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Che cos'è successo a Ubisoft negli ultimi anni?

Ubisoft è andata incontro a una ristrutturazione che sembra più un'ultima possibilità prima che cali la falce. Quando ha avuto inizio il declino della compagnia della famiglia Guillemot?

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   05/02/2026
Il logo di Ubisoft a una fiera

In data 21 gennaio 2026 Ubisoft ha diramato un comunicato volto a spiegare e concretizzare la messa in atto della ristrutturazione annunciata tempo addietro. Oltre al rinvio di sette produzioni, a sei cancellazioni - tra cui figura il remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo - e alla chiusura definitiva degli studi di Halifax e Stoccolma, la compagnia ha messo nero su bianco la nuova struttura basata su "Creative Houses", ovvero le cinque "case creative" che da ora in avanti gestiranno i progetti in maniera semi-indipendente. Ciascuna di esse è stata eretta attorno a una categoria specifica di proprietà intellettuali: la più importante è senza dubbio la Creative House 1, ovvero Vantage Studios, sussidiaria parzialmente controllata dal colosso cinese Tencent sotto il cui ombrello figurano i marchi Assassin's Creed, Rainbow Six e Far Cry. Al suo fianco ne sono sorte altre quattro che orbiteranno attorno a diversi generi di opere, spaziando fra i videogiochi live-service, titoli casual, opere fantasy/narrative e giochi sparatutto.

Le conseguenze di tale annuncio sono state tantissime: sono arrivate reazioni stupite di fronte alle cancellazioni da parte di persone coinvolte direttamente nei progetti, il valore azionario di Ubisoft ha toccato il suo minimo storico, più di recente il clima e la fiducia fra i dipendenti sono peggiorati al punto da portarli a organizzare scioperi e a scagliarsi direttamente contro il CEO Yves Guillemot. Che la situazione societaria del colosso francese fosse precaria era già emerso lo scorso marzo, al momento dell'annuncio dell'accordo con Tencent, nonché nel mese di novembre 2025, quando il report agli azionisti è stato ritardato all'ultimo secondo. Di fatto, si è trattato del culmine di un percorso proseguito per svariati anni durante il quale il rapporto con la clientela si è lentamente eroso e l'efficacia commerciale dei prodotti ha conosciuto una netta flessione. Ripercorriamo la storia e la recente evoluzione della compagnia, cercando di ricostruire il cammino che ha condotto Ubisoft nell'attuale situazione d'incertezza.

Ascesa ed espansione

Quella di Ubisoft è una delle vicende più lunghe e complesse dell'industria, al punto tale che sarebbe impossibile condensarla in una prefazione. Quel che si può fare è inquadrare i momenti chiave della sua espansione, isolando i momenti che hanno portato la famiglia Guillemot a costruire la seconda impresa più grande del mondo dei videogiochi in termini di dipendenti. Dopo aver avviato un business votato alla sola distribuzione, Ubisoft (allora Ubi Soft) nacque ufficialmente il 28 marzo del 1986, abbracciando il mondo della pubblicazione e assumendo i primi sei sviluppatori (fra cui Michel Ancel) del nucleo creativo, per poi presentarsi sul mercato attraverso Zombi. La compagnia partì con il piede giusto, riuscì a far bene sia nella produzione diretta che nella distribuzione e nel 1988 Yves Guillemot ne divenne l'amministratore delegato.

