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The Blood of Dawnwalker sarà un gioco "diverso", come Clair Obscur e Crimson Desert

Il game director di The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, ha spietato in un'intervista che The Blood of Dawnwalker sarà un gioco "diverso", come Clair Obscur: Expedition 33 e Crimson Desert.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   15/04/2026
Il protagonista di The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
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Nel corso di un'intervista, il game director Konrad Tomaszkiewicz ha spiegato che The Blood of Dawnwalker sarà un gioco "diverso", come Clair Obscur e Crimson Desert: un'esperienza capace di offrire agli utenti qualcosa di fresco e di peculiare.

"Se guardi titoli come Clair Obscur: Expedition 33 o Crimson Desert, capisci che sono giochi diversi: non si tratta di copie di altri tripla A, bensì di prodotti che propongono qualcosa di piuttosto fresco", ha detto Tomaszkiewicz ai microfoni di The Game Business.

"E ne sono davvero felice, perché sto iniziando a provare le stesse sensazioni che avevo negli anni '90, quando giocavo sul mio PC 286 o persino sull'Atari, e ogni gioco era diverso. Ogni titolo era qualcosa di sconosciuto."

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"Vogliamo offrire alle persone un'esperienza simile", ha continuato il game director, aggiungendo infine di sentirsi davvero molto fiducioso in merito alla qualità e al potenziale di The Blood of Dawnwalker.

Arte contro soldi

Attualmente presente nella lista dei desideri di oltre un milione di giocatori, The Blood of Dawnwalker "è nato dall'esigenza artistica di fare qualcosa di diverso", ha spiegato ancora Tomaszkiewicz, che con il suo studio ha voluto dar vita a un luogo in cui le persone potessero "invecchiare insieme", guidate dall'arte e non dal denaro.

"Il problema in questo settore, a volte, è che chi fonda un'azienda pensa troppo a come fare soldi", ha detto l'ex game director di The Witcher 3: Wild Hunt. "È un approccio molto freddo ai videogiochi. Non si può creare arte in questo modo."

"Ho raccolto attorno a me persone che amano gli RPG, e fin dall'inizio sapevamo di voler creare giochi open world a base narrativa, con qualche elemento originale. Aprire una nuova azienda per fare esattamente le stesse cose fatte in passato sarebbe stato un problema, perché non avremmo avuto la sensazione di evolverci o di crescere."

"Per noi, come artisti, era fondamentale. Vogliamo spingere i confini degli RPG tripla A aggiungendo elementi rischiosi, capaci di offrire maggiore immersione, più emozioni e una sensazione diversa durante il gioco."