36

Leggende Pokémon: Z-A, lo abbiamo giocato a Luminopoli sulla Torre Prisma!

Siamo volati a Parigi per assaporare le atmosfere di Luminopoli e giocare a Leggende Pokémon: Z-A sul monumento che ha ispirato la Torre Prisma: la Tour Eiffel!

PROVATO di Luca Forte   —   24/09/2025
Un Charizard megaevoluto
Leggende Pokémon: Z-A
Leggende Pokémon: Z-A
Articoli News Video Immagini

I Pokémon si trovano in una strana situazione. Se il marchio, come numeri, popolarità e diffusione non sembra conoscere crisi, con serie TV, carte, app e merchandise che sono presenti in ogni angolo del globo terracqueo, i videogiochi della serie principale, nonostante le vendite da urlo, sono bersagliati da un po' di tempo dalle critiche. Troppo arretrati tecnicamente, troppo conservativi sotto il profilo del gameplay, poco ispirati nella "trasformazione" chiave dell'episodio. Game Freak sembrava uno studio inspiegabilmente intrappolato nel passato, perlomeno fino a quando ha pubblicato lo spettacolare trailer di Beast of Reincarnation, mandando in confusione anche i suoi critici.

In mezzo a questo caos, il successo di pubblico e di critica di Leggende Pokémon: Arceus sembrava un buon punto da cui partire. Per chi non conoscesse questo capitolo, si tratta di uno spin-off nel quale lo sviluppatore giapponese ha potuto sperimentare più liberamente sia dal punto di vista del gameplay, sia da quello strutturale, allontanandosi leggermente dal seminato. Il risultato finale ha premiato gli sforzi: nonostante alcune limitazioni, le novità hanno colto nel segno, aprendo la strada per un secondo "filone principale".

Pokémon: Z-A, infatti, è il secondo gioco del ramo Leggende ad approdare nei negozi e con esso arrivano alcune novità sia dal punto di vista del gameplay che da quello tecnico: sarà, infatti, il primo capitolo ad uscire ufficialmente anche su Switch 2. Torniamo a Luminopoli, dove sono state scoperte nuove Megaevoluzioni.

Benvenuti a Pari… Luminopoli!

Nintendo e Game Freak hanno allestito l'anteprima di Leggende Pokémon: Z-A al primo piano della Tour Eiffel, un luogo scelto non solo per la vista panoramica, ma anche come richiamo simbolico: la città nella quale è ambientato il gioco, Luminopoli, è infatti chiaramente ispirata a Parigi, con la Torre Prisma che è una versione moderna della Tour Eiffel. Questo monumento, collocato al centro della città, oltre a essere il simbolo della capitale di Kalos, fa da elemento guida nell'esplorazione, consentendo di orientarsi tra i suoi labirintici vicoli.

La Torre Prisma è una versione moderna della Tour Eiffel
La Torre Prisma è una versione moderna della Tour Eiffel

Luminopoli è divisa in vari quartieri tematici, ciascuno con atmosfera, edifici, spazi aperti e verticalità differenti. All'interno della città, infatti, la convivenza tra uomini e pokémon è assoluta, con l'amministrazione comunale che sta provando a reintrodurre aree selvagge all'interno dell'abitato, per rendere più semplice e piacevole la vita ai fedeli mostri tascabili. Questo vuol dire che passeggiando non incontreremo solo i classici allenatori maranza, ovvero quelli che vorranno lottare solo perché si è incrociato il loro sguardo, ma anche tantissimi pokémon selvatici, da combattere e catturare come nella migliore tradizione della serie. Nonostante sia "solo" una città, quindi, Luminopoli dovrebbe garantire sufficiente varietà da non far rimpiangere le regioni dei giochi passati, racchiudendo al suo interno tutta la diversità, le sfide e le avventure che solitamente incontreremmo girovagando per Alola o Kanto.

L’impatto di Nintendo Switch 2

Tagliamo subito la testa al toro e parliamo dell'aspetto tecnico del gioco. La presentazione di Leggende Pokémon Z-A è stata anche l'occasione per provare con calma Leggende Pokémon: Z-A su Switch 2, senza la confusione di una fiera come la Gamescom e la fretta di dover concludere tutto nel tempo stabilito. Per quanto abbiamo potuto constatare, la porzione di gioco proposta girava in maniera stabile, con caricamenti rapidi e una resa grafica più pulita e solida rispetto alla generazione precedente.