Rayman fu il videogioco che mise il nome di Ubisoft sulla cartina dello sviluppo internazionale
Rayman fu il videogioco che mise il nome di Ubisoft sulla cartina dello sviluppo internazionale

Questa prima era fu caratterizzata dal lancio di diversi titoli il cui apice è ritenuto il Rayman del 1995 di Michel Ancel, attorno al quale fu eretto uno studio frequentato da oltre 100 artisti. Poi, nel 1996, arrivò il primo scossone: l'impresa ottenne una quotazione in borsa, sfruttando i milioni di dollari raccolti per aprire i primi quattro studi al di fuori dei confini della Francia, fra i quali figurava anche la storica sede di Milano. Il secondo punto di svolta essenziale arrivò nel 2000 con l'acquisizione - in seguito a un finanziamento di quasi $200 milioni - di Red Storm Entertainment, al cui interno risiedevano tutte le IP legate al nome di Tom Clancy, ovvero Ghost Recon, Rainbow Six e Splinter Cell. L'anno successivo, i fratelli Guillemot fecero la stessa cosa con la divisione intrattenimento di TLC, mettendo le mani su una serie di marchi molto importanti come per esempio Prince of Persia, Pool of Radiance, Myst e diversi altri.

All'alba del nuovo millennio, Ubisoft poteva contare su una grande potenza di fuoco: furono gli anni di Rayman 2: The Great Escape, Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e relativi sequel, di cult come Beyond Good & Evil e XIII, ma nonostante il successo dei progetti proprietari le mire della dirigenza rimasero focalizzate sull'espansione. Al di là della pubblicazione di Assassin's Creed nel 2007 e dell'enorme iniezione di prestigio e fama internazionale che portò alla casa francese, il colosso dei Guillemot riuscì a impadronirsi di marchi come Driver e Far Cry, acquisì i diritti di diversi titoli sportivi, convinse Activision a farsi cedere lo studio Massive Entertainment e raccolse investimenti per quasi mezzo miliardo destinati al suo ramo nella regione del Quebec. Insomma, allora diede forma a quell'impero che, nel corso degli anni 2010, la portò a diventare la compagnia più "grande" dell'industria dei videogiochi, forte di oltre 20.000 dipendenti in tutto il mondo.

Tra il 2015 e il 2018 la famiglia Guillemot ha fatto di tutto per ostacolare la scalata di Vivendi, è allora che il cavallo si è imbizzarrito
Tra il 2015 e il 2018 la famiglia Guillemot ha fatto di tutto per ostacolare la scalata di Vivendi, è allora che il cavallo si è imbizzarrito

Allora ebbe inizio anche il valzer dei tanto temuti tentativi di scalata ostile, perché dopo la timida sortita di John Riccitiello di Electronic Arts iniziarono ad arrivare le bordate del gruppo Vivendi, spingendo Yves Guillemot a sfruttare ogni mezzo necessario per incrementare e mantenere la quota di controllo della compagnia, cosa che lo portò a individuare l'ancora di salvezza nei cinesi di Tencent. Quando le acque si calmarono, nel 2018, Ubisoft scoprì d'essere sì una corazzata, ma di cartone. Forte di un'azienda pachidermica corredata da IP di grandissimo peso come Assassin's Creed, Far Cry, le serie di Tom Clancy, il leggendario Prince of Persia, Rayman e Anno, si risvegliò all'improvviso in un mondo nel quale i suoi prodotti - con rarissime eccezioni che non sono certo sfuggite allo sguardo di Tencent - non riuscivano più a soddisfare le esigenze dei consumatori.

Cos'è successo a Ubisoft? I principali casi recenti

Quello dei videogiochi è un mercato che è sempre stato e che rimarrà sempre e comunque ancorato al prodotto. L'espansione, le acquisizioni, le operazioni finanziarie, gli investimenti in ambiti quali blockchain e NFT: tutto sembra passare in secondo piano nel momento in cui i prodotti non riescono a intercettare il mercato, viceversa spesso basta un grande successo per invertire la corrente. Nel 2019 un'inchiesta di Bloomberg Businessweek mise sotto al microscopio le più grandi compagnie dell'industria dei videogiochi, e quando arrivò il momento di analizzare Ubisoft emersero dati che fecero riflettere gli autori: con 16.000 sviluppatori effettivi, Ubisoft era la compagnia con la maggior potenza di fuoco dell'epoca, in media pubblicava più del doppio dei videogiochi AAA rispetto alle sue concorrenti dirette (5-6 contro 2-3), eppure i suoi profitti legati alle vendite - così come i ricavi generati per singolo sviluppatore - erano i più bassi.

