PC Magazine #100  25

Un traguardo da festeggiare e altri cento numeri davanti: diteci la vostra su come vorreste PC Magazine!

Arrivati a cento è impossibile non fermarsi a riflettere. La natura della rubrica, quasi interamente focalizzata sulle notizie e l'attualità, è incalzante e il susseguirsi di argomenti non permette di guardarsi troppo indietro. Due anni or sono PC Magazine è nata come aggregatore di tutte le pubblicazioni mensili e settimanali a tema PC Windows, un'occasione per dare regolarità a contenuti altrimenti rarefatti, privi di un punto di riferimento che desse garanzie a chi legge su quando e dove trovare quel preciso tipo d'informazione. Il successo più grande, partendo da queste premesse, è quello di essere riusciti a non perdere il ritmo ed essere costanti. Sembra poco ma, all'interno di un sito che pubblica decine e decine di notizie, articoli e video ogni giorno non è affatto banale. La difficoltà maggiore, d'altra parte, è quella di rinnovarsi: le scadenze strettissime rendono ogni modifica, grafica come editoriale, più difficile di quanto possa sembrare. Lo abbiamo fatto a più riprese, di recente aggiungendo due nuovi spunti di discussione e togliendone uno che oramai non ci convinceva più, ma ci rendiamo conto che sia sempre possibile fare meglio. Per questo, approfittando del giro di boa, vi chiediamo di esprimere eventuali critiche e modifiche che vorreste veder prese in considerazione. La scena, su PC molto più che su console, è dinamica e ricca di spunti quindi accettiamo suggerimenti che possano anche esulare dalla normale formula di questa rubrica. Da parte nostra, possiamo iniziare ad anticiparvi, stiamo lavorando per incominciare un podcast dedicato che riprenda lo spirito della rubrica ma in un formato diverso e aprendo una finestra tutta nuova sullo stesso, variegato panorama. I tempi non dovrebbero essere troppo dilatati, vi terremo informati anche su questo nuovo fronte. Per il resto, prima di augurarvi buon Natale e aspettando di riprendere la normale pubblicazione già settimana prossima, i paragrafi che seguono celebrano alcuni degli eventi più significativi e interessanti di questi due anni in compagnia di PC Magazine.

di Umberto Moioli

PC Magazine #100

Già che siamo in clima di ricordi, vi viene in mente quali schede e processori montavano i vostri PC un paio di anni or sono? Per la configurazione di livello medio, equivalente a quella pubblicata poco sotto, avevamo scelto il Core i5 760 e la GTX 460, per una spesa totale di quasi 700 euro: per chi non ha budget ingenti, oggi farsi un PC è molto più economico ed una cifra del genere permette di non dover scendere a compromessi e giocare al meglio. Di converso, se a fine 2012 l'hardware high end è roba per pochi non solo in termini di prezzi ma anche per l'effettivo impatto che garantisce sull'esperienza ludica, allora montare una GTX 470 o addirittura una GTX 480, sempre per restare dalle parti di Nvidia, determinava un passo in avanti marcato che permetteva di muoversi all'agognata risoluzione Full HD. Che siate nostalgici o felici di come vanno le cose preparatevi, perché queste situazioni sono più o meno cicliche e con la prossima generazione di console dovremmo iniziare a rivedere una corsa verso le performance che stimolerà la crescita dei prezzi, della qualità visiva ma si spera anche dell'esperienza ludica.

PC Magazine #100


E siamo al centesimo Pc Magazine. Ve lo ricordate il primo numero? Eravamo tutti vergini allora e visto che lo siamo ancora oggi non c'è niente da festeggiare. La rubrica che state leggendo, Undeground, è qui confluita dopo essere stata per anni una rubrica autonoma nata per parlare della scena indie sulle pagine di Multiplayer.it senza peli sulla lingua (ve lo abbiamo già detto che siamo ancora vergini?)
Che tempi! Vabbé, sono passati un paio d'anni e siamo ancora qui a parlarvi del meglio della produzione indipendente mondiale. Guardando al passato, ossia quando ancora Underground era una rubrica stand alone, abbiamo decisamente anticipato tutti, parlando di titoli misconosciuti quando ancora i vari Castle Crasher, World of Goo, Braid, Limbo e soprattutto Minecraft non avevano portato la scena indipendente all'attenzione del grande pubblico (fateci sbrodolare un po') e della stampa. Era un'epoca oscura in cui nessuno credeva che un ammasso di pixel come Super Meat Boy potesse vendere meglio di un tripla A miliardario. Anzi, erano in pochi a ritenere possibile che giochi spesso rozzi e spigolosi potessero interessare più di una piccola nicchia di appassionati.

