Il primo The Outer Worlds fu molto criticato per la scelta di Obsidian Entertainment di rendere il gioco più accessibile. A molti non piacque di trovarsi di fronte a un gioco di ruolo d'azione in prima persona pensato per un pubblico più ampio, perché speravano che Feargus Urquhart (il capo della compagnia) e soci realizzassero il Fallout hardcore che Bethesda non voleva dargli. Chi meglio degli autori di Fallout: New Vegas poteva farlo? Invece la filosofia seguita fu in parte diversa e si rivelò vincente, tanto che le vendite furono molto superiori alle aspettative, trasformando quello che era un progetto secondario nella principale proprietà intellettuale attualmente nelle mani dello storico studio di sviluppo (e di Microsoft che lo possiede).
The Outer Worlds 2 è stato una conseguenza naturale di quel successo e da subito è stato presentato come un'esperienza in linea con l'originale, solo più grossa e articolata, nonché giocabile anche in terza persona. A confermarlo c'è stato il recente showcase monografico dedicato al gioco, in uscita il 29 ottobre 2025 su PC, Xbox Series X e S, nonché PlayStation 5, in cui si è parlato lungamente delle sue caratteristiche.
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Lo showcase di The Outer Worlds 2 è stato insolitamente divertente, tanto che vale la pena di citarne l'apertura, affidata a Urquhart stesso: "Benvenuti a Obsidian Entertainment. Qui in studio abbiamo scherzato dicendo che questo è stato "l'anno di Obsidian", con l'uscita di Avowed all'inizio dell'anno e ora con altri due giochi che lo concluderanno. E quale modo migliore per coronare questo anno incredibile se non facendo ciò che il nostro studio sa fare meglio? I sequel."
La battuta è riferita al fatto che durante l'Xbox Showcase è stato annunciato il seguito di Grounded, un'altra hit di Obsidian. Probabile che si riferisse anche al fatto che Avowed è parte della serie Pillars of Eternity, ma soprattutto che le origini del successo dello studio si basano sul sequel di Fallout 3 (New Vegas appunto), Star Wars Knights of the Old Republic (The Sith Lords) e Neverwinter Nights. Comunque sia, il siparietto è proseguito con altre battute, fino all'apparizione del logo di The Outer Worlds 2, che ha dato il via ufficialmente alla presentazione.
Obsidian ha spiegato subito che il tema principale dell'esperienza rimarrà l'informazione, ossia come le persone vengono controllate dalle storie che gli vengono raccontate da chi ha il potere.
Quindi è arrivata la promessa di un gioco dalla storia più profonda, dalla mitologia più ampia e più curato in ogni aspetto: "È davvero la piena realizzazione di tutto ciò che la gente vuole da un gioco Obsidian," ha spiegato il creative director Leonard Boyarsky, che poi ha notato "Sorprendentemente, questa è la prima volta in oltre 25 anni che ho la possibilità di fare un sequel completo per un mondo che ho contribuito a creare." Considerate che stiamo parlando di uno degli autori principali, insieme a Tim Cain, della serie Fallout, quindi non di un novellino.
Viva la libertà: abilità e tratti
Tornando a The Outer Worlds 2, il produttore esecutivo Justin Birch ha spiegato che i giocatori avranno una grande libertà di approccio. Come nel primo episodio potranno scegliere se essere più combattivi, se risolvere parlando o se agire furtivamente.
Obsidian ha investito molto nella gestione delle abilità e della varietà delle build, che ora influenzeranno maggiormente gli eventi di gioco e saranno più presenti nelle interazioni. Quindi sia nei combattimenti, sia nelle interazioni ambientali, sia nei dialoghi. Il risultato sarà che i giocatori potranno risolvere i problemi in modo unico, come mostrato durante lo showcase, in cui sono state presentate sequenze descrittive per ogni possibile approccio.
Brandon Adler, il game director di The Outer Worlds 2, ha detto: "Nel primo Outer Worlds, si iniziava come 'Lo Straniero', che era fondamentalmente una tela bianca da iniziare a dipingere con i vari punti da distribuire agli attributi. Nel seguito, si può creare qualsiasi tipo di personaggio si voglia, ma gli abbiamo dato un ruolo preciso: è un agente del Direttorato Terrestre." Adler descrive gli agenti come dei "cowboy spaziali o sceriffi dello spazio". "Sono i 'bravi ragazzi' che vanno nei posti e sistemano le cose."
Chiaramente ci saranno anche dei lati che sarà il giocatore a definire. In particolare, Obsidian si è concentrata sui Tratti, che hanno assunto un'importanza maggiore rispetto al primo capitolo e che comportano grandi modifiche al personaggio: "Potete scegliere 'Brillante', che permette di taggare abilità extra e iniziare con più punti abilità. Potete anche scegliere 'Fortunato', che dà una maggiore probabilità di colpo critico e varie opzioni extra nel gioco. E, naturalmente, abbiamo di nuovo il tratto 'Stupido'... perché i giocatori lo hanno adorato." Per chi non avesse giocato al primo, creare un personaggio stupido nel primo capitolo, dava vita a dei dialoghi surreali e particolarmente divertenti.