Questa infografica della società di consulenza Naavik risalente al 2023 prende in considerazione le vendite per dipendente di alcune fra le maggiori compagnie del settore
Questa infografica della società di consulenza Naavik risalente al 2023 prende in considerazione le vendite per dipendente di alcune fra le maggiori compagnie del settore

Allora fu fatto notare che Red Dead Redemption 2 di Take Two Interactive aveva venduto nell'arco di soli sette mesi più dell'intera selezione di Ubisoft nell'interezza dell'anno fiscale 2018; sempre nella stessa annata, il "revenue per head" (ovvero i ricavi per dipendente) di Activision Blizzard eccedeva di molto quello della casa francese, nonostante la forza lavoro fosse la metà. In seguito ad un report di Bloomberg pubblicato da Alex Webb, Yves Guillemot partecipò a una chiamata con gli azionisti nella quale annunciò il rinvio di tutti i progetti in produzione, ovvero Gods & Monsters (poi diventato Immortals: Fenyx Rising), Watch Dogs Legion e Rainbow Six: Quarantine (poi divenuto Extraction), con lo scopo di incrementare la qualità ed evitargli la stessa sorte che era toccata agli ultimi grossi lanci (Ghost Recon Breakpoint e The Division 2).

Ma la fase di declino che ha reso necessaria la ristrutturazione ha avuto origine in tempi tanto recenti oppure affonda le sue radici nel passato? Il modo migliore per farsi un'idea è buttare un occhio sulla linea del tempo di Ubisoft.

2014: La "Formula Ubisoft"

Quello di Assassin's Creed Unity fu uno dei lanci più controversi degli anni 2010
Quello di Assassin's Creed Unity fu uno dei lanci più controversi degli anni 2010

Il 2014 è spesso considerato il primo annus horribilis di Ubisoft. Il principale casus belli coincise con la pubblicazione di Assassin's Creed Unity: il capitolo ambientato in Francia divenne un simbolo della polemica dei titoli AAA pubblicati in forma "incompleta", prevalentemente in ragione dell'elevatissima quantità di bug; allora, Yves Guillemot fu costretto a scusarsi pubblicamente, perché l'impatto sul rapporto con la community fu devastante: la reazione del pubblico fu talmente violenta che Ubisoft decise di regalare un suo videogioco a chiunque avesse acquistato il pass stagionale come risarcimento del danno subito.

Nel corso dello stesso anno, anche il debutto di Watch Dogs ebbe la sfortuna di diventare protagonista di una delle principali polemiche di settore: quella relativa all'evidente "downgrade" fra le presentazioni delle opere e i prodotti finiti, della quale divenne suo malgrado l'emblema. Ciò detto, la cosa più importante fu l'emersione della locuzione dispregiativa "formula Ubisoft", utilizzata a partire dal 17 novembre del 2014, data di lancio di Far Cry 4. Nonostante la buona accoglienza dell'open world, la struttura delle produzioni della compagnia iniziò a ricevere le prime critiche: Ubisoft fu accusata di reiterare sempre il medesimo schema basato sull'open world, sulle torri d'osservazione, sui segnalini, sugli elementi collezionabili e via dicendo.

2015: Il Primo Reset

Rainbow Six Siege è stato per anni la gallina dalle uova d'oro di Ubisoft
Rainbow Six Siege è stato per anni la gallina dalle uova d'oro di Ubisoft

Se, da una parte, il 2015 si dimostrò un anno dorato a causa dello straordinario successo di Rainbow Six Siege, destinato a ricoprire un ruolo determinante nella sostenibilità a lungo termine della compagnia, la pubblicazione di Assassin's Creed Syndicate fu accompagnata da critiche che fecero pericolosamente eco a quelle dell'annata precedente. In questo caso, tuttavia, a finire al centro delle polemiche non fu semplicemente la formula di gameplay di Ubisoft, ma l'integrità stessa del marchio Assassin's Creed, perché sia la critica che il pubblico furono concordi nell'evidenziare la stagnazione che stava caratterizzando il franchise.