Ma noi siamo Underground e dobbiamo scavare se vogliamo vedere la luce. Così eccoci in PC Magazine 1 a parlare dell'action Gigadeep, o in PC Magazine 2 dell'avventura visionaria Axel & Pixel, sempre fedeli all'idea di voler scovare titoli meritoveli di essere giocati, pur costretti a cercare in un panorama enormemente più ampio e frammentato rispetto a quello degli anni precedenti. Vi confessiamo che è stato bello andarsi a rivedere tutti i numeri precedenti, perché abbiamo rincontrato dei titoli che avevamo quasi dimenticato, come ad esempio l'eccezionale Endeavor o il particolarissimo One Chance, o altri che ogni tanto ancora oggi giochiamo come Desktop Dungeon o Greed Corp.

Per interessarvi, non potendo pubblicare foto di donne nude, siamo andati alla ricerca di perle particolarissime e rare come ALLTYNEX Second, sparatutto orientale di qualità eccelsa, o follie complete come Mark Leung: Revenge of the Bitch, gioco di ruolo stile giapponese pieno di gag e con dei personaggi divertentissimi. Non sono mancate proposte più intimiste come Don't take it personally, babe, it just ain't your story o 1916 - Der Unbekannte Krieg,

ma in generale siamo stati sempre mossi dalla volontà di darvi qualcosa da giocare che non fosse il solito cui siete abituati dai grandi publisher. Non per odio verso i titoli tripla A, sia chiaro, ma per stimolare la vostra curiosità verso qualcosa di diverso e non scontato, magari pieno di stile come zOMT e l'eccezionale quanto purtroppo bistrattato The Cat and the Coup.

Di nostro siamo sempre qui a sperare che titoli come Proun, Jamestown: Legend Of The Lost Colony o FOTONICA non vi lascino indifferenti, anche solo per il semplice amore che proviamo per quella che rimane la nostra attività preferita dopo il... cibo. Su queste pagine ha trovato ospitalità veramente di tutto, da sparatutto come i Gundemonium a browser game come Slayin o a puzzle game come Blocks That Matter.

Non è mancata roba marcia come Warriors of Elysia (però che tet... testimonianza) o SickBrick, tanto per ricordare al mondo che la scena indipendente non produce solo gioielli, ma anche roba da dimenticare subito dopo averla disinstallata.

Ma poi ci hanno pensato titoli come Stealth Bastard, Katawa Shoujo o il semplicissimo quanto geniale Midas a ricordarci il nostro ruolo nel mondo e a farci tornare la voglia di scoprire.

Infine è arrivato il 2012, anno che sta per finire e che non ha testimoniato il concretizzarsi nessuna apocalisse Maya, ma ha visto uscire un sacco di bei giochi indipendenti come Wizorb, l'incredibile Lone Survivor o Stealth Hunter 2.

Con l'uscita di PC Magazine 71 la rubrica si è evoluta e arricchita, diventando più informativa per cercare di dare un quadro generale delle uscite migliori di ogni settimana. Abbiamo comunque continuato a recensire ottimi giochi come lo strategico free2play Airmech o il god game Reprisal, senza dimenticarci di farci trascinare dalla bellezza di stranezze assolute come Inner Dream o la visual nove Cinders.

E siamo sempre più vicini ai giorni nostri. Le uscite sono proseguite e abbiamo provato e proveremo ancora a stupirvi. Ad esempio cercando altri Slender, altri Home o altri titoli di ultra nicchia come Cypher. Nel frattempo abbiamo provato a seguire le ultime tendenze della scena, parlando del fenomeno Greenlight e scegliendo sempre il meglio tra ciò che siamo riusciti a trovare e provare.

