I videogiochi sono opere che nascono da una convergenza di arti. Per realizzare un gioco, ci troviamo con designer, programmatori, modellatori, illustratori, musicisti, scrittori, attori, doppiatori e molte altre figure che uniscono le loro competenze per un obiettivo comune. È come se un videogame fosse un punto d'incontro di specializzazioni così diverse, che provengono da ambiti lontani. Ma, se questo rapporto è sempre stato verso l'interno - da fuori, queste arti si incontrano dentro il videogioco - nei tempi recenti ha iniziato a funzionare anche in direzione opposta: le arti che concorrono a creare un'opera se ne smarcano e tornano a camminare sulle loro gambe.
Non è un caso che il videogioco sia sempre più cross-mediale: nei tempi recenti, si sono moltiplicati gli adattamenti al cinema, le serie TV, i romanzi, i fumetti, perfino i parchi a tema dedicati agli universi videoludici più apprezzati. Complici anche le necessità di business, in un mercato che ha bisogno di differenziare le entrate, è quasi come se un gioco di successo non potesse più accontentarsi di essere solo un gioco: deve diventare un prodotto mediale a tutto tondo, riuscire a parlare ai suoi fan in linguaggi che vanno oltre quello meramente ludico - e, perché no, intercettarne di nuovi che con il videogame non ci hanno mai avuto a che fare. È una filosofia che stanno sposando tutti i maggiori produttori, compresi quelli di console: pensate a quanto insistentemente PlayStation stia puntando sugli adattamenti, alla pervasività di Nintendo con le sue proprietà intellettuali, a Xbox che svela la nuova "XP".
Pensate, in un contesto come questo, alla centralità della musica dei videogiochi. Le colonne sonore originali, che oggi hanno anche un ruolo narrativo sempre più centrale, sono parte integrante della nostra esperienza. Dopotutto, quando viviamo un gioco costruiamo in quel mondo ricordi, divertimento, emozioni che sono letteralmente musicate dalla colonna sonora che le accompagna. È impossibile che qualcuno che ha amato un qualsiasi Final Fantasy, per capirci, senta uno dei capolavori di Nobuo Uematsu senza rievocare immagini nitidissime.
L'industria dei videogiochi questa cosa la sa: gli esseri umani la musica la amano, è un giro d'affari sempreverde - per quanto a sua volta complesso nelle sue monetizzazioni, ma non è un discorso per questa sede - e da un po' di tempo si sta inseguendo una strada precisa, che sta ripagando gli sforzