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Il mercato giapponese dei videogiochi AAA sta travolgendo quello occidentale?

Con il Tokyo Game Show 2025 il mercato giapponese dei videogiochi AAA conferma il suo trend positivo, con tantissime pubblicazioni a ritmi sostenibili che raggiungono grandi successi.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   22/10/2025
Resident Evil Requiem di Capcom

Ormai è da qualche anno che si discute del cagionevole stato di salute dell'industria AAA dei videogiochi. In principio l'argomento scottante risedeva nelle ondate di licenziamenti che travolsero le compagnie occidentali in seguito alla pandemia globale, dopodiché abbiamo assistito all'ondata d'investimenti nella dimensione dei titoli live service che tanto ha scontentato il pubblico affezionato, infine il quadro si è cristallizzato nella situazione attuale: un periodo sì toccato da ulteriori chiusure e cancellazioni eccellenti, ma soprattutto caratterizzato dalla diffusa percezione di un calo quantitativo e qualitativo radicato proprio nei vertici dell'industria - prevalentemente - anglofona. Non è un caso che, nel corso del 2025, le produzioni maggiormente acclamate dal pubblico e dalla critica siano emerse dal sottobosco indipendente e da altre società distanti dalle dinamiche delle grandi imprese storiche.

Nelle scorse settimane si è tenuto il Tokyo Game Show, un evento che anno dopo anno consente di scattare una fotografia piuttosto accurata dello stato del mercato orientale e dei trend che caratterizzano la regione. E, al di là di quel che potrebbe trasparire da conferenze e presentazioni, l'edizione 2025 del TGS si è resa protagonista di un particolare colpo di coda. Mentre le ultime sei annate avevano deviato nettamente nella direzione del mercato mobile, e anche quest'anno la deriva free-to-play non è affatto mancata, questa volta i grandi sviluppatori del paese hanno scelto di battere un colpo, presentando una mole di produzioni AAA tale da fare in impallidire la concorrenza d'oltreoceano. Se già negli ultimi tempi sembrava che l'industria globale viaggiasse a due velocità diverse, la kermesse ha puntato i riflettori su una frattura che sembra ormai divenuta insanabile.

In Occidente molte compagnie che producono videogiochi AAA sembrano imprigionate in una spirale discendente, ma quelle giapponesi hanno finalmente ingranato la terza marcia, più che mai determinate a uscire dalla crisi degli anni 2020 proprio grazie alla spinta di coloro che ne occupano i vertici.

I colossi del Tokyo Game Show

Prendiamo solamente l'esempio di Capcom, che si è presentata ai cancelli del Tokyo Game Show forte di quattro nuove produzioni e di AAA una serie di aggiornamenti dedicati ai suoi live service. Nel corso del solo 2026 vedranno luce Resident Evil Requiem, Pragmata, Onimusha: Way of the Sword e Monster Hunter Stories 3, ai quali s'affiancano gli aggiornamenti per titoli continuativi come Monster Hunter Wilds e Street Fighter VI. Non esiste, in questo momento, una compagnia occidentale che potrebbe partecipare a una fiera di settore con una potenza di fuoco di questo genere, forse al di fuori dei soli Xbox Game Studios di Microsoft, che dal canto loro sono un agglomerato di oltre 30 studi diversi. Considerando che l'espansione di Monster Hunter Wilds si trova già in cantiere, che diversi brand come Devil May Cry sono attualmente dormienti e che, senza ombra di dubbio, vedranno luce altri remake della serie Resident Evil, Capcom ha praticamente messo in cassaforte anche gli anni a venire.

Onimusha: Way of the Sword è uno dei progetti tecnologicamente più impegnativi di Capcom
Onimusha: Way of the Sword è uno dei progetti tecnologicamente più impegnativi di Capcom

Ancor più emblematico è il caso di Koei Tecmo, società decisamente più piccola di Capcom eppure presente alla fiera con tre produzioni AAA tutte destinate a debuttare nel corso dei prossimi mesi, ovvero Nioh 3, Hyrule Warriors: l'era dell'esilio e Ninja Gaiden 4. Dal 2017 a oggi questa compagnia, da sola, ha lanciato quattro nuove IP ad alto budget completamente originali solamente per quanto riguarda gli action AAA - senza dunque prendere in considerazione Gust Studio e Omega Force - un numero più elevato rispetto a qualsiasi controparte occidentale con la sola eccezione di Obsidian Entertainment. Si tratta di un'ulteriore testimonianza dell'efficienza dei cicli di produzione locali, che viaggiano su binari completamente diversi rispetto a quelli della nostra metà del mondo.

Lo stesso discorso vale per SEGA, che nel 2024 ha calcato i palchi dei The Game Awards attraverso Metaphor ReFantazio, è reduce dalla pubblicazione di Sonic Racing: CrossWorlds, ha alzato il sipario su Yakuza Kiwami 3 Dark Ties, all'orizzonte può vantare diversi progetti come Stranger Than Heaven del Ryu Ga Gotoku Studio, senza contare che sta conoscendo un successo al cinema - tramite Sonic - che vale miliardi di dollari. A meritare una menzione speciale è senz'altro Konami: nonostante gli svariati anni di allontanamento dal mercato AAA, nell'arco di pochissimo tempo è riuscita a ricostruire i processi produttivi, affidandosi anche al supporto di terze parti, fino a pubblicare Silent Hill 2 Remake tramite Bloober Team, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater e Silent Hill F. Il che, fra l'altro, rappresenta solo l'inizio di un percorso pensato per far rinascere le sue IP di bandiera.

Studi come il Ryu Ga Gotoku hanno dichiarato più volte di aver trovato cicli di sviluppo alternativi per mantenere ritmi sostenibili
Studi come il Ryu Ga Gotoku hanno dichiarato più volte di aver trovato cicli di sviluppo alternativi per mantenere ritmi sostenibili

Ovviamente in quel del TGS non è tutto oro quel che luccica, s'incontrano anche compagnie come Level 5 che hanno in cantiere gli stessi progetti ormai da nove anni (Professor Layton e il Mondo a Vapore, Inazuma Eleven: Victory Road), c'è una Square Enix che al di fuori dei remake dei classici sta facendo fatica a sfornare progetti, ma la ripresa dell'industria giapponese è a tratti sorprendente, specialmente per quel che concerne i ritmi di pubblicazione. A margine sono anni che Nintendo non è più una frequentatrice dell'expo di Tokyo, ma non bisogna dimenticare il suo contributo: in seguito a Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, ovviamente trainata dal lancio di Switch 2, sta per chiudere il 2025 lanciando a stretto giro Leggende Pokémon Z-A e Metroid Prime 4.

Uno sguardo ai cicli di produzione AAA giapponesi

Onumusha Banner

Prendiamo rapidamente in esame le principali pubblicazioni AAA degli editori presenti al Tokyo Game Show negli ultimi otto anni, tenendo a mente che si affidano a diversi studi interni. Koei Tecmo, per esempio, può contare sul suo studio dedicato a cui si affiancano Team Ninja, Omega Force e Gust, lo stesso discorso vale per Capcom e per le sue divisioni interne, ma soprattutto per SEGA, ormai un collettivo di diverse menti.