Infine, ci fa piacere usare questo spazio anche per citare un'altra rubrica, A Volte li Scontano, che ci ha tenuto compagnia per novantatré uscite prima di essere sostituita da due nuove sezioni: Raccolta differenziata, dedicata ai classici o meno che hanno ancora qualche motivo d'interesse, e Le regole del gioco, in cui invece si parla dei migliori progetti presenti su Kickstarter e affini, ossia in cerca di finanziamenti dal basso. Amata e odiata, A Volte li Scontano nasceva come rubrica a sé stante, proprio come Underground, confluita poi anch'essa in PC Magazine. Nacque come contenitore per parlare di titoli ripubblicati a prezzo budget, ma in epoca di digital delivery selvaggio, con offerte che spuntano da tutte le parti, aveva decisamente esaurito la sua funzione. Un brindisi se lo merita comunque!

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #100

La sezione dedicata al crowdfunding è troppo fresca per unirsi ai festeggiamenti di PC Magazine, e procede quindi imperturbata, sebbene chi scrive si ricordi ancora del primo gioco che ha trattato sul mitico numero uno di Underground, un demake di Halo a scorrimento orizzontale per PC. Chiusa parentesi. Dicevamo di questa sezione e della storia passata. Ecco, Kickstarter di anni alle spalle ne ha diversi e alcune tendenze, anche negative, meritano una riflessione. È proprio quello che fa Tom Bramwell in un editoriale apparso sulla versione inglese di Eurogamer. Bramwell in sostanza nota come Peter Molyneux e David Braben abbiano raccolto grazie a Kickstarter circa un milione di sterline in poche settimane, promettendo agli appassionati di tornare alle radici della loro carriera con due giochi molti attesi, rispettivamente Project Godus ed Elite: Dangerous. Bramwell si chiede se questi grandi nomi, che non sono riusciti a trovare un finanziatore nonostante il peso che hanno, non dovrebbero farsi delle domande anziché chiedere donazioni agli utenti, verso i quali non hanno obblighi e che potrebbero deludere senza perderci una sterlina. C'è già un precedente noto, certo, quello di Tim Schafer, che ha raccolto tre milioni di dollari a fronte di una richiesta di soli quattrocentomila bigliettoni, ma Schafer gode se non altro di una forte credibilità. Di certo non è il caso di Sir Molyneux, che più volte ha rilasciato dichiarazioni farneticanti e fatto promesse mai mantenute. Oltretutto siamo sinceri (pensiero nostro): anche solamente su Multiplayer.it, le notizie pubblicate in cui un game designer rilasciava dichiarazioni illuminanti e attendibili sono state pochissime, quasi nulle. A volte sembrano fuori posto come i cantanti che parlano di attualità. Bramwell continua affermando che Kickstarter riguarda giochi come lo splendido FTL: Faster Than Light di Subset Games, che ha chiesto diecimila dollari e ne ha incassati oltre duecentomila. E che ha mantenuto le promesse, deliziando i sostenitori e le migliaia di giocatori che lo hanno acquistato. FTL è uno di qui giochi che si prendono tutto il tempo libero regalando un'esperienza intensa e onesta, a tratti memorabile. Un gioco realizzato da persone appassionate e prive di fondi (dubitiamo che il portafogli dei grandi nomi citati sia dimagrito negli anni). L'obiettivo, siamo chiari, non è attizzare il rogo per Molyneux e soci, quanto invece riflettere sulla natura di Kickstarter e sul servizio che offre, una riflessione che devono aver fatto anche i suoi fondatori, se hanno deciso di pubblicare sul blog ufficiale un post dal titolo "Kickstarter is not a store" (Kickstarter non è un negozio). Perciò prima di fare una donazione ricordiamoci che i nostri soldi sono a fondo perduto, che gli obblighi nei confronti dei sostenitori sono esigui e riguardano solo le ricompense promesse, e soprattutto distinguiamo chi, tra le persone là fuori, meriti una possibilità grazie al nostro denaro. A voi la parola.