Ci sono, tuttavia, due elementi fondamentali di cui tenere conto, uno proprio di Ubisoft e l'altro dell'industria intera. Anzitutto, la serie Assassin's Creed stava iniziando a soffrire in maniera evidente la pressione della concorrenza, in particolar modo dall'emersione di una produzione come The Witcher 3: Wild Hunt; la dirigenza decise di compiere una sorta di soft-reset della saga, allungando i tempi di sviluppo a quattro anni per accomodare uno stravolgimento delle meccaniche e la creazione di un nuovo motore. Inoltre, il modello AAA ha iniziato a entrare in crisi nell'intera industria, portando un incremento dei costi e della mole di lavoro che ha inevitabilmente impattato sull'ultima decade di produzioni.

2016 - 2017: Gli Anni d'Oro

Assassin's Creed Origins e Ghost Recon Wildlands furono i frutti del primo reset creativo di Ubisoft
Assassin's Creed Origins e Ghost Recon Wildlands furono i frutti del primo reset creativo di Ubisoft

Il 2016 e il 2017 si rivelarono anni ricchi di exploit, mostrando i segni di una ripresa che sembrava ormai agguantata. Rainbow Six Siege continuava a riscuotere successo, The Division dominò le classifiche di vendita del 2016, dopodiché si iniziarono a raccogliere i frutti del prolungamento d'emergenza dei tempi di sviluppo. Dapprima debuttò la nuova ricetta di Assassin's Creed Origins, poi toccò alla svolta open world di Ghost Recon Wildlands, infine iniziarono a fiorire nuovi brand come For Honor e Mario+Rabbids. Il 20 luglio del 2018 la quotazione di Ubisoft toccò il massimo storico ($108 per azione), ma più d'ogni alta cosa questo biennio dimostra ancora oggi la forza latente della casa francese.

E allora cosa accadde in seguito? Difficile dare una risposta concreta: dopo aver incassato i duri colpi di Assassin's Creed Unity e Syndicate, Yves Guillemot aveva rimarcato in varie circostanze l'importanza di concentrarsi sulla qualità, anche se ciò avrebbe significato l'allungamento o il ritardo dei tempi di produzione. Se da una parte questo biennio fu la conseguenza di quel piccolo reset creativo e di fatto riuscì a curare più di un franchise, dall'altra nel giro di un singolo anno si tornò al modello industriale precedente.

2018-2019: Il Punto di Rottura

Ghost Recon: Breakpoint, ironicamente, sembrerebbe aver segnato il definitivo punto di rottura nella storia recente di Ubisoft
Ghost Recon: Breakpoint, ironicamente, sembrerebbe aver segnato il definitivo punto di rottura nella storia recente di Ubisoft

Fra il 2018 e il 2019 il meccanismo creativo di Ubisoft sembrerebbe essersi inceppato definitivamente. Accanto a pochi rifugi sicuri come Assassin's Creed Odyssey, Far Cry 5 e Anno 1800, ci fu il lancio a dir poco disastroso di Ghost Recon: Breakpoint, uno dei più grandi fallimenti commerciali e critici nella storia recente di Ubisoft. Di fatto Breakpoint fu la miccia che spinse la dirigenza a rivedere per l'ennesima volta i procedimenti interni, ma nel frattempo anche The Division 2 fece registrare delle vendite inferiori dell'80% rispetto al capitolo precedente, e anche progetti laterali come Starlink: Battle for Atlas e The Crew 2 non convinsero i consumatori.

