Ghost of Tsushima e l'arte della Katana 17

Cerchiamo di capire perché padroneggiare la Katana in Ghost of Tsushima può essere un'importante opzione per fruire del gioco in un modo diverso, più profondo.

SPECIALE di Luca Porro   —   22/07/2020

Ghost of Tsushima è un titolo che divide, che ha creato discussioni e che probabilmente lo farà anche in futuro. Il titolo Sucker Punch, al netto di alcune problematiche è un titolo che riserva numerose sorprese e che in alcune idee messe in atto dagli sviluppatori propone degli spunti originali che, favoriti dal taglio cinematografico dell'opera, offrono dei modi differenti di approcciarsi al medium videoludico. La scelta di inserire la modalità Kurosawa e una funzionalità "HUD expert" garantisce, in teoria, la possibilità a livelli di difficoltà alti di affrontare il titolo in maniera originale. Proprio di questo vogliamo parlare, ovvero della possibilità offerte dal titolo nel momento in cui si padroneggia l'arte della Katana, attraverso un percorso di crescita delle proprie abilità e attraverso l'utilizzo degli strumenti offerti dal gioco. Chiariamolo ora, subito, una volta per tutte: se Ghost of Tsushima non avesse avuto dei problemi nel puntamento e di telecamera e se il gameplay furtivo fosse stato più stratificato, ciò che vi raccontiamo oggi sarebbe stato dieci volte più d'impatto e più fruibile, ma le possibilità offerte dal titolo ci sono comunque e ve le raccontiamo indipendentemente dai problemi; per quello c'è stata la nostra recensione.

Mastering the Katana

Quello che noi abbiamo chiamato la possibilità di padroneggiare la Katana, è la possibilità di effettuare delle scelte che offrano un livello di sfida maggiore, spingendo il giocatore a migliorare le sue abilità, senza rinunciare alla spettacolarità e anzi aggiungendo quasi un pizzico di gioco di ruolo. Cosa succede infatti dopo una prima run di Ghost of Tsushima? Può il titolo di Sucker Punch offrire una run di stampo "New Game+" non convenzionale? A nostro modo di vedere sì, attraverso quella che è una sorta di tuffo nella via del Bushido. Il problema della via del fantasma è proprio che viene poco sfruttata all'interno del contesto narrativo per creare momenti memorabili o unici all'interno del titolo, cosa che invece non solo è fatta più volte, lato Samurai, ma che è anche alla base della modalità più cinematografica.

Una volta comprese quindi le meccaniche di gioco e il funzionamento del titolo in una prima run, il giocatore può, volendo, avviare il titolo alla massima difficoltà, attivare la modalità Kurosawa e abilitare l'HUD expert: in questo modo i nemici saranno più coriacei, avrete meno possibilità di sbagliare (nonostante l'IA non sia perfetta) e potrete creare una partita molto immersiva attraverso il filtro bianco e nero. Chiaramente, al di là dei momenti in cui il gioco ci obbliga a essere un fantasma, l'obiettivo di questo genere di possibilità è quello di intraprendere un focus sulle abilità da spadaccino, con l'utilizzo dei punti abilità per sviluppare tali conoscenze. L'obiettivo di queste scelte è quello di avere una sfida elevata in un gioco che per natura è aperto ad abbracciare più pubblico possibile (anche per questo paragonarlo a titolo From Software non ha senso), cercando di proporre dei contenuti che vadano in contro ad approcci diversi.

Ghost Of Tsushima Artwork 1

E qui arriviamo proprio al punto: perché tutte questi fattori sono così importanti da essere oggetto di un articolo? Per il semplice motivo che i videogiochi stanno cambiando (non tutti certo, ma molti sì), spostandosi verso il concetto di esperienza immersiva interattiva. The Last of Us 2, Death Stranding, Red Dead Redemption 2 e anche se in piccola parte lo stesso God of War, sono stati sicuramente degli esempi più lampanti di tale scelta, ma anche Ghost of Tsushima lo ha fatto. A differenza dei succitati cugini, il titolo ambientato nel Giappone feudale non offre un'esperienza già a priori delineata da una forte impronta autoriale, ma lascia nelle mani del videogiocatore la possibilità di imporre la propria.

Padroneggiare la Katana infatti, è un modo sottile per offrire al giocatore la possibilità di immergersi nelle opere che hanno reso celebri i Samurai, per offrire la possibilità di entrare in contatto profondo col titolo - ove si volesse - apprendendo tutte le meccaniche del caso e inserendole in un modo di giocare diverso. La ricerca di un pieno controllo da parte del giocatore sulle azioni eseguibili e sulle influenze da esse applicabili è qualcosa che ultimamente è emersa preponderante, ma ci si dimentica che Sucker Punch in questo è sempre stata maestra. Ci dimentichiamo infatti il sistema di "buono/cattivo" della serie inFamous, della reazione che potevano avere i cittadini alle nostre azioni e anche in quel caso, il giocatore era al centro di un'esperienza interattiva, due generazioni fa oramai.

Ghost Of Tsushima Artwork 2

Scegliere di sviluppare Jin Sakai come un Samurai padroneggiando l'arte della Katana, nonostante le opzioni e gli intrecci narrativi imposti gioco forza da Sucker Punch, è sì una scelta di gameplay per ottimizzare gli scontri e sopperire ad alcune carenze tecniche, ma è anche un modo di interpretare un'opera inserendo la propria impronta in essa. Potenziare le varie stances, acquisire la possibilità di fronteggiare al meglio ogni singolo nemico sarà un guadagno sufficiente per la vostra dedizione, sopratutto visto il fatto che gli errori in Tsushima sono pagati a caro prezzo a difficoltà alte all'inizio.

Il senso di progressione in questo caso sarà percettibile, perché ogni nuovo potenziamento vi garantirà nuove possibilità che all'interno di un ecosistema creato dall'HUD minimale e dalla modalità Kurosawa vi permetteranno di scegliere come rendere più spettacolare il tutto. È davvero quindi trascurabile tutto ciò? Ha davvero smesso di avere un peso specifico la possibilità di essere giocosi all'interno di quelle che ormai sono opere complesse che provano spesso anche ad alzare l'asticella del medium di riferimento? La risposta, come abbiamo detto sopra, è: per noi no. Queste possibilità vanno sottolineate e nonostante possano spesso passare inosservate, necessitano di essere portate all'attenzione dei giocatori per abituare l'utenza ad ampliare i propri orizzonti in termini di esperienza.

Ghost Of Tsushima Katana 02

Chiaramente i problemi di Ghost of Tsushima non lo rendono un gioco perfetto, ma esiste uno spettro molto ampio di esperienze che possono essere create all'interno di un videogioco che offrono al giocatore la possibilità di lasciare la propria impronta. Il titolo Sucker Punch offre la chance di creare delle situazioni fortemente cinematografiche che possono stimolare sia la fruizione visiva dell'opera in maniera peculiare che la fruizione ludica attraverso un insieme di dettagli e opzioni che possono aumentarne la complessità anche all'interno della sua natura mainstream.