Nel settore degli MMORPG, dominato dall'ombra lunga di World of Warcraft, Topia Online è una ventata di aria fresca. L'obiettivo degli sviluppatori è fornire ai giocatori un set di strumenti con i quali creare un mondo da espandere a piacimento. Anche senza nessuna competenza tecnica i giocatori potranno perciò costruire dungeon, città, vie commerciali e molto altro. Oltre al personaggio principale potremo quindi creare i nostri personaggi non giocanti e assegnare a ciascuno di loro uno script per definirne obiettivi e comportamento. In pratica, giocatori e sviluppatori condivideranno lo stesso tipo di strumenti, ma i giocatori dovranno sudarsi le risorse per poter dar vita alle proprie creazioni. Il progetto è stimolante, e di certo l'idea di fondo punta in una direzione nuova, sebbene prenda spunto da giochi come Minecraft e Terraria. Non ci resta quindi che sperare nel successo della raccolta fondi, nel qual caso sentirete ancora parlare di Topia Online su queste pagine.

L'orrore si scatena su IndieGoGo con Tainted Fate, un gioco di sopravvivenza in 3D che promette di intrecciare tra loro due piani narrativi, uno ambientato nel 1940 e uno nel 2012. Nel corso del gioco dovremo risolvere puzzle e prendere decisioni cruciali che modificheranno il mondo intorno a noi, fino ad alterare la personalità del nostro personaggio. Tainted Fate ha bisogno di soli tremila dollari per essere realizzato e se abbiamo scelto di presentarvelo è anche perché incarna alla perfezione lo spirito delle piattaforme di crowdfunding. Lo sviluppatore è croato e ammette di essere senza un quattrino (come il suo Paese del resto). Vi ricordiamo che su IndieGoGo non è necessario raggiungere la cifra prefissata per incassare i soldi raccolti, ma nonostante questo ha scelto la formula "tutto o niente": se raggiunge il budget stabilito bene, altrimenti non vuole soldi che non gli permetterebbero di realizzare il suo progetto. Quello che gli serve è un computer nuovo e la strumentazione di base. Se il progetto vi ispira, questo è uno sviluppatore che merita sostegno. Diversamente il suo gioco non vedrà mai la luce.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #100



E così, eventuali errori di calcolo permettendo, il mondo non ha cessato di esistere il 21 dicembre 2012 lasciandoci almeno un altro Natale da festeggiare. Ma i festeggiamenti in questo caso sono doppi visto che le festività natalizie incorniciano anche il numero 100 della rubrica che ha accolto il nostro farneticare di banalità e stranezze della tecnologia, componenti assurde e gadget insensati, software rivoluzionari e costose macchine da gioco. Per questo appuntamento speciale ci concentriamo proprio su queste ultime, celebrando le ambite macchine extra lusso che sono spuntate qua e la nella rubrica e per anticipare l'eventuale bisogno di festeggiare la scampata apocalisse con un acquisto in grande stile. Sia chiaro, l'assemblato fai da te è ancora la scelta migliore in termini di qualità prezzo, ma la comodità, i case speciali e l'assistenza dei gaming desktop brandizzati sono elementi da non sottovalutare, soprattutto se manca il tempo libero da dedicare ai PC custom, all'overclock e alla componentistica specifica. Dunque, anche per celebrare il fatidico numero 100 di PC Magazine, abbiamo deciso di stilare una piccola classifica delle offerte del momento, concentrandoci sulle configurazioni base che rappresentano le fondamenta di un buon computer da gioco.

ASUS CM6870

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L'ASUS CM6870, attualmente in offerta su Amazon, consente di portare a casa una buona base, da espandere in futuro, con meno di 900 dollari. La scheda video è una GeForce GT 620 e non è certo il top, ma a bilanciare troviamo 16GB di RAM e 2TB di disco fisso. Purtroppo quest'ultimo gira a 5400RPM e non c'è traccia di overclock per la CPU anche se il processore Intel i7 3820 risulta comunque ottimo.