Yves Guillemot, per la terza volta nell'arco di cinque anni, si trovò a dover rendere conto agli investitori della situazione e soprattutto a promettere che tale circostanza non si sarebbe più verificata, prendendo la decisione di rinviare praticamente l'interezza della line-up di Ubisoft. Allora Rainbow Six Extraction, Immortals Fenyx Rising e Watch Dogs Legion furono rimandati a data da destinarsi, ma presto la società si sarebbe trovata ad affrontare problemi di ben altro genere.

2020-2021: Scandali e NFT

Di tutte le iniziative di Ubisoft, Quartz rappresenta probabilmente la più fallimentare in assoluto
Di tutte le iniziative di Ubisoft, Quartz rappresenta probabilmente la più fallimentare in assoluto

Il 2020 e il 2021 di Ubisoft sono stati disastrosi, ma non a causa dei videogiochi. Allora emerse un enorme scandalo relativo alla condotta di diversi dirigenti della compagnia, fra cui spiccavano i nomi di Serge Hascoët (capo editoriale di Ubisoft, responsabile del controllo qualità di tutti i videogiochi), Tommy François (vicepresidente editoriale) e Guillaume Patrux (game director), in seguito tutti condannati per abusi sistematici - anche fisici - e comportamenti predatori. Nel luglio del 2020, Ashraf Ismail fu accusato di sfruttare la sua posizione di potere in Ubisoft per intraprendere rapporti extraconiugali all'esterno della compagnia, cosa che portò al suo licenziamento; così, oltre a subire un danno d'immagine, Ubisoft perse il direttore creativo di Assassin's Creed: Black Flag, Origins e Valhalla, probabilmente i titoli più importanti nella storia recente della casa.

Come se non bastasse, la famiglia Guillemot si espose finanziariamente e soprattutto pubblicamente riguardo gli NFT e la blockchain, arrivando a guidare un'associazione di sviluppatori impegnati nella loro integrazione e a lanciare la piattaforma Quartz. Quartz nacque come iniziativa volta a introdurre i Digits (NFT cosmetici) all'interno di produzioni quali Ghost Recon: Breakpoint, ma il tutto si risolse in un rovinoso fallimento. Dopo averne venduti solo 24 nel primo mese, Ubisoft interruppe il supporto a Breakpoint, lasciando in mano agli acquirenti degli oggetti cosmetici per un videogioco "morto". Negli anni successivi Quartz è stato definito come un esperimento di ricerca, e alcuni dirigenti (su tutti Nicolas Pouard) hanno dichiarato che i giocatori "non capivano i benefici degli NFT".

2020-2025: La Caduta

Hyper Scape, il primo battle royale di Ubisoft, ha resistito per due anni
Hyper Scape, il primo battle royale di Ubisoft, ha resistito per due anni

Per quel che concerne gli ultimi cinque anni, è inevitabile redigere una piccola linea del tempo, perché gli avvenimenti meritevoli d'attenzione sono stati diversi e piuttosto capillari.