Anno Capcom Koei Tecmo SEGA Konami
2017 Resident Evil 7
Monster Hunter G.U.
MvC Infinite
Nioh
Fire Emblem Warriors
Atelier Firis
Yakuza: Kiwami 2
Sonic Forces
Sonic Mania Plus
Metal Gear Survive
2018 Monster Hunter World Dissidia Final Fantasy NT
Dynasty Warriors 9
Hyrule Warriors DE
Warriors Orochi 4
Shenmue I & II
Valkyria Chronicles 4
PES
2019 Resident Evil 2 Remake
Monster Hunter World Iceborne
Devil May Cry 5
Dead or Alive 6
Atelier Ryza
Fire Emblem: Three Houses
Marvel Ultimate Alliance 3
Judgment
Catherine FB
PES
2020 Resident Evil 3 Remake
Monster Hunter Rise
Atelier Ryza 2
Hyrule Warriors: AOC
Nioh 2
Persona 5 S
13 Sentinels PES
2021 Resident Evil Village
Monster Hunter Stories 2
/ Lost Judgment
Persona 5 S
eFootball
2022 Monster Hunter Rise: Sunbreak
Exoprimal
Fire Emblem Warriors
FF: Stranger of Paradise
Sonic Frontiers eFootball
2023 Resident Evil 4 Remake
Street Fighter 6
Atelier Ryza 3
Wo Long: Fallen Dynasty
Fate/Samurai Remnant
Wild Hearts
Like a Dragon: Ishin!
Persona 4 G
MGS Master Collection
eFootball
2024 Dragon's Dogma 2
Kunitsu Gami
Rise of the Ronin Infinite Wealth
Metaphor ReFantazio
Persona 3 R
Sonic x Shadow
Silent Hill SM
Silent Hill 2 Remake
eFootball
2025 Monster Hunter Wilds Atelier Yumia
Dynasty Warriors: Origins
Hyrule Warriors EDE
Ninja Gaiden 4
Pirate Yakuza
Shinobi
Sonic Racing
MGS Delta
Silent Hill f
Suidoken R
eFootball
2026 Monster Hunter Wilds DLC
Resident Evil Requiem
Pragmata
Monster Hunter Stories 3
Onimusha: Way of the Sword
/ Stranger Than Heaven
Sonic 3D
Persona
?

Tempi di sviluppo e filosofia di sviluppo migliori e più efficienti

All'alba della settima generazione di console, in particolare al lancio di PlayStation 3, il mondo dello sviluppo giapponese si è trovato ad affrontare una crisi molto profonda che è durata praticamente dieci anni. Il motivo era molto semplice: a differenza delle compagnie occidentali che venivano dall'universo del PC "high end", le società del paese avevano un background prevalentemente radicato nello sviluppo arcade, dunque hanno fatto tantissima fatica per adeguarsi ai modelli dei videogiochi moderni. Vasti mondi aperti, enormi giochi di ruolo, narrazione cinematografica e grafica fotorealistica erano quanto di più distante potesse esistere dall'esperienza che avevano maturato e che, di converso, riusciva a esprimersi al massimo sugli hardware portatili dell'epoca.

Alla metà degli anni 2010 SEGA ha cambiato completamente la strategia d'impresa, focalizzandosi su cicli di sviluppo agili, ignorando le vendite e concentrandosi sulle valutazioni della critica
Alla metà degli anni 2010 SEGA ha cambiato completamente la strategia d'impresa, focalizzandosi su cicli di sviluppo agili, ignorando le vendite e concentrandosi sulle valutazioni della critica

Nel corso degli anni diverse voci autorevoli hanno commentato tale situazione: Shawn Layden ha ricordato che PlayStation è quasi fallita proprio a causa della crisi degli sviluppatori domestici, che avevano sempre costruito i videogiochi attorno a piccole scariche d'adrenalina, a livelli circoscritti, a una filosofia molto distante da quella del terzo hardware di Kutaragi e delle società d'oltreoceano. Dello stesso avviso è anche Shuji Utsumi, oggi ai vertici di SEGA, che ha costruito tutta la nuova strategia della compagnia proprio attorno all'idea di restituire importanza alla tradizione e alla filosofia dello sviluppo puramente giapponese. Di fatto questa scelta si è dimostrata estremamente lungimirante, perché ha consentito alle principali società del paese di slegarsi dai cicli di produzione - e in certi casi anche dagli enormi budget - tipici dei grandi videogiochi AAA occidentali.

L'assenza di "scope creep" - ovvero l'estensione non pianificata degli obiettivi di un progetto - unitamente alla tradizione di realizzare progetti focalizzati su un pubblico specifico anziché universali, limita mediamente gli sprechi e può arrivare a ridurre i costi anche di un terzo rispetto al resto del mondo: molti titoli recenti degli editori sopracitati sono costati fra i $75 e i $100 milioni. L'eccezione che sembra confermare la regola è quella di Square Enix, publisher che per i suoi AAA ha fatto suo il modello occidentale fondato su grafica fotorealistica, taglio cinematografico, grande scala e pubblico universale, trovandosi ad attraversare un periodo tutt'altro che roseo. Una rondine non fa primavera, ma è un fatto che - prendendo in esame i maggiori produttori di JRPG del Sol Levante - si tratta dell'unico ha adottato questa strategia, mentre alcuni dei rivali principali - come SEGA Atlus, Gust di Koei Tecmo e Bandai Namco Studios - hanno raggiunto nello stesso periodo i migliori risultati della loro storia attraverso serie quali Persona, Atelier e Tales.