Velocity Micro Vector Z25

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L'offerta base del Vector Z25 prevede 700 Watt di alimentazione, 8GB di RAM, disco fisso da 1 TB SATA 3 a 7200 RPM e una CPU quad core Intel Core i5 3570K Ivy Bridge spinta da 3.40GHz a 4.30GHz corredata con una scheda video Radeon HD 7750 da 1 GB. Più che sufficiente per giocare oggi, la versione base del Vector 25 è una valida base di partenza anche se ha alcuni difetti. Il case, infatti, non offre porte USB 3.0 frontali e non può essere cambiato. Inoltre la scheda video dell'offerta standard comporta qualche limitazione nel caso dei titoli di fascia alta. Ma le pefromance sono comunque di buon livello, sebbene 1059 dollari non siano pochi, e la GPU può essere sostituita in un secondo momento, magari quando la GTX 660Ti sarà calata di prezzo.

CyberPower Black Pearl
Salendo troviamo una delle offerte più bilanciate con un prezzo di 1,229 dollari. Stiamo parlando del Black Pearl di CyberPower che, a differenza dei due computer precedenti, sfoggia anche un case aggressivo.

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Questo, tra l'altro, può essere cambiato grazie alla customizzazione completa che, oltre alle varie componenti, include sistemi di raffreddamento alternativi e grafica impressa sul case con il laser. Il cuore del sistema è la CPU Sandy Bridge Intel Core i7-3820 a 3.6GHz accoppiata a una GTX 650 da 2GB, sistema di raffreddamento a liquido, alimentazione da 800 Watt, disco da 2TB SATA 3 a 7200 RPM e 16GB di RAM a 1600Mhz. Nelle opzioni di customizzazione ci sono diverse offerte che consentono di passare a una 660Ti con un aumento del prezzo di soli 170 dollari, di ottenere un HD esterno gratuitamente e di aggiungere l'overclock.

CyberPower Zeus Thunder 3000
Arriviamo alla fascia estrema che vede ancora una volta Cyberpower tra i protagonisti con un preassemblato piuttosto potente che parte dalla medesima base del Black Pearl, CPU Sandy Bridge Intel Core i7-3820 e 16GB di RAM inclusi. Ma l'offerta base del Zeus Thunder 3000 include un 10% di overclock ed è equipaggiata con un raffreddamento a liquido decisamente più potente.

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Dunque, visto che la temperatura non dovrebbe essere un problema, potrebbe risultare conveniente aumentare, nelle opzioni di customizzazione della pagina di ordinazione, le impostazioni legate all'overclocking che, considerando assistenza e supporto, sono piuttosto economiche. Le differenze rispetto al Black Pearl riguardano anche la motherboard P9X79 con supporto per configurazioni SLI e CrossFireX a 3 schede e l'alimentatore da 1000 Watt. In sostanza quanto basta per gestire adeguatamente le due Radeon 7950 da 3GB, che garantiscono al PC performance decisamente elevate, e per garantire la possibilità di aggiungere un'ulteriore scheda senza troppi problemi. Il prezzo, ovviamente, si eleva, arrivando a 1,999 dollari, ma ci troviamo di fronte a un prodotto decisamente valido.

Maingear F131
La seconda scelta per la fascia estrema ricade sull'F131 di Maingear che parte con una configurazione intermedia da 2,093 dollari ma che può, come i precedenti PC che abbiamo trattato, a esclusione dell'Asus, superare i 5,000 dollari aggiungendo combinazioni SLI o CrossFireX di fascia estrema e unità SSD. La versione superstock dell'F131 può arrivare veramente in alto anche se con il crescere dei costi il rapporto qualità/prezzo si deteriora inevitabilmente.

PC Magazine #100

Anche la versione standard del gaming desktop di Maingear sceglie, come base di partenza, il gettonatissimo Intel Core i7 3820 ma la motherboard Asus Rampage IV garantisce la possibilità di espandere il computer in futuro. Non mancano poi l'overclock di base, con raffreddamento a liquido di alto livello, e una scheda audio di qualità. Ma la dotazione finisce qui, escludendo qualsiasi altro extra, con la RAM che si ferma a 8GB, l'hard disk che è limitato a un terabyte e l'alimentazione a 660 Watt. La scheda video, inoltre, è una singola GTX 660 Ti da 2GB e questo significa che le prestazioni sono imparagonabili con quelle dello Zeus Thunder la cui versione base, se non siete assolutamente ammaliati dal peculiare case dell'F131 o intenzionati a pompare la configurazione per sfruttare raffreddamento e scheda madre extra lusso, risulta più appetibile.

