre modalità
- In certi momenti potrebbe diventare TROPPO caotico