Square Enix ha cambiato molto il suo approccio allo sviluppo adottando un modello AAA molto simile a quello occidentale
Square Enix ha cambiato molto il suo approccio allo sviluppo adottando un modello AAA molto simile a quello occidentale

Risultati dei videogiochi AAA di Square Enix

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Di seguito analizzeremo uno specchio delle grandi produzioni AAA sviluppate e pubblicate da Square Enix degli ultimi anni, praticamente quelle che vengono conteggiate nei report trimestrali fra i grandi lanci della compagnia. Per ovvie ragioni, dunque, mancheranno all'appello diverse opere molto apprezzate, come per esempio Octopath Traveler, le Pixel Remastered di Final Fantasy e tanti altri gioiellini, ma anche spin off come Dissidia Final Fantasy NT e altre produzioni più massicce. Sì, non abbiamo inserito nella lista i celebri The Quiet Man e Foamstars, ma nemmeno Nier: Automata e Babylon's Fall, perché commissionati a Platinum Games.

Titolo Anno Vendite Guadagni Differenziale
Final Fantasy XIII 2009 9,6 milioni 700 milioni +10%
Final Fantasy XIII-2 2011 6 milioni 440 milioni /
Lightning Returns: Final Fantasy XIII 2013 3,5 milioni 187 milioni /
Final Fantasy XIV 2013 33 milioni
(complessive)
3,6 miliardi +500%
Final Fantasy XV 2016 10,2 milioni 948 milioni +10%
Dragon Quest XI 2017 8,5 milioni 678 milioni /
Kingdom Hearts III 2019 6,7 milioni / -15%
Final Fantasy 7 Remake 2020 7 milioni 849 milioni -30%
Forspoken 2023 1 milione 36 milioni /
Final Fantasy XVI 2024 4 milioni 271 milioni -60%
Final Fantasy VII Rebirth 2025 3,1 milioni 190 milioni -55%

Oltre alla grafica c'è di più

Una delle principali critiche - senza dubbio fondate - che vengono ciclicamente mosse agli studi di sviluppo giapponesi riguarda la scarsa attenzione che viene rivolta al comparto tecnico, alla qualità della grafica, ma anche alla performance, elementi che molto spesso non occupano le prime posizioni fra le priorità del ciclo di produzione. Al di là di casi limite come il recente Monster Hunter Wilds - per non scomodare un Pokémon che si trova nel mezzo di una tempesta - e più in generale i grandi progetti ancorati al RE Engine di Capcom, si parla spesso di una critica e di un pubblico di appassionati che fanno "due pesi e due misure", dedicando - per fare l'esempio più inflazionato - scarsa attenzione analitica all'elemento tecnico delle opere di FromSoftware rispetto a quanto accade in altri contesti. Il fatto è che, con grande frequenza, sono gli stessi studi giapponesi a scegliere consapevolmente di dare priorità ad altri aspetti dell'esperienza dell'utente.

Nonostante il grande successo, Elden Ring è fra le opere criticate per l'attenzione diversa dedicata all'impronta grafica e al comparto tecnico
Nonostante il grande successo, Elden Ring è fra le opere criticate per l'attenzione diversa dedicata all'impronta grafica e al comparto tecnico