Una lotta sui tetti di Luminopoli
Una lotta sui tetti di Luminopoli

Un risultato apprezzabile, ottenuto, principalmente con una furba pianificazione del gioco. Luminopoli è liberamente esplorabile, ma non è un mondo aperto nella più classica accezione del termine. Le strade hanno per forza di cose un orizzonte limitato, chiuse come sono da edifici più alti, i percorsi sono piuttosto guidati e l'esplorazione verticale avviene attraverso comodi momenti nei quali, premendo un tasto, si carica l'area successiva.

Non sappiamo cosa riserverà il futuro, se ci saranno aree più ampie, ma la demo mostrata, da questo punto di vista, giocava sul sicuro: non c'erano da gestire i vasti spazi aperti e i tanti oggetti in movimento di Arceus, Scarlatto e Violetto, così come la vegetazione e i pokémon visibili erano tutti nell'arco di pochi metri, cosa che ha limitato pesantemente (ma non eliminato del tutto) la loro apparizione improvvisa.

L'orizzonte di gioco è quasi sempre interrotto da palazzi o strutture
L'orizzonte di gioco è quasi sempre interrotto da palazzi o strutture

Quindi il risultato è stato raggiunto più con l'intelligenza, che con la maestria tecnica. Le interazioni, la fisica e i dettagli degli ultimi Zelda sono ancora di un altro livello e questo lo si nota per via delle animazioni limitate del protagonista (che ancora non può saltare liberamente e non ha animazioni contestuali), delle texture piuttosto basilari e di alcune situazioni comiche (come il canotto che compare sotto i piedi dei pokémon che finiscono in acqua) pensate per ovviare a chiari limiti tecnici, probabilmente legati alla necessità di far girare il tutto degnamente anche sulla vecchia Switch.

I pokémon non acquatici faranno comparire dal nulla un canotto per poter lottare sulle superfici liquide
I pokémon non acquatici faranno comparire dal nulla un canotto per poter lottare sulle superfici liquide

Poi non ci stancheremo mai di sottolineare come i più giovani questo genere di problematiche nemmeno le notano, ma una serie come questa, capace di piazzare decine di milioni di copie ogni anno, merita di più. Anche perché il taglio dato al trailer con Malamar, ha introdotto un accenno di horror e pazzia nel gioco, alzando leggermente ed apparentemente l'età del pubblico di riferimento.

Sistema di combattimento: che cosa cambia davvero

Il tratto distintivo più visibile in Z-A è il passaggio a un sistema di combattimento in tempo reale, che integra gli elementi del sistema a turni tradizionale in una formula con un pizzico in più d'azione. Similmente a quanto accadeva in Leggende: Arceus, i Pokémon e l'Allenatore possono muoversi sul campo di battaglia liberamente e non bisogna attendere il proprio turno per attivare i comandi, ma occorre stare attenti all'evoluzione dello scontro, al vostro posizionamento o all'area di impatto delle abilità nemiche. Le mosse del proprio pokémon, oltretutto, hanno tempi di caricamento ben distinti, un raggio d'azione variabile e condizioni ambientali che possono influenzare la loro efficacia e che bisogna imparare a gestire per combattere in modo efficace.

Un combattimento in tempo reale di Z-A
Un combattimento in tempo reale di Z-A

Il tempismo nell'uso delle mosse diventa quindi molto importante: per esempio alcune mosse richiedono una breve preparazione, durante la quale il mostriciattolo è più vulnerabile: se durante l'esplorazione questo fattore potrebbe essere poco importante, nelle lotte più feroci, quelle contro i capopalestra o i pokémon megaevoluti, questo diventa un elemento fondamentale per non sprecare troppi oggetti o addirittura incorrere nel game over.

Dato che i pokémon non possono usare mosse prettamente difensive, come schivate o parate, la posizione sul campo di battaglia, il lanciare una mossa nel punto giusto e al momento giusto, sono elementi che potrebbero consentire di evitare qualche colpo nemico e quindi di prolungare la lotta. Oltre al mostro tascabile, però, dovremo stare attenti anche al suo allenatore: se capiterà nel raggio d'azione delle mosse nemiche il nostro personaggio subirà dei danni che potrebbero portare al game over! Occorrerà, quindi, stare attenti a schivare i colpi letali, oltre che a dare le giuste indicazioni.

