Con un lungo post pubblicato sul sito ufficiale della serie, Ubisoft ha rivelato i dettagli della versione Nintendo Switch 2 di Assassin's Creed Shadows, illustrando le principali caratteristiche tecniche di questa conversione.
In uscita il prossimo 2 dicembre, il titolo viene descritto come "una delle imprese tecniche più ambiziose di Ubisoft fino ad oggi", capace di offrire "un'esperienza fluida e ad alta fedeltà, sia in modalità portatile che docked".
Supporto a VRR, DLSS e comandi touch
Nell'articolo viene confermato che la versione Nintendo Switch 2 sfrutterà il DLSS, tecnologia di upscaling basata sull'IA che consente di raggiungere risoluzioni più elevate partendo da una base inferiore, garantendo al tempo stesso prestazioni superiori. Grazie a questa soluzione, il gioco mantiene 30 fps stabili in ogni modalità. A ciò si aggiunge il supporto al VRR (Variable Refresh Rate) in portatile, pensato per assicurare fluidità anche nelle sequenze più impegnative per l'hardware.
Confermato inoltre l'utilizzo del touch screen di Switch 2, che permette di navigare tra mappa e menu con semplici tocchi. Al lancio saranno inclusi tutti i contenuti pubblicati finora, compresa l'espansione Gli Artigli di Awaji, e la versione riceverà anche i futuri aggiornamenti.
Sfide tecniche e compromessi
Ubisoft ha sottolineato come il porting su Switch 2 sia stato una sfida complessa, con inevitabili compromessi rispetto alle edizioni PC, PS5 e Xbox Series X|S. Nonostante ciò, il team assicura che la resa visiva sarà soddisfacente grazie alla scalabilità del motore Anvil.
Per adattarsi alle specifiche della console, sono stati ricalibrati il LOD (Level of Detail), le distanze di rendering, la risoluzione delle texture e il caricamento degli elementi. Pur mantenendo intatte le ambientazioni, il numero di NPC è stato ridotto nelle aree più affollate per garantire un gameplay fluido.
Altre ottimizzazioni hanno riguardato gli asset di gioco, modificati per alleggerire il carico tecnico senza intaccare la qualità complessiva. I sistemi di simulazione per nuvole e tessuti sono rimasti invariati, ma con alcuni ritocchi mirati per ridurre la pressione sulla GPU. Ultimo, ma non per importanza, l'illuminazione globale con ray-tracing vista sulle altre piattaforme è stata sostituita con una precalcolata.