Prendiamo Elden Ring, un progetto cross-gen segnato da texture in bassa risoluzione, scarsi dettagli ambientali, qualche fenomeno visivo, prestazioni non inattaccabili, ma anche macro-elementi come i diversi personaggi presenti quasi spogli di animazioni espressive, eppure un titolo considerato universalmente fra le migliori esperienze del medium moderno. Ed è considerato tale in ragione delle sue colonne portanti, ovvero la carica artistica, il sistema di combattimento, la quantità e la varietà delle situazioni, la progettazione dei livelli, la profondità delle meccaniche da gioco di ruolo e tantissimi altri aspetti. Ci rendiamo conto che si potrebbe - e forse si dovrebbe - dedicare un articolo intero alla diversa importanza che sviluppatori, critica e pubblico scelgono di attribuire agli stessi elementi in produzioni differenti, ma in questo caso c'interessa un dato specifico: possibile che questa impronta filosofica e di design del videogioco, sia proprio ciò che permette agli sviluppatori del Sol Levante come FromSoftware di prosperare? Si stima, per esempio, che Elden Ring sia costato la metà o poco più (>100 milioni) rispetto a Marvel's Spider-Man 2, rimanendo in sviluppo per quattro anni e mezzo.

Ciclo di produzione di FromSoftware - 2009/2026

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Quella che segue è una lista completa di tutti i progetti sviluppati da FromSoftware a partire dalla pubblicazione di Demon's Souls, videogioco che nel 2009 ha cambiato la struttura della compagnia e l'ha portata a concentrarsi sulle sue serie principali, abbandonando lentamente il lavoro che svolgeva per conto di editori terzi.

Per mettere il dato in prospettiva, aiuta fare un paragone con società d'ambizione e dimensioni totalmente differenti l'una dall'altra: nello stesso lasso di tempo Rockstar Games ne ha sviluppati 5, Bethesda Game Studios 6, Supergiant Games 5, BioWare 9.

Titolo Anno di pubblicazione Progetto Principale? DLC
Demon's Souls 2009 /
Another Century's Episode: R 2010 No /
Monster Hunter Diary 2010 No /
Another Century's Episode Portable 2011 No /
Dark Souls 2011 Artorias of the Abyss (2012)
Armored Core V 2011 /
Mobile Suit Gundam Unicorn 2012 No /
Steel Battalion: Heavy Armor 2012 No /
Armored Core: Verdict Day 2013 /
Dark Souls II 2014 The Lost Crowns (2014)
Dark Souls II: Scholar of the First Sin 2015 No Definitive Edition
Bloodborne 2015 The Old Hunters (2015)
Dark Souls III 2016 Ashes of Ariandel (2016)
The Ringed City (2017)
Déraciné 2018 No /
Sekiro: Shadows Die Twice 2019 /
Elden Ring 2022 Shadow of the Erdtree (2024)
Armored Core VI: Fires of Rubicon 2023 ?
Elden Ring Nightreign 2025 No Continuative
The Duskbloods 2026 No ?

Il caso di Nintendo

Nintendo è sempre stata inquadrata come un mondo a sé, come un platform-owner che non si piega alle regole della "console war" tradizionale, come un attore che ha scelto un percorso diverso, e questa è una delle ragioni per le quali la sua produzione è tanto divisiva. La sua particolare linea editoriale, così distante dalla curva classica dell'evoluzione tecnologica, così incurante dei fenomeni di pop-in che sporcano Donkey Kong Bananza, così antitetica rispetto all'ideale della maturazione tecnologica, è motivo di fortissime discussioni. C'è chi è convinto che realizza "giochi per bambini", c'è chi non si spiega come sia possibile considerare degni di un Game of the Year giochi dotati d'un approccio artistico e grafico tanto "cartoonesco", c'è chi - molto più semplicemente e anche ragionevolmente - si domanda come sia possibile acclamare universalmente produzioni come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mettendo totalmente in secondo piano elementi come le prestazioni o il livello di dettaglio.

Donkey Kong Bananza ha tantissime imperfezioni tecniche e nella performance, ma a nessuno importa
Donkey Kong Bananza ha tantissime imperfezioni tecniche e nella performance, ma a nessuno importa

Nel corso degli anni Nintendo ha fatto proprio il mantra della tradizione giapponese, legato alla struttura d'ispirazione arcade e distante dall'inseguimento dell'asintoto tecnologico, soprattutto radicato nel mantenimento di cicli di produzione che - fino a questo momento - si sono sempre mantenuti sostenibili. Ultimamente, bisogna dirlo, qualcosa sta cambiando: dopo il successo di Breath of the Wild, la Grande N sembra rimasta ammaliata dal successo di quella deriva, al punto tale da trapiantarlo anche nei confini di Mario Kart World - che non a caso porta questo titolo - e forse anche in Metroid Prime 4, a giudicare dagli ultimi trailer. Per quanto riguarda le maggiori serie di bandiera - come per l'appunto Mario Kart, Mario, Zelda e Animal Crossing - i tempi di sviluppo non sono mai stati lunghi come oggi, il che potrebbe suggerire un cambio di rotta nella strategia della compagnia.