Un sistema di gioco versatile
La presentazione è proseguita spiegando i diversi sistemi di gioco, alcuni molto simili a quelli visti nel primo capitolo. Comunque sia, la presentazione è stata incentrata soprattutto sul sottolineare come The Outer Worlds 2 lascerà al giocatore grossa libertà di scelta, concetto ribadito più e più volte nel corso dell'evento e che Obsidian ha voluto spargere su tutti gli aspetti del gioco, lavorando con grande attenzione sulla personalizzazione.
Pensiamo all'aggiunta di caratteristiche particolari, come il difetto "cataratta", che altererà la visione del personaggio a determinate condizioni di illuminazione, oppure a quello che applica un depotenziamento quando si svuota completamente un caricatore. Il gioco dà addirittura la possibilità di diventare un serial killer, caratteristica che fa ottenere dei cuori a ogni uccisione, utili per far crescere la salute. Volete essere degli assassini perfetti? Potete farlo letteralmente, ottenendo dei bonus di movimento dopo ogni uccisione furtiva. Comunque sia, gli sviluppatori si sono davvero sbizzarriti, questa volta. Ad esempio hanno aggiunto il difetto "cleptomane", con cui il personaggio ruba gli oggetti in automatico per rivenderli a prezzi maggiorati. Il problema è che lo fa anche in momenti non proprio appropriati, causando non pochi problemi e situazioni potenzialmente molto divertenti, ma anche pericolose.
Come accennato, durante lo showcase sono state mostrate diverse sequenze di gameplay, che servivano a illustrare questa versatilità del sistema nel suo complesso e la libertà generale negli approcci. Adler ha parlato in particolare di una sezione del gioco che ne è la summa filosofica, per così dire: "Niente mostra l'impatto delle scelte fatte sul personaggio meglio, a mio parere, dell'area del Ponte, che è una quest che si ottiene all'inizio, a Paradise Island. Non solo ti imbatti in questa zona molto presto ed è centrale per la storia, ma esprime davvero la nostra filosofia di permettere al giocatore di risolvere i problemi in una miriade di modi. Quindi, potresti farlo dialogando, oppure svolgendo una missione per dimostrare che sei un amico del Protettorato."
Mentre Adler parlava, sono state mostrate delle sequenze di gioco in cui si vedeva il personaggio superare la sezione usando le sue abilità oratorie. "Potresti andare ad armi spianate e far fuori tutti all'interno del PDI, abbassare il ponte da solo e attraversare. Potresti intrufolarti, abbassare il ponte e passare di soppiatto sotto il ponte per arrivare dall'altra parte. Puoi aggirare il ponte del tutto se hai trovato certi gadget, come il gadget scudo che ti protegge dal gas velenoso mentre attraversi, o gli stivali a doppio salto che ti permettono di saltare attraverso il baratro e arrivare dall'altra. C'è anche un modo davvero incasinato, con i giocatori che possono sacrificare uno dei loro compagni..."
Insomma, posto il problema, le soluzioni sono diverse e spetta al giocatore l'onere e il piacere di scegliere quella che ritiene più appropriata per il suo personaggio, con il sistema di gioco che fa il suo per accompagnarlo: "È una quest divertente e mostra che vogliamo che tu sia in grado di risolvere questo problema in qualsiasi modo tu voglia. Quando crei il tuo personaggio, noi siamo lì per te. Vogliamo davvero che tu abbia l'esperienza che desideri." Non è questa la base stessa del giocare di ruolo, in fondo, al di là di numeri e statistiche?
Scenario e fazioni
Parlando dello scenario, Boyarsky ha spiegato che Obsidian vuole che ogni capitolo sia ambientato su di una diversa colonia: "Questo ci permette di espandere tutti gli aspetti dell'universo." Perché "ogni colonia può fare storia a sé" e "possiamo centrarla su qualsiasi idea o ambientazione ci interessi." The Outer Worlds 2 sarà ambientato su Arcadia, una colonia isolata con abbondanti risorse ed è governata da una fazione autoritaria chiamata il Protettorato. La loro dittatura si basa tematicamente sulla domanda di quanta libertà le persone siano disposte a cedere per sicurezza e lusso. Per i sudditi del Protettorato pare che la risposta sia "tutto". Il Protettorato è stato fondato dall'inventore dei motori che consentono i viaggi intergalattici che però stanno iniziando a causare delle fratture nello spazio tempo, isolando le altre colonie e la Terra. I commerci e le comunicazioni sono stati interrotti e spetta al giocatore il compito di scoprire come porre rimedio alla situazione. Chiaramente ci saranno diverse fazioni con cui interagire, ognuna con la sua soluzione al problema.
Il Protettorato vuole chiudere le colonie per proteggere il suo benessere, l'Ordine dell'Ascendente (la classica fazione guidata da scienziati) vuole chiuderle non solo per il bene di tutti, ma anche perché stanno complicando i calcoli che usano per risolvere l'Equazione Universale. Enantis vuole solo poterle aprire e chiudere a piacimento per controllare tutte le rotte commerciali tra le colonie.