MegaMalamar è più inquietante di quanto ci saremmo aspettati
MegaMalamar è più inquietante di quanto ci saremmo aspettati

In attacco le cose sono relativamente più semplici: ogni pokémon è dotato di 4 mosse dal tipo e dall'effetto diverso. Come sempre, il tipo di colpo potrà essere più o meno efficace in base al nemico: le mosse di fuoco fanno doppio danno alle creature d'erba, ma sono poco più di un buffetto contro quelle d'acqua. Il resto è determinato dal livello del pokémon e dalla forza della mossa. Interessante la possibilità di poter scegliere in qualunque momento le mosse da assegnare al pokémon: questa volta Pikachu e soci, salendo di livello, non dimenticheranno nulla e accumuleranno nell'inventario tutte le loro abilità. Starà a noi decidere se e quando equipaggiarle e usarle.

MegaEvoluzioni: il ritorno più atteso

Una delle novità che abbiamo potuto provare è il ritorno delle MegaEvoluzioni, una meccanica introdotta in Pokémon X e Y e molto apprezzata dai fan. Si tratta, infatti, di una spettacolare trasformazione che rende i pokémon non solo più forti, ma potrebbe persino cambiare il loro tipo.

Il bracciale con il quale attivare le MegaEvoluzioni
Il bracciale con il quale attivare le MegaEvoluzioni

Combattendo si riempirà progressivamente una barra che, una volta completata, consentirà di attivare la trasformazione. Una trasformazione che, però, non è infinita e andrà alimentata raccogliendo degli speciali materiali che verranno rilasciati durante le battaglie più impegnative.

Durante la prova abbiamo combattuto contro il Mega Victreebel Ferox visto in un recente trailer. Il combattimento poteva ricordare quello contro i pokémon Regali di Arceus, con l'arena di battaglia limitata e la possibilità di ripartire da dove si era lasciato lo scontro in caso di KO. Per fortuna anche noi potevamo far MegaEvolvere i nostri compagni, per avere un potere d'attacco paragonabile a quello dell'evoluzione di Bellsprout. Attenzione, però, che i pokémon MegaEvoluti non sono "invincibili", ma solo più forti: attivando la MegaEvoluzione sbagliata si rischia di cambiare il tipo della creatura esponendola agli attacchi avversari.

Le MegaEvoluzioni sono sempre molto belle
Le MegaEvoluzioni sono sempre molto belle

Si è trattato senza dubbio del combattimento più difficile di una sessione piuttosto tranquilla da questo punto di vista (abbiamo provato anche a lottare contro tutta una serie di allenatori, in una sorta di guardie e ladri in cui occorreva prenderli alla sprovvista), per via delle mosse ad area che potevano indebolire anche l'allenatore e una fase di attacco piuttosto impegnativa, che ha richiesto di imparare a spostare i propri pokémon nell'arena, per provare a farli resistere qualche secondo in più in battaglia.

Come già detto, il come difendersi è la meccanica meno esplicita del gioco: non ci sono metodi diretti per farlo (tranne la schivata per l'allenatore) e negli scontri più impegnativi bisogna arrangiarsi scegliendo bene il tempismo e la posizione degli attacchi, "forzando" la posizione del proprio pokémon così da evitare le mosse nemiche. In altre parole, non sarà possibile urlare "Pikachu, schiva l'attacco" come fa Ash nell'anime, e bisognerà arrangiarsi per combattere al massimo delle proprie capacità.

Un bel Pikachu in Z-A
Un bel Pikachu in Z-A

Un'altra cosa che abbiamo notato, anche in questo caso ereditata da Arceus, è che durante questi scontri agganciare il pokémon MegaEvoluto non è automatico: nonostante sia l'unico nemico presente nell'arena, bisognerà sempre "mirarlo" prima di bloccarlo con la visuale, rendendo il tutto un po' più macchinoso di quanto avrebbe potuto essere.

