È il 31 gennaio 2024 quando PlayStation e Kojima Productions alzano il velo sulla loro nuova collaborazione. L'originale Metal Gear Solid è diventato parte integrante dell'immaginario della prima PlayStation: Solid Snake fu, a suo modo, un'icona di quella console. PlayStation lo sa, lo sa anche Hideo Kojima: sono due realtà che, intersecandosi, si sono fatte del bene a vicenda. Ecco perché l'annuncio di un nuovo progetto misterioso, PHYSINT, che raccolga l'eredità di Metal Gear dopo il divorzio tra Kojima e Konami, suona così attraente: perché noi videogiocatori siamo nostalgici per natura. Perché si torna sempre dove si è stati bene. E dentro Metal Gear, alla fine dei conti, sono stati bene sia PlayStation che Kojima.
Solo che in due anni e mezzo circa, a quanto pare, possono cambiare tante cose: così tante, che il 10 settembre 2026 scopriamo che l'idillio è finito, che PHYSINT è quasi morto ancora prima di nascere e che a prenderlo sotto la sua egida stavolta è XBOX.
Potrebbe sembrare l'ennesimo capitombolo all'interno di un'industria che sta cercando di riprendere le misure a se stessa, ma il caso PHYSINT è qualcosa di più profondo: coinvolge il videogioco come business, ma anche come entità trans-mediale. E, soprattutto, è un caso che va di pari passo con il medioevo (inteso nella sua accezione etimologica, proprio come "età di mezzo") che PlayStation sta vivendo: PHYSINT veniva annunciato quando PlayStation era a metà tra le strategie, a metà tra i management, a metà tra le generazioni. Ed è proprio tra quelle due metà che ha finito per cadere.
Cos’è stato PHYSINT fino al 10 settembre 2026
Non solo PlayStation era orgogliosa di quell'annuncio, ma decise proprio di metterci direttamente la faccia. E la sua faccia, all'epoca, era quella di Hermen Hulst. Affermatosi come dirigente di Guerrilla Games, all'epoca era alla guida dei PlayStation Studios. Da lì a pochi mesi, sarebbe diventato co-CEO di Sony Interactive Entertainment, affiancato da Hideaki Nishino.
Il video era breve, mostrava lui e Kojima anticipare l'arrivo di un nuovo gioco "action espionage" (due dei celebri epiteti di Metal Gear, da sempre presentato come gioco "tactical espionage action") che voleva costruire sul trentennale successo del genere sulle piattaforme PlayStation. Kojima anticipava che sarebbe stato un videogioco, ma "un po' anche un film", per i valori produttivi, la scala dei suoi interpreti, le tecnologie utilizzate. A spiegarlo meglio di qualsiasi cosa era la chiusura dell'annuncio: la camera retrocedeva, il campo si allargava, si alzava e svelava che Hulst e Kojima si trovavano direttamente negli edifici di Columbia Pictures. Il trionfo della cross-medialità.
Da lì, ha regnato soprattutto il silenzio. Kojima Productions si è concentrata su Death Stranding 2, sempre sostenuto da PlayStation, e sul misterioso horror OD - ancora in lavorazione, in quel caso per XBOX. È la realizzazione della visione di Kojima: un suo team indipendente, che collabora come "second party" (finanziato dal proprietario di una data piattaforma, ma che non fa parte degli studi che sono alle sue totali dipendenze) mantenendo l'autonomia. Le informazioni su PHYSINT, in un contesto come questo, si fanno discontinue, nessuna delle parti coinvolte ha interesse a distogliere l'attenzione da Death Stranding 2. Kojima si lascia sfuggire che spera, nel 2025, di portare avanti i casting per il gioco dopo lo sciopero SAG-AFTRA che li ha resi difficoltosi. A metà 2025 si sbilancia un po' di più, conferma che sta lavorando a PHYSINT "completamente da solo", perché il team è impegnato con gli altri progetti e questo è ancora nella "fase concept", che l'uscita dista almeno cinque o sei anni. Di PHYSINT, insomma, intorno a maggio/agosto 2025 c'erano l'idea e gli appunti.