Ogni fazione avrà il suo stile e il suo design, che sarà riconoscibile all'interno delle mappe, grazie a oggetti ed edifici, nonché agli abiti indossati dai vari personaggi non giocanti. Il tutto servirà a rendere più ampio il respiro della mitologia di gioco, che non è più incentrata sul solo potere economico (le corporazioni), come avveniva nel primo episodio, ma anche sul potere religioso e su quello politico.
Ci sarà anche un po' di Fallout: New Vegas in The Outer Worlds 2, dato che Obsidian ha deciso di riprenderne il sistema radiofonico, creando tre stazioni (una per fazione), come spiegato da Adler: "Abbiamo anche un sacco di musica, ogni stazione dovrebbe avere, credo, 20 tracce uniche". La radio sarà anche estremamente reattiva, rispondendo alle azioni del giocatore e alle situazioni. "se vai in un luogo e, diciamo, risolvi un problema per la gente del Protettorato, e dopo ascolti la loro stazione radio, ti acclameranno come un eroe." Ascoltando la radio di Enantis, invece, lo stesso fatto sarà raccontato a loro favore, quindi filtrato dalla loro propaganda. Esattamente come avviene nella realtà, pensate.
I compagni
Durante lo showcase c'è stato spazio anche per parlare dei compagni, che saranno molto più integrati nella storia rispetto a quanto accadeva in The Outer Worlds e avranno una maggiore reattività. "Ci sono sei compagni in The Outer Worlds 2. Come al solito, ognuno ha la sua questline, ma questa volta sono anche collegati alle fazioni e hanno archi narrativi che il giocatore può influenzare attraverso le proprie scelte." Ha spiegato Boyarsky, che ha poi fatto i nomi dei personaggi:
- Niles: un altro agente del Direttorato Terrestre che cerca l'aiuto del protagonista per decidere se vuole diventare un agente ancora migliore o voltare completamente le spalle al suo datore di lavoro.
- Val: il robot di supporto di Niles.
- Marisol: membro dell'Ordine dell'Ascendente, nonché un'assassina anziana e letale.
- Azar: un cultista che fa parte di una sotto-fazione che venera le fratture e, nel suo caso, la violenza in generale. Sarà possibile scegliere se provare a redimerla o assecondare la sua visione.
- Inez: un medico da combattimento con innestate delle parti animali, che vuole l'aiuto del giocatore per sistemare le sue.
- Tristan: un arbitro del Protettorato, che è giudice, giuria e boia. È anche pesantemente corazzato. Lo asseconderemo nei suoi giudizi o gli mostreremo cos'è la giustizia?
Mantenere i rapporti con i sei sarà una parte fondamentale dell'esperienza, tanto che Adler ha promesso che la fine del gioco rifletterà i sentimenti che hanno verso di noi, in positivo o negativo.
Sparatorie e armi
Durante lo showcase è stato poi raccontato che gli sviluppatori hanno lavorato moltissimo sulla mobilità del personaggio, per rendere l'esplorazione più diverte. Quindi si potrà correre, saltare, scivolare, aggrapparsi e quant'altro, in modo più dinamico rispetto al primo capitolo. Un grande focus è stato posto sulle sparatorie, per migliorarle rispetto a quelle passate.
Matt Singh, il gameplay director, ha raccontato che "ci siamo concentrati sul migliorare il "feel" di ogni arma: il modo in cui un'arma scatta in modalità mirino, il modo in cui si sente il rinculo quando si spara, e l'impatto degli effetti sonori." Insomma, è stato fatto un grosso lavoro sui feedback audio visivi, per dare al giocatore una sensazione di maggiore verosimiglianza e una maggiore soddisfazione nell'utilizzo delle armi.
Parlando di queste ultime, ce ne saranno di più tipi. Alcune saranno davvero strane, come il Boarst-blaster, che spara oggetti mangiabili per recuperare salute, o "La ricompensa della recluta", che sale di livello con l'utilizzo. Ci sarà poi la "Pistola Pop-up", che spara droni pubblicitari che distraggono i nemici con annunci, slogan e jingle aziendali (se un nemico usa l'ad block, siete fregati).
Torneranno anche armi viste nel primo capitolo, come il "Raggio restringente", che permette di ridurre le dimensioni dei nemici per renderli facilmente calpestabili. Sì, qui si potranno schiacciare e calciare. Comunque sia, Obsidian non si è posta limiti, almeno da quanto traspare dalla descrizione dell'arma "Armageddon", definita "un'arma davvero fantastica perché spara queste... masse, che sono come dei piccoli bracci che si attaccano alle persone e a ogni genere di cose e continuano a colpirle finché non vengono distrutte." C'è anche un'arma che consente di attaccare a ritmo di musica o una pistola enorme chiamata Big Bang, che spara gigantesche sfere energetiche.
Insomma, c'è tanta carne al fuoco in The Outer Worlds 2. Vedremo come sarà cucinata nel gioco finito, che di suo rappresenta una grossa sfida per Obsidian, costretta a dimostrare di poter gestire progetti così grossi, senza perdere per strada la sua identità.