  • Agosto 2020: Ubisoft lancia Hyper Scape per tentare di piantare la bandierina nel genere battle royale. Questo non riesce a fare presa sul pubblico e viene chiuso definitivamente nel 2022.
  • Ottobre 2020: Pur ottenendo vendite discrete, Watch Dogs Legion non riesce a far breccia nel pubblico e nella critica, portando alla terminazione anticipata del supporto a soli 15 mesi dalla pubblicazione.
  • Ottobre 2021: Nonostante la soddisfazione per le vendite, Far Cry 6 diventa il capitolo del franchise peggio recensito dalla critica e dal pubblico, scatenando diverse polemiche relative allo stato del marchio.
  • 2021-2022: In seguito alla presentazione nel 2021, il battle royale Ghost Recon Frontline viene cancellato solo un anno più tardi, principalmente a causa della pessima reazione del pubblico all'annuncio.
  • Maggio 2022: Dopo anni di rinvii, Roller Champions fa il suo debutto, ma genera engagement molto scarso e finisce rapidamente nel dimenticatoio.
Skull and Bones, il videogioco AAAA live service a tema piratesco, non ha ottenuto il successo sperato dopo dieci anni di sviluppo
Skull and Bones, il videogioco AAAA live service a tema piratesco, non ha ottenuto il successo sperato dopo dieci anni di sviluppo
  • Luglio 2022: Durante la chiamata con gli investitori Ubisoft annuncia la cancellazione di Splinter Cell VR, Ghost Recon: Frontline e altri tre titoli non ancora annunciati. Yves Guillemot dichiara - per la quarta volta - che la strategia per il futuro prevede maggiore attenzione alla qualità delle IP e annuncia il rinvio della line-up.
  • Gennaio 2023, Profit Warning: Durante il resoconto agli azionisti Ubisoft afferma di considerare Mario+Rabbids Sparks of Hope e Just Dance 2023 dei fallimenti sul piano commerciale, annunciando la cancellazione di ulteriori 3 titoli non ancora annunciati e l'avvio di un piano di tagli per $200 milioni. Di conseguenza, le azioni crollano del 10%.
  • Febbraio 2023: Con The Settlers: New Allies va in scena uno dei più grandi disastri silenziosi: rinviato dopo una fase beta deludente, alla pubblicazione viene ignorato dal pubblico e dalla critica.
  • Dicembre 2023: Avatar Frontiers of Pandora non si rivela il blockbuster natalizio che si sperava nonostante la forza della IP associata. Al momento sta ottenendo più attenzione grazie al lancio del DLC.
  • Febbraio 2024: Dopo oltre 10 anni di sviluppo esce Skull & Bones, titolo che Yves Guillemot aveva presentato come "il primo videogioco AAAA", andando incontro a un fallimento rovinoso.
Assassin's Creed Shadows dimostra la forza del franchise anche nel pieno delle polemiche
Assassin's Creed Shadows dimostra la forza del franchise anche nel pieno delle polemiche
  • Maggio 2024: Ubisoft lancia il rivale di Call of Duty XDefiant, sparatutto AAA nato dal sacrificio di Splinter Cell (allora, nel 2018, alcuni sviluppatori in fuga fondano AdHoc Studio per creare Dispatch). Nel mese di dicembre viene annunciata l'imminente chiusura dei server e vengono licenziati centinaia di dipendenti fra le sedi di Osaka e San Francisco.
  • Luglio 2024: Buona parte della dorsale creativa di Ubisoft Milan, fra cui Davide Soliani, lascia la compagnia per imbarcarsi in una nuova avventura. Fonderanno Day4Night, lo studio che sta progettando Bradley the Badger.
  • Agosto 2024: Dopo essere stato indicato in diversi report come l'ancora di salvezza di Ubisoft, Star Wars Outlaws di Massive viene fortemente criticato e sfiora solamente il milione di vendite in un mese. Di riflesso, il titolo in borsa perde un ulteriore 18% in una sola settimana.
  • Settembre 2024 - Marzo 2025: A meno di due mesi dal lancio, Assassin's Creed Shadows viene rinviato d'urgenza, eventualità mai accaduta alla serie di bandiera. Pubblicato in un vortice di polemiche, ottiene buoni risultati, ma non sufficienti per coprire i buchi della gestione. Se non altro, dimostra la straordinaria forza del marchio anche in un simile momento di difficoltà (nello stesso periodo, altri due ex sviluppatori pubblicano il loro gioco di debutto, ovvero Clair Obscur).

E adesso?

