L'universo di Synduality, come lo abbiamo visto nell'anime, aveva diverse potenzialità a livello videoludico: robottoni agili ed esteticamente piacevoli, nemici sovrannaturali interessanti e mech avversari dai poteri speciali che fanno da boss. Le nostre prime prove di Synduality Echo of Ada hanno messo in risalto il lavoro di Bandai Namco nel cercare di tirare fuori un extraction shooter da questa ambientazione, ma hanno sempre avuto due incognite: la monetizzazione e la gestione del comparto narrativo.
Dopo aver passato un po' di tempo con la versione 1.0 di questo titolo siamo rimasti molto delusi dalle scelte della casa di sviluppo, soprattutto in fatto di monetizzazione. Per farla breve, il gioco ha delle meccaniche marcatamente pay to win e blocca le sue porzioni PvE narrative dietro ore e ore di grind della modalità multigiocatore PvP. Chi è rimasto incuriosito o si è addirittura appassionato al mondo di Sinduality, poi, resterà doppiamente deluso perché con quell'atmosfera un po' da cowboy e un po' da Gundam che contraddistingue l'anime gli sviluppatori non ci hanno fatto proprio niente.
Sembra quasi che, durante la realizzazione di Synduality Echo of Ada, chi si è trovato nella posizione di prendere delle decisioni abbia scelto sempre e comunque di implementare la soluzione più svantaggiosa possibile per chi gioca. L'attrezzatura migliore è nel battle pass a pagamento di cui si possono comprare i livelli, le missioni che raccontano tutta la storia di Ada e Alba (il suo drifter) sono bloccate dietro decine di ore di grind e tutta la componente da extraction shooter è stata resa estremamente noiosa e ripetitiva.
Ottime premesse
Nella sua forma embrionale, Synduality Echo of Ada aveva delle premesse niente male per chi è alla ricerca di una sfida. Il gioco veniva spesso definito 'Tarkov con i robottoni' perché, trattandosi di un extraction shooter, chi muore sul campo di battaglia perde tutto ciò che ha trovato, il suo mech e le sue armi. Non esattamente una passeggiata, ma il gioco fornisce gratuitamente un kit di base per tornare subito fuori a tentare la fortuna.
L'obiettivo è trovare risorse da usare nel crafting o da rivendere per completare le missioni di quattro fazioni che è possibile ingraziarsi, il tutto ristrutturando, un pezzo alla volta, il proprio garage. L'altro pilastro del gioco sono i magus, degli androidi dotati di intelligenza artificiale che fanno da compagni di vita del giocatore e che possono essere personalizzati esteticamente e funzionalmente per fornire aiuto in combattimento.
Il flusso di gioco è anche decisamente allettante, perlomeno nelle prime due o tre ore: i progressi sono rapidi e si vede il proprio personaggio crescere sul campo di battaglia e alla base. Passato questo periodo idillico, però, inizia quello che gli inglesi chiamano 'grindfest' ovvero una montagna di contenuti ripetitivi e banali che bisogna scalare per poter accedere tanto ai miglioramenti del gameplay quanto ai contenuti narrativi.
Chi ha visto l'anime o ha seguito il gioco in fase di alpha e beta sa che a questa esperienza è stato affidato il compito di fare da prequel alla serie animata. Ci sono tante domande a cui rispondere: prima tra tutte cosa ha causato il crollo della città di Amasia, il bastione dell'umanità dopo l'apocalisse che ha quasi estinto la vita sulla Terra, creato i mostri (chiamati Ender) e portato allo sviluppo delle Cradle Coffin, i robottoni protagonisti del gioco.
Un errore dopo l’altro
Il primo errore di Sinduality è stato non separare il suo comparto per giocatore singolo da quello multigiocatore. La storia, infatti, viene raccontata tramite delle cutscene, realizzate in diversi stili di animazione (alcuni dei quali piuttosto ispirati e creativi), che fanno da ricompensa a delle missioni speciali. Qui i problemi sono due: lo sblocco di questi incarichi speciali è subordinato a ore di grind estremamente ripetitive e le scene di intermezzo non si rendono disponibili in ordine cronologico.
