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Saros è stato reso più facile di Returnal in base ai feedback dei giocatori, ma resta una sfida

Housemarque ha imparato alcune cose da Returnal e ha deciso di rendere Saros un'esperienza più accessibile e modulabile, pur rimanendo comunque una notevole sfida da portare a termine.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   27/03/2026
Il protagonista di Saros
Saros
Saros
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Saros è chiaramente collegato a Returnal e ne condivide numerosi aspetti, compreso il fatto di rimanere un gioco caratterizzato da un alto livello di sfida, ma Housemarque ha spiegato che è stato reso più facile in linea di massima, venendo incontro ai feedback dei giocatori sul titolo precedente.

In un'intervista pubblicata da IGN, il creative director Gregory Louden ha riferito che il team ha lavorato molto sul bilanciamento di Saros, cercando in generale di renderlo meno punitivo di Returnal, pur mantenendo comunque l'idea di porre i giocatori di fronte a una sfida di alto livello.

D'altra parte, anche Saros è uno sparatutto con elementi roguelite e la "morte" nel videogioco rimane un elemento importante e frequente, insito proprio nella struttura del gioco.

Le lezioni di Returnal

"Credo che la lezione che abbiamo imparato da Returnal sia stata che il pubblico ha davvero apprezzato ciò che abbiamo creato, e che eravamo sulla strada giusta", ha spiegato Louden, "Ma penso che il feedback che abbiamo ricevuto sia che molti giocatori avrebbero voluto apprezzare ancora di più Returnal; avrebbero voluto andare oltre".

Quello che ha frenato molti giocatori, a quanto pare, era la difficoltà eccessiva, almeno in alcuni passaggi, che poteva renderlo frustrante.

"Quindi, per noi, si trattava di fornire questa possibilità. Ciò significa che non abbiamo ridotto la difficoltà; il gioco rimane molto impegnativo, ma c'è anche la possibilità di modificare in qualche modo la sfida".

In effetti, questa evoluzione c'è stata c'è all'interno di Returnal: inizialmente, il gioco non consentiva di salvare nel corso di una "run", costringendo ad affrontarla in una singola volta fino ai punti intermedi, cosa che non era stata molto apprezzata inizialmente.

Saros sembra il Returnal 2 di cui c'era un gran bisogno Saros sembra il Returnal 2 di cui c'era un gran bisogno

La questione è stata corretta con l'aggiornamento 2.0, che ha introdotto la possibilità di salvare in diverse fasi, e questa caratteristica sarà presente fin dall'inizio all'interno di Saros, per esempio.

Inoltre, Saros contiene opzioni e caratteristiche che possono aiutare i giocatori a modulare la sfida, in modo da renderla più accessibile: a questo servono gli upgrade permanenti, le meccaniche che consentono di "rivivere" per una seconda volta e i modificatori di Carcosa che possono proprio cambiare la meccanica del gameplay.

Ogni run di Saros è progettata per durare circa 30 minuti, un tempo considerato molto più gestibile rispetto a quello che richiedeva Returnal per poter concludere una sessione con alcuni progressi.

"È un'esperienza impegnativa, ma ogni volta che un personaggio muore, vogliamo che ne tragga qualcosa, giusto? Anche se non si tratta della risorsa che userà per salire di livello, magari è una lezione imparata in quella partita", ha spiegato il design director Mitja Roskaric a IGN.

"E se si tratta di partite brevi, penso che sia più facile imparare sempre più lezioni con una frequenza maggiore, giusto? Quindi penso che la durata di 30 minuti delle nostre sessioni sia il punto di equilibrio ideale per questo tipo di esperienza".

Di recente abbiamo visto un trailer sullo sfruttamento delle caratteristiche di PS5 e un video dedicato ai personaggi e a come sono stati pensati.