Tra missioni e combattimenti difficili e attività quotidiane che richiedono grande attenzione, Kingdom Come: Deliverance 2 è riuscito a conquistare molti appassionati di giochi di ruolo proprio grazie a un approccio che spesso mette alla prova il giocatore in più di un senso. Una filosofia che, secondo Warhorse Studios, è parte integrante dell'identità del gioco.
In un'intervista concessa a PC Gamer, il lead designer Prokop Jirsa ha raccontato che il team segue una linea diversa rispetto a quella adottata da molti altri studi. "Il nostro approccio al design è un po' differente", spiega. "Quando fai playtesting, e bisognerebbe sempre farlo, è molto utile, normalmente si misurano i punti di frizione".
Frizione
Jirsa fa riferimento a quei momenti in cui i giocatori si bloccano, e arrivano vicini ad abbandonare il gioco. "Di solito si dice: 'Qui c'è un punto problematico. Le persone si stanno confondendo, si stanno irritando, e una certa percentuale afferma che smetterebbe di giocare in questo momento'".
Secondo il designer, la risposta tradizionale dell'industria è eliminare questi ostacoli per rendere l'esperienza più fluida. Warhorse Studios, invece, segue una strada opposta. "La risposta abituale nello sviluppo è: 'Togliamo la frizione'. Noi non lavoriamo così", afferma. "Pensiamo che, se superi quella frizione, o se la frizione è stata inserita intenzionalmente, allora quella stessa difficoltà ti aiuta".
Per Jirsa, il senso di soddisfazione nasce proprio dal superamento degli ostacoli. "Quando riesci a oltrepassare quella difficoltà, ti senti meglio con te stesso. Hai davvero la sensazione di aver superato un problema reale".
Questa filosofia si riflette praticamente in ogni aspetto di Kingdom Come: Deliverance 2. Non soltanto nei combattimenti o nelle missioni più importanti, ma anche nelle attività considerate normalmente secondarie o di contorno. Preparare pozioni, forgiare equipaggiamento, scassinare serrature o perfino riuscire a camminare dritti dopo aver bevuto troppo richiede concentrazione e pratica. Le azioni più pericolose, come il combattimento, diventano di conseguenza ancora più impegnative.
Jirsa riconosce comunque che molti giocatori preferiscono esperienze più immediate e accessibili. "Capisco chi cerca un'esperienza più fluida", dice, aggiungendo che questi giochi "hanno assolutamente il loro posto". Tuttavia, Warhorse vuole essere "diversa", puntando su un senso di conquista legato anche ai compiti più piccoli. "Il fatto che anche le cose minime sembrino vere conquiste spiega il nostro modo di progettare i giochi". L'approccio adottato in Kingdom Come: Deliverance 2 potrebbe influenzare anche i futuri progetti dello studio, indipendentemente dal fatto che si tratti di un eventuale terzo capitolo della serie o di una nuova proprietà intellettuale.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.