In seguito alla messa in atto della ristrutturazione della compagnia, Ubisoft ha oltrepassato un punto di non ritorno. Con la suddivisione in Creative Houses, Vantage Studios è diventata di fatto una fortezza volta a custodire le IP più preziose, quelle che anche durante gli anni di crisi hanno continuato a produrre risultati, sotto lo sguardo attento di una Tencent che le ha garantite con oltre un miliardo d'investimenti. Per tutte le altre, il futuro sembrerebbe legato all'efficacia e all'efficienza: alcuni analisti, fra cui Christopher Dring, sostengono che questa soluzione sia stata adottata con lo scopo preciso di poter vendere facilmente - o all'occorrenza di scorporare o chiudere - le case creative che non dovessero raggiungere gli obiettivi finanziari preposti, alimentando la sfiducia dei dipendenti verso la dirigenza.

Nel corso degli ultimi mesi sono emerse diverse notizie e indiscrezioni riguardo il futuro di Assassin's Creed, centro della nuova strategia
Nel corso degli ultimi mesi sono emerse diverse notizie e indiscrezioni riguardo il futuro di Assassin's Creed, centro della nuova strategia

Sta di fatto che Ubisoft deve ancora ultimare entro il mese di marzo 2028 una riduzione delle spese di $500 milioni in totale rispetto all'esercizio del 2023, di conseguenza sei videogiochi in totale sono stati interrotti, mentre le condizioni dei sette ancora in cantiere l'hanno portata a ritoccare le aspettative di fatturato. Ovviamente la cronologia presentata in questo articolo si è focalizzata esclusivamente sugli inciampi compiuti dalla compagnia limitandosi alla superficie dei successi: sta di fatto che - anche per una grezza questione di dimensioni - non c'è altro attore dell'industria che abbia attraversato così tante difficoltà con così tanti grandi progetti. Quella di Ubisoft non è una situazione isolata, ma l'esacerbazione delle problematiche sistemiche che stanno investendo una specifica fetta del mercato AAA.

Allo stato attuale la criticità fondamentale sta nella necessità di produrre con urgenza risultati concreti: nel contesto attuale è estremamente difficile sperimentare o immaginare opere sorprendenti, perché quello di ridurre al minimo i rischi parrebbe più che un semplice imperativo. E allora viene da chiedersi, quali progetti saranno investiti del compito di risollevare il destino di Ubisoft? In seguito agli ultimi sviluppi, la pipeline è più che mai avvolta nell'incertezza. Al di là delle imminenti pubblicazioni per mobile, sembra ormai confermato che Beyond Good and Evil 2 sia ancora nel pieno della lavorazione, e accanto a lui ci sono diversi progetti legati alla serie Assassin's Creed, tre dei quali portano i nomi in codice Hexe, Obsidian (il remake di Black Flag) e Invictus (le ultime indiscrezioni parlano di un multigiocatore in stile Fortnite).

Beyond Good and Evil 2 è in sviluppo ormai da 17 anni
Beyond Good and Evil 2 è in sviluppo ormai da 17 anni

Dato che Far Cry è parte del portafoglio di Vantage Studios il settimo capitolo si può considerare in una botte di ferro, e senza dubbio lo stesso discorso vale per la nuova istanza di Rainbow Six. The Division 3 dovrebbe ormai essere nel pieno dello sviluppo, poi ci sono Project Ovr e Project North, che incarnano rispettivamente i nuovi capitoli di Ghost Recon e Splinter Cell, inoltre di recente si è parlato dell'extraction shooter Project Crest (una IP originale). Chiudono il cerchio il ritorno di Heroes of Might and Magic, il progetto legato a Rayman che ha impegnato la sede di Milano, e Project Alterra (si parla di un videogioco in stile Animal Crossing), ma è evidente che in questo momento le notizie certe scarseggiano. Basterà per rimettere la situazione creativa in carreggiata? Al momento è difficile anche solo formulare ipotesi: il futuro della compagnia è oggi più che mai in mano ai dirigenti responsabili dei progetti che hanno scelto di spingere, e la speranza è che le Creative Houses si rivelino qualcosa di più rispetto a un asset-flip.