Questo vuol dire che per scoprire tutta la storia del gioco, quindi gli antefatti dell'anime, ci vogliono dozzine di ore passate nella modalità extraction shooter che, dopo le prime cinque ore di missioni, ha già detto tutto quello che aveva da dire. I tipi di nemici sono nove in totale, le cose da fare sono solo tre o quattro e la maggior parte delle missioni chiede a chi gioca di andare in un luogo, stare fermo in un punto per 20 secondi e poi estrarre.
Le missioni stesse, poi, sono un'esperienza completamente separata dal resto perché danno all'utente un mech temporaneo con abilità e armi che non sono i suoi e hanno dinamiche completamente diverse dal resto del gioco. Non c'è nessun motivo se non quello di incoraggiare il grind e, di conseguenza, la spesa di denaro reale in microtransazioni, nella scelta di bloccare queste missioni, divertenti e interessanti, dietro dozzine di ore di gioco.
Il risultato è che dopo la prima dozzina di ore il rapporto tra utente ed esperienza passa dall'armonioso all'ostile. Se la motivazione primaria di chi si imbarca in Echo of Ada è la storia potrebbe essere meglio recuperare i filmati su YouTube. Questo perché il gioco mette troppe barriere artificiali tra i suoi contenuti migliori e i suoi utenti, prima tra tutte gli altri giocatori.
Monetizzazione da incubo
Synduality Echo of Ada ha delle meccaniche pay to win molto impattanti, soprattutto per il fatto che è completamente assente qualsivoglia forma di matchmaking. Chi acquista un'edizione da collezionisti, la Deluxe per esempio, ha a disposizione fin da subito un robottone decisamente più forte di quello degli altri giocatori. Chi compra la versione ancora più costosa, poi, ha 25 livelli del battle pass già completati, e quindi accesso ad armamenti più performanti di quelli disponibili per tutti gli altri.
Sì, chi muore perde tutto ciò che ha addosso, ma i livelli del battle pass, che contengono altri componenti di mech molto forti e altre armi di alto livello, si possono acquistare con soldi reali. Chi ha decine di euro da spendere può affrontare la zona iniziale piena di giocatori con l'armamento base con attrezzatura che chi non spende dovrebbe grindare decine di ore per avere. Gli sviluppatori non hanno avuto nemmeno l'accortezza di creare bacini di matchmaking separati in base al livello di armi e Cradle Coffin equipaggiati.
Il risultato è che anche chi volesse farmare la modalità a estrazione si ritrova con il terrore di venire polverizzato da chi ha scialacquato nel negozio. Il grind PvE poteva avere ancora un minimo di senso se il gioco fosse stato gratuito con una monetizzazione alla Warframe o The First Descendant, ma mettere una barriera ai contenuti migliori, che può essere tranquillamente oltrepassata spendendo in potenziamenti, rasenta il distopico ed è un sistema con cui raccomandiamo di non interagire.
Tutte le nostre paure in fase di alpha e beta si sono concretizzate nella forma di una monetizzazione aggressiva, di una serie infinita di ostacoli alla progressione e di una generale povertà di contenuti da macinare per andare avanti con la storia. È un peccato perché il concept aveva del potenziale, così come l'ambientazione.
Conclusioni
Synduality Echo of Ada è un concentrato di scelte sbagliate. Da delle premesse con del potenziale sia a livello di gameplay sia narrativo, Bandai Namco ha creato un videogioco con meccaniche pay to win e che mette troppe barriere tra l'utente e i contenuti migliori. La sua componente da extraction shooter diventa ben presto ripetitiva per via della poca varietà di nemici e dell'arsenale limitato. Le microtransazioni, invece, non sono solo cosmetiche, ma offrono oggetti di gioco come armi più potenti o componenti più performanti per i robottoni semplicemente aprendo il portafoglio. Siamo rimasti delusi da questo gioco, che avrebbe qualcosa da dire (visto che fa da prequel a un anime che ci è piaciuto) ma è troppo occupato a cercare di spremere dai suoi utenti quante più microtransazioni possibile.
PRO
- La storia e le premesse del gameplay hanno potenziale
CONTRO
- Microtransazioni pay to win
- Storia bloccata dietro decine di ore di grind
- Altissima ripetitività
- Assenza totale di matchmaking