Principali produzioni Nintendo - 2017/2025

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Quella che segue è una selezione delle maggiori produzioni sviluppate e pubblicate da Nintendo che hanno superato i 10 milioni di copie vendute dal lancio di Nintendo Switch nel 2017 fino a oggi. Offre un quadro piuttosto chiaro dei benefici portati dalla particolare strategia e soprattutto dalla linea editoriale della compagnia.

Per fare un paragone con gli altri platform-owner, su PlayStation 5 solo Marvel's Spider-Man 2 ha tagliato il traguardo dei 10 milioni di copie vendute, comprese le terze parti. Su PS4, invece, è un onore che spetta solo a 14 videogiochi, di cui 6 esclusivi.

Titolo Anno Vendite
The Legend of Zelda Breath of the Wild 2017 33 milioni
Mario Kart 8 Deluxe 2017 68 milioni
Splatoon 2 2017 12 milioni
Super Mario Odyssey 2017 29 milioni
Pokémon Let's Go Pikachu/Eevee 2018 15 milioni
Super Mario Party 2018 21 milioni
Super Smash Bros. Ultimate 2018 36 milioni
New Super Mario Bros. U Deluxe 2019 18 milioni
Ring Fit Adventure 2019 15 milioni
Luigi's Mansion 3 2019 14 milioni
Pokémon Spada/Scudo 2019 26 milioni
Animal Crossing: New Horizons 2020 48 milioni
Super Mario 3D All-Stars 2020 10 milioni
Super Mario 3D World + Bowser's Fury 2021 13 milioni
Mario Party Superstars 2021 14 milioni
Pokémon Diamante Lucente/Perla Splendente 2021 15 milioni
Pokémon Leggende Arceus 2022 15 milioni
Nintendo Switch Sports 2022 16 milioni
Splatoon 3 2022 12 milioni
Pokémon Scarlatto/Violetto 2022 27 milioni
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 2023 21 milioni
Super Mario Bros. Wonder 2023 16 milioni

La filosofia di Nintendo

Quale che sia il futuro di Nintendo nell'era Switch 2, c'è un altro dato molto importante che merita d'essere riportato: la compagnia ha un tasso di mantenimento dei dipendenti del 98% a livello globale, il più alto al mondo, e un tasso di turnover in Giappone del 1,9%, uno dei più bassi al mondo. Le frasi di Satoru Iwata sono ormai diventate alla stregua di un meme a causa della frequenza con cui vengono citate, ma in questo caso ce n'è una che calza a pennello: "Dubito sinceramente che un lavoratore che ha paura di essere licenziato possa sviluppare software in grado d'impressionare persone in tutto il mondo".

Nel corso dell'ultimo trailer di Metroid Prime 4 abbiamo visto la moto di Samus che sembra suggerire una netta apertura della formula
Nel corso dell'ultimo trailer di Metroid Prime 4 abbiamo visto la moto di Samus che sembra suggerire una netta apertura della formula

E questo non riguarda solamente la Grande N, ma la maggior parte delle compagnie del paese: in media, nel settore locale, l'80% dei dipendenti viene mantenuto per una durata d'impiego di circa 12 anni, il tutto facendo nuove assunzioni, in netta contrapposizione rispetto a quanto sta accadendo in occidente.

In conclusione, come è possibile?