di Mattia Armani

PC Magazine #100


Questa centesima settimana di PC Magazine segna anche una passo importante per Expa che ti Passa: se contiamo anche quelle antecedenti a PC Magazine sforiamo le centocinquanta uscite, settimana più, settimana meno, cioè circa tre anni. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata e la rubrica si è anche trasformata per adattarsi al nuovo formato:

abbiamo deciso di dedicare più spazio ai MMORPG più noti e aggiornati, per i quali c'è quasi sempre qualcosa da dire; è una legge spietata che tutto sommato riflette anche lo status quo del mercato MMORPG, il quale è drasticamente cambiato nel corso di questo triennio. Basti pensare che in quel primo appuntamento del 19 settembre 2009 discutevamo l'imminente primo anniversario di Warhammer Online, un gioco che allora era stato attesissimo e che oggi è praticamente morto e sepolto. Toltisi i panni del genere di nicchia, l'MMORPG è diventato un prodotto sempre più diffuso e nel giro di pochi anni si sono susseguiti titoli su titoli, alcuni fortunati e altri meno, che hanno contribuito a plasmare l'intero mercato. Qualche esempio?

Come l'araba fenice...
Ieri doveva finire il mondo e ci sembra quindi giusto cominciare da un mondo che è finito. L'ingresso di Square Enix nel mercato dei MMO di nuova generazione era stato accolto con un certo entusiasmo, sopratutto dai fan del precedente e ormai datato Final Fantasy XI. Noi però l'avevamo bocciato, scatenando un vespaio: il tempo ci ha dato ragione, al punto che Square Enix stessa ha preso una serie di provvedimenti sempre più drastici ed eclatanti.

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Prima è stato allungato il periodo di prova gratuito, poi è stata cancellata la versione PlayStation 3, poi è stato rimpiazzato interamente il team di sviluppo, poi è stato rimosso il canone mensile... Alla fine, i nuovi programmatori sono riusciti a ripulire un po' quel disastro di client, ma la situazione era talmente tragica che il nuovo direttore, l'ottimo Naoki Yoshida, ha deciso di premere il tasto reset. Il mondo di Eorzea è (quasi) finito lo scorso novembre, quando una catastrofe ha causato danni talmente enormi da far chiudere direttamente i server. Se ne riparla fra qualche mese, con il nuovo client A Realm Reborn: noi stiamo giocando la versione alfa e vi anticipiamo che il buon direttore ha compiuto un vero miracolo, perché Final Fantasy XIV non è soltanto migliorato... è proprio un altro gioco! Se non altro, ha dimostrato in maniera lampante che il pubblico dei MMORPG si è evoluto ed è diventato molto più esigente di quanto già non fosse in passato. È servita praticamente una class action e un disastro economico, ma adesso le software house ci dovrebbero pensare due volte prima di immettere sul mercato prodotti largamente incompleti...

Il re e i pretendenti...
Se c'è qualcosa che in questi due (tre) anni è rimasto immutato, è lo strapotere di World of Warcraft. Intendiamoci, di guai ne ha passati qualcuno anche Blizzard: già nel 2009 c'era stato un notevole calo nelle sottoscrizioni, poi la storia si sarebbe ripetuta in futuro. I concorrenti aumentavano e i numeri scendevano, ma sia i fan che gli sviluppatori avevano cominciato a vederci qualcosa di più che la semplice esistenza di alternative. Serviva di una bella rinfrescata: c'è stata una fine del mondo anche lì, tanto per gradire, con l'espansione Cataclysm e il revamp del vecchio mondo e di tante meccaniche obsolete.

Da allora, il picco di utenti di World of Warcraft ha cominciato a fare l'altalena ogni anno e tra concorrenza agguerrita e un po' di pigrizia da parte di Blizzard si è cominciato ad accusare anche il modello a sottoscrizione, mentre si facevano largo le alternative gratuite. Ma come ha reagito Blizzard di fronte a questa nuova e sempre più diffusa realtà? Che ci crediate o no, se ne sono praticamente in fischiati. Beh, non del tutto, se consideriamo che adesso tutto il gioco base e la prima espansione sono gratuiti. In un mondo frenetico in cui ormai è necessario valorizzare ogni ora del proprio tempo, sopratutto quando la si paga, e si è sempre in cerca di novità, non tutti hanno ben accolto la più recente espansione, perdendosi quella che a nostro avviso è stata la migliore del lotto. E nonostante tutti i piccoli miglioramenti, il client completamente in italiano, gli sconti e le mascotte per beneficenza, World of Warcraft sembra essere meno importante di un tempo, ma pur sempre il metro di paragone per ogni theme park che si rispetti.