Il concetto viene ripetuto quando, a dicembre scorso, Kojima Productions celebra i suoi primi dieci anni da team indipendente: durante l'evento, Kojima ribadisce che PHYSINT è semplicemente ai suoi primi passi, proietta anche un messaggio di supporto di Hermen Hulst. Il dirigente, a quel punto, ha già compiuto tutta la parabola: a giugno 2024 era diventato co-CEO, ma il 1 aprile 2025 quella carica era passata al solo Hideaki Nishino, con Hulst che era divenuto CEO dello Studio Business di PlayStation. In pratica, un ruolo di supervisione degli studi interni e dei giochi supportati dai soldi di Sony.
Dallo stesso evento, arrivano anche i primi nomi del cast di PHYSINT: sono Charlee Fraser, Minami Hamabe e Don Lee, ma non ci è dato sapere che ruolo avranno nel gioco.
A dicembre dello scorso anno, insomma, non sembrava che ci fossero stranezze sulla tabella di marcia: a ogni occasione pubblica i cui lo aveva citato, Kojima aveva ribadito quanto PHYSINT fosse ancora in fase embrionale, in quel caso perfino con la benedizione di Hulst. Qualche mese dopo, nel 2026, emersero alcune informazioni sui casting, sulla ricerca di un attore che potesse rievocare il carisma freddo e terrificante di Mads Mikkelsen, ma nient'altro. Sembrava, però, che gli ingranaggi si stessero muovendo: il problema è che solo a settembre abbiamo capito verso dove.
Il 10 settembre 2026
Sono le 4.30 del mattino del 10 settembre quando PlayStation pubblica una brevissima nota ufficiale sui suoi canali, una postilla: "abbiamo preso la difficile decisione di tirarci indietro dalla collaborazione con Kojima Productions e PHYSINT". Il messaggio anticipa che i rapporti tra le due parti rimangono amichevoli, che ammirano la visione di Kojima per questo progetto - anche se non vogliono averci più niente a che fare. Viene precisato, anche in questa sede, che si parla di una relazione "che va avanti da tre decadi" tra Kojima e PlayStation, e che dire addio a PHYSINT per Sony non significa dire addio a future nuove collaborazioni di Kojima. Difficile capire dove finisca il comunicato per le pubbliche relazioni e dove inizi la realtà, per eventuali progetti futuri insieme.
Alle 4.32 interviene XBOX con il colpo di scena: "abbiamo cominciato con OD e ora la nostra partnership con Kojima Productions si estende a PHYSINT. Abbiamo appena iniziato". Un messaggio laconico, più un teaser che un comunicato, che conferma che il gioco erede di quel Metal Gear che contribuì alla gloria di PlayStation ha già trovato casa andando, semplicemente, a suonare il campanello all'altro lato della strada. Addirittura, prima ancora, alle 4.31, era arrivato il messaggio della CEO Asha Sharma. Hulst ci aveva messo la faccia per PlayStation e lei ce la mette per XBOX, ancora prima della nota sugli account ufficiali della compagnia: "siamo orgogliosi di costruire con Hideo Kojima e il Giappone. È un grande momento per XBOX".
Alle 4.39 arriva il commento di Kojima stesso, molto meno diplomatico del solito nel tratteggiare il cambio di casacca: "a metà giugno di quest'anno abbiamo ricevuto notizia da PlayStation Studios che avrebbero cancellato PHYSINT. È un progetto importante, sia per me personalmente che per Kojima Productions". Così, il papà di Solid Snake e di Sam Porter Bridges si è mosso per tutta l'estate, per identificare e ufficializzare il publisher migliore per il progetto, e ha trovato "in XBOX il partner che condivide la nostra visione per il futuro, motivo per cui abbiamo deciso di unire nuovamente le forze". Una partnership che, precisa Kojima ai fan, permetterà a PHYSINT di procedere come si era detto, ossia diventando un "titolo di azione e spionaggio che definirà un genere".
Da questi annunci ufficiali in poi, le ipotesi si sono inseguite: perché Sony ha cambiato idea? Perché XBOX invece ha detto subito di sì? È colpa di Death Stranding? Lo spirito egocentrico di Hideo Kojima ha reso impossibile trovare la quadra con PlayStation? E quanto c'entra il fatto che la PlayStation del 2024 non è la stessa PlayStation del 2026 - fondamentalmente perché nemmeno lei stessa sa bene, oggi, cosa significhi "PlayStation"?