Ricapitolando, in questo momento storico le compagnie giapponesi che producono videogiochi AAA hanno raggiunto ritmi di pubblicazione molto più elevati rispetto alla media della concorrenza occidentale, possono vantare cicli di sviluppo più efficienti, sembrano in grado di limitare i costi con maggiore facilità e al tempo stesso stanno ottenendo risultati - sia di valutazione critica sia commerciali - mediamente superiori. La cosa più importante è che, in seguito alla profonda crisi che ha caratterizzato i primi anni 2020 e che ancora oggi si porta dietro degli strascichi e dei ridimensionamenti, sembrano finalmente riusciti a emergere dal pantano nonostante la fortissima concorrenza interna sorretta dai nuovi modelli di business. Nel 2025, cinque delle otto maggiori società quotate dietro i videogiochi AAA in Giappone hanno segnato i propri record assoluti, ovvero Capcom, Bandai Namco, Konami, Nintendo e Sony, in controtendenza rispetto alle controparti occidentali, trainate dalle sole Roblox e Take Two.

Recenti dichiarazioni dei portavoce di SEGA affermano che la compagnia abbia raggiunto un pieno grado di sostenibilità, mantenendo ritmi di pubblicazione elevatissimi
Recenti dichiarazioni dei portavoce di SEGA affermano che la compagnia abbia raggiunto un pieno grado di sostenibilità, mantenendo ritmi di pubblicazione elevatissimi

E come si è verificata questa situazione? Prevalentemente a causa della storia e della filosofia alle spalle della progettazione di videogiochi AAA del paese, che ha fornito al Giappone un inaspettato vantaggio competitivo. L'impennata delle esigenze legate alla grafica e alla scala delle produzioni ha portato alla crescita dei costi e dei tempi di sviluppo della tradizione occidentale, specialmente quando si tratta di esperienze cinematografiche o grandi mondi virtuali come quelli che ne dominano il panorama, proprio in ragione dell'eredità PC High End. Oggi si tratta di un universo nel quale ciò che si vede, ciò che viene raccontato, l'elemento filmico, le prove attoriali, elementi come le dimensioni del mondo e la quantità di scelte, tirano le redini del successo del videogioco.

Le produzioni giapponesi, invece, sono più contenute e concentrate, anche quando si tratta di grandi nomi come Resident Evil, e nella maggior parte dei casi hanno mantenuto salda l'anima arcade. Quella legata a cicli di gameplay tendenzialmente brevi, a scariche d'adrenalina che magari assegnano anche un punteggio, che si tratti di una Luna da trovare in Super Mario Odyssey, di un boss da sconfiggere su Dark Souls, di una missione di Like a Dragon o di un dungeon da completare in Metaphor ReFantazio. Al contempo, lo stile disegnato di SEGA Atlus, l'attenzione per il design artistico più che per la fedeltà di FromSoftware, l'estetica di Nintendo, ma anche l'attenzione rivolta a formule come quella dell'HD-2D, hanno permesso a diverse compagnie di slegarsi quasi del tutto dall'inseguimento della tecnologia, proiettando l'evoluzione del software su binari totalmente diversi. In sostanza, in Giappone ha preso forma un ecosistema AAA che di fatto è molto simile a quello che caratterizza l'industria indipendente, fondato sulla sperimentazione, sullo stile e sul gameplay momento per momento.

Non è possibile sapere che ne sarà di Pragmata, se avrà successo o meno, ma sono poche le compagnie occidentali che si assumerebbero il rischio di una nuova IP AAA di questo tipo
Non è possibile sapere che ne sarà di Pragmata, se avrà successo o meno, ma sono poche le compagnie occidentali che si assumerebbero il rischio di una nuova IP AAA di questo tipo

Infine, e questo probabilmente è il vero elefante nella stanza, bisognerebbe prendere in esame gli editori, i committenti, le compagnie che siedono alle spalle dei videogiochi, quelle che danno luce verde ai progetti. Prima di tutto i numeri sul mantenimento dei dipendenti in Giappone risultano ancor più impressionanti alla luce di quello che sta succedendo nel resto del mondo, e questo a prescindere dalle idiosincrasie tipiche dell'industria del lavoro locale, fra l'altro accomodando un ricambio generazionale funzionante. In secondo luogo, nonostante vivano dell'interesse per i guadagni che caratterizza tutte le imprese del pianeta, stanno dimostrando di sapersi adattare ai mutamenti del mercato e soprattutto - almeno per il momento - lo stanno facendo mantenendo l'utente al centro delle proprie strategie, confezionando esperienze che il pubblico di riferimento ha voglia di acquistare e di giocare.