Il free-to-play che avanza!
In questi tre anni abbiamo visto andare e venire un numero impressionante di titoli, molti dei quali purtroppo non hanno resistito più di qualche mese, mentre altri hanno arrancato fino a ritagliarsi uno zoccolo duro di affezionati. Il caso più eclatante è stato senza dubbio quello del costosissimo Star Wars: The Old Republic. Sviluppato dalla pluripremiata BioWare, rimandato più volte, basato su un franchise che non ha bisogno di presentazioni, il gioco purtroppo ha fatto un buco nell'acqua. Noi l'abbiamo premiato sopratutto per le sue innovazioni in campo narrativo, ma non ci erano sfuggite tutta una serie di problematiche che sul lungo termine si sono rivelate fatali.

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La gestione di BioWare è stata decisamente superficiale, conducendo il gioco al modello free-to-play in meno di un anno. La stessa sorte è toccata a The Secret World, l'originale MMORPG di Funcom dall'atmosfera lovecraftiana, ma in quel caso sono bastati appena tre mesi. Le peculiari missioni di investigazione e la trama intricata non sono bastate a convincere gli utenti: raggiunto un numero di abbonati a dir poco insoddisfacente, si è seguito il solito iter tra tagli al personale e passaggio al modello free-to-play. Ancora prima di loro, erano passati al free-to-play sia Il Signore degli Anelli Online che Age of Conan e Aion, tre titoli che hanno resistito qualche anno prima di cedere di fronte all'evidente carenza di introiti. In questo caso, però, il primo continua a godere di espansioni su espansioni, mentre gli altri si sono lentamente arenati.

Cosa ci riserva il futuro?
Una situazione simile è quella che sta vivendo TERA, il cui originalissimo sistema di combattimento ha suscitato un certo scalpore per i primi tempi, mostrando poi il fianco col passare dei mesi, complice anche la poca abilità del produttore incaricato di portare in Europa un gioco fin troppo coreano. Non che questo significhi che ogni gioco che non si chiami World of Warcraft sia destinato a fallire nel giro di pochi mesi, sia ben chiaro. Rift, l'MMO un po' anonimo di Trion Worlds, ne è la dimostrazione lampante: gode di ottima salute, è stato appena espanso per la prima volta e lo sviluppatore non ha la benché minima intenzione di rinunciare all'abbonamento mensile.

In questo caso, però, ci troviamo di fronte a un prodotto davvero ottimo, a dimostrazione, come dicevamo prima, che la qualità tutto sommato si paga ben volentieri. Completamente diverso invece l'approccio di una società come ArenaNet, che di qualità ne ha offerta in dosi monumentali con il suo colossale Guild Wars 2, senza chiedere un solo centesimo a parte il costo del client. Atteso spasmodicamente per anni, il titolo ha mantenuto quasi tutte le sue promesse, scuotendo un mercato ormai abbastanza apatico. Un successo meritatissimo, insomma, anche se negli ultimi mesi alcune scelte di design hanno fatto un po' discutere sopratutto i fan del Guild Wars originale. In ogni caso, il successo di Guild Wars 2 e il fallimento di quasi tutti gli MMO a pagamento che l'hanno preceduto hanno dimostrato che in questo mercato non c'è più spazio per passi falsi, superficialità e pressapochismo. O fai le cose bene o sei fuori, o passi al modello free-to-play che se comunque non lo sai gestire non è altro che l'anticamera della morte. Una cosa è certa: cominciamo un 2013 dove lo scenario degli MMORPG è completamente diverso rispetto a quello degli anni precedenti. Vuoi vedere che i Maya un po' ci avevano azzeccato?

di Christian La Via Colli