Ambientazione del combattimento: posizionamento, stealth e arena

Durante questi scontri si capisce come l'ambiente fisico potrebbe influire sulle battaglie: la dimensione dello spazio, gli ostacoli, le zone strette o aperte sono elementi che possono favorire o penalizzare certi tipi di Pokémon o certi stili di lotta. Per esempio, aree strette rendono più difficile evitare attacchi corpo a corpo o schivate efficaci; ambienti grandi permettono di sfruttare mosse ad area o di avere spazio per manovrare. Un combattimento con un forte Pikachu su un palazzo era reso più spinoso dal poco spazio a disposizione, che ci ha obbligati a tenere d'occhio il bordo del tetto per non cadere nel vuoto (ovviamente senza conseguenze mortali). Un altro contro dei semplici Zubat era reso più insidioso da dei comignoli che hanno bloccato qualche colpo inferto e dalla differente altezza tra queste specie di pipistrelli e il nostro pokémon.

Occhio a non cadere durante i combattimento sui tetti!
Occhio a non cadere durante i combattimento sui tetti!

Torna anche la componente stealth: ci si può avvicinare furtivamente agli Allenatori o Pokémon selvatici per ottenere un attacco iniziale con vantaggi. Se veniamo visti o scoperti, lo scontro parte immediatamente. Ovviamente non ci sono più i cespugli dentro i quali imboscarsi, ma la città è ricca di muri o monumenti dietro i quali nascondersi per tentare di eseguire i nostri agguati. Non aspettatevi meccaniche molto raffinate e complesse, ma un semplice diversivo per diversificare un po' certe sezioni o cominciare col piede giusto uno scontro particolarmente difficile.

Un mondo aperto, un po' più vivo

Nella demo è stata mostrata anche la raccolta automatica degli oggetti (alcuni cadono e basta passarci sopra), la possibilità di correre con meno input (meno tasti da premere costantemente) e menu di gestione del team più immediati, anche se sempre con troppi passaggi per eseguire qualunque azione.

Si potrà entrare in alcuni edifici, alcuni dei quali possono nascondere scontri davvero complessi
Si potrà entrare in alcuni edifici, alcuni dei quali possono nascondere scontri davvero complessi

Catturare Pokémon presenta più varianti: ci si può avvicinare furtivamente, usare mosse per indebolirli prima del lancio della Poké Ball o provare a prenderli direttamente, senza prima combatterli. Alcuni Pokémon reagiscono all'allenatore che si avvicina: alcuni potrebbero fuggire, mentre altri possono attaccare, costringendo a stare attenti a come ci si muove.

Luminopoli, quindi, è apparsa più viva e ricca di attività rispetto a quanto visto nelle lande disabitate di Leggende Arceus. La verticalità degli ambienti, i vicoli contorti, i tanti pokémon che passeggiano per le strade rendono l'esplorazione un po' più impegnativa, soprattutto se si vogliono trovare i combattimenti più ostici.

Di notte, oltretutto, l'aspetto della città cambia, compaiono nuove sfide, tendenzialmente più complesse, e nuovi pokémon. Non mancheranno, ovviamente, le sfide con gli altri allenatori per conquistare palestre e scalare le classifiche cittadine nelle zone battaglia.

Leggende Pokémon Z-A a Parigi restituisce l'immagine di un progetto che prova a sistemare i problemi delle ultime iterazioni della serie in modo furbo, senza cercare rivoluzioni. Il ritorno delle MegaEvoluzioni e dei combattimenti in tempo reale e la solidità del framerate garantita da Nintendo Switch 2 sono elementi che, se sfruttati con equilibrio, potrebbero portare a un capitolo solido. Restano da verificare la profondità della campagna, la varietà dei contenuti e di Luminopoli e la stabilità del gameplay, ma la formula Leggende si dimostra una variante interessante, nonostante - apparentement e- abbia già esaurito la carica innovativa. Siamo curiosi di vedere, però, se quella nota "horror" vista nel trailer con MegaMalamar tornerà anche nel gioco completo, alzando un po' il target di riferimento di questo capitolo.

CERTEZZE

  • La formula delle Leggende è sempre interessante
  • La fluidità su Switch 2 è ottima
  • Il taglio più adulto potrebbe essere una novità interessante

DUBBI

  • Come ci si difende?
  • La fluidità è stata ottenuta con furbizia, non con reali innovazioni
  • Piuttosto legnoso nei menù e nella navigazione di Luminopoli