PHYSINT qualcosa lo ha già definito
È chiaro che di PHYSINT non sappiamo niente - o, almeno, niente più delle informazioni stringate lasciate emergere da Kojima qua e là. Non sappiamo come funzionerà la contaminazione promessa tra film e videogioco, non sappiamo nemmeno più se si potrà realizzare come previsto, dopo l'ovvio allontanamento da Columbia. Non è possibile, in nessun modo, fare valutazioni sulla bontà del progetto. In teoria, però, quelle valutazioni avrebbe dovuto farle Sony prima di prenderselo in casa. Sembra lecito pensare che, se nel 2024 Hulst ha voluto annunciarlo mettendoci la faccia, è perché ne fosse convinto.
Ovvio che presentarsi con Kojima restituisca un certo ritorno mediatico già da sé, all'infuori di qualsiasi cosa poi presenti o annunci. È una delle rockstar dell'industria dei videogiochi e, dopo l'addio a Konami, la sua figura è diventata ancora più accentratrice di attenzioni. Un egocentrismo che si traduce in autorialità nei lavori del suo team: che piacciano o non piacciono, i titoli di Kojima Productions sono inconfondibili e unici. A volte, forse pericolosamente unici, se si pensa che il punto di un publisher che ti finanzia è che vuole rientrare dell'investimento.
Secondo le voci raccolte da Bloomberg, sarebbe stato questo il seme della discordia tra Kojima e PlayStation. Si parla di un budget crescente e importante, di scadenze non meglio precisate che sarebbero saltate e che fanno alzare un sopracciglio: scadenze con il gioco allo stato concettuale? Doveva già essere più avanti?
Non solo: si parla, soprattutto, delle vendite di Death Stranding 2. Se è vero che Death Stranding non è mai diventato Metal Gear (e va bene così, in un'industria così ricorsiva da essersi intrappolata nel loop dell'usato sicuro), se questa teoria fosse quella corretta sarebbe estremamente preoccupante - per Sony.
Produrre un gioco peculiare come Death Stranding, che somiglia più a un mix tra Journey e un gestionale che non a Metal Gear, e aspettarsi che sbanchi in termini di vendite significa essere disconnessi dalla realtà del pubblico a cui ci si rivolge. Lo stesso pubblico di massa che, non casualmente, Sony stessa sta inseguendo ossessivamente con la disastrosa strategia dei live service, tradottasi in una caporetto per il portafogli e in una diaspora per gli studi interni.
Death Stranding 2 ci ha anche provato, a farsi un po' più Metal Gear: Sam si porta addosso più mitragliatrici che pacchi, il gameplay matura pur perdendo parte del fascino che trasmetteva con le sue camminate solitarie. Era un videogioco fatto per raccontare il potere trasformativo del viaggio in un mondo che va di corsa, che è stato costretto ad andare un po' più di corsa a sua volta. Ma, sotto il tentativo di renderlo più action, un po' più un "The Phantom Pain con i pacchi", rimaneva comunque Death Stranding. Stravagante, fuori di testa, a tratti indecifrabile, basato su un sistema di consegne, gestione, costruzione di strutture, collaborazioni asincrone. Non esattamente una commistione di facile digestione. Ma lo sapeva anche Kojima: all'epoca dell'uscita del primo, disse apertamente di non voler più creare giochi che si masticano, si mandano giù e finiscono lì. È un concetto contrario all'universalità che invece serve alla produzioni che costano centinaia di milioni: devono piacere a più persone possibili, per andare in guadagno. Death Stranding non può piacere a più persone possibili, perché non è costruito per quello, ma per l'opposto. Aspettarsi che un gioco che declina a modo suo interazione e scrittura replichi i numeri dei costossimi action adventure di stampo cinematografico, solo perché gli somiglia nel comparto tecnico, è poco lungimirante - per usare un eufemismo.
Se, quindi, è davvero questo che ha causato l'abbandono del progetto PHYSINT, il quadro si fa anche più inquietante. Anche considerando che PHYSINT, invece, non sarebbe stato Death Stranding 3 e che fin dal primo momento non ha giocato sull'ambiguità: ha detto sempre che sarebbe stato un altro Metal Gear, senza però citarne direttamente il nome. In che modo le vendite di Death Stranding potessero influenzare quindi l'amore per Metal Gear - e l'appetibilità commerciale della sua fedelissima fanbase - non ci è dato saperlo.
Ci sono anche altri due fattori su cui vale la pena riflettere: il primo lo abbiamo già accennato ed è rappresentato dai cambi di management di PlayStation. Quando PHYSINT venne annunciato, era ancora in carica Jim Ryan. Poi abbiamo avuto la poltrona condivisa da Nishino e Hulst - e quest'ultimo, lo sappiamo anche dal passaggio di Decima Engine a Death Stranding, è in ottimi rapporti con Kojima. Poi siamo passati all'amministrazione di Nishino in solitaria. Ognuno di questi avvicendamenti nelle stanze dei bottoni di PlayStation ha prodotto cambi di strategie, spesso tradottisi in terremoti.
Sappiamo che tanti studi hanno perso elementi, diversi sono stati chiusi, un'infinità di live service nemmeno annunciati sono stati cancellati. E, a quanto pare, anche quelli sopravvissuti, come quell'Horizon Hunters Gathering su cui si è incartata la Guerrilla che fu casa di Hulst, non sembra che se la stiano cavando così bene. In pratica, la PlayStation che ha approvato il progetto PHYSINT probabilmente aveva idee, budget e margini di rischio diversi da quella post-Concord. Le stesse decisioni che non ci permettono di capire cosa arriverà dai PlayStation Studios oltre a God of War Laufey, che hanno impantanato Naughty Dog per tutta la generazione, potrebbero essere anche quelle che hanno portato all'abbandono di PHYSINT. Era ovvio fin da subito che un gioco di Kojima di stampo cinematografico, presentato con l'ambizione di diventare un nuovo paradigma, non sarebbe costato poco - anche se, certo, magari non sarebbe costato quanto Concord o FairGame$. Ma, quando venne approvato, magari Sony era disposta a quegli esborsi: quando si è rifatta i conti nel 2026 invece no.
Vale poi la pena notare che tra il 2024 e il 2026 sono cambiate anche le strategie di distribuzione dei giochi. Senza scomodare la questione delle copie fisiche, sappiamo che Sony si è tirata indietro anche sull'arrivo delle sue produzioni su PC, a meno che non siano multiplayer o live service. Questo significa che un gioco da lei finanziato sarebbe dovuto rimanere, oggi, esclusivo di PS5 o eventualmente PS6: un altro cambiamento importante, rispetto magari alla visione iniziale.
A questo si somma l'ultimo punto, non trascurabile: Death Stranding oggi appartiene a Kojima Productions. Sembra lecito aspettarsi che Hideo Kojima si sia speso per avere accordi simili anche per PHYSINT, anche solo per i suoi (ovvi) adattamenti in altri media, per lo sfruttamento della proprietà intellettuale. Non è detto che questi andassero bene alla PlayStation odierna, più orientata alle esclusive assolute, rispetto alla PlayStation del 2024.
Sono tutte criticità che probabilmente, insieme, sono andate a concorrere nella decisione di abbandonare il progetto. E, peraltro, di comunicarne l'abbandono così superficialmente, lasciando la gestione del racconto di cosa è accaduto in mano a Kojima stesso e a XBOX. Una mossa da polvere sotto il tappeto timida, incompatibile con la comunicazione di un colosso come Sony. Asha Sharma non ha perso tempo: da tempo Microsoft sta cercando di trovare un modo di sedurre anche i giocatori giapponesi e sa che mettersi in casa i prossimi due progetti di Kojima può dare una grossa mano, in tal senso. A livello d'immagine, Sony le ha permesso di fare un gol a porta vuota.
Alla fine, il modo migliore di riassumere tutto questo lo ha trovato Christopher Dring, il fondatore di The Game Business. In un tweet, il giornalista ha scritto che "non firmi per un gioco di Kojima per il margine di profitto: è un piano di credibilità". È una questione di immagine, di biglietto di vista, del fatto di poter approfittare dell'immagine da autore istrionico di Kojima e trasformarla in una freccia nella tua faretra. In un'industria dove le produzioni AAA sono diventate un uroboro che fagocita se stesso per non rischiare niente, è una cosa che ti permette di dire "noi sosteniamo questi progetti, noi siamo per l'originalità, noi diamo casa alle idee". Una cosa che, alla PlayStation che ha fatto crescere con il DualShock in mano milioni di persone, di certo importava. A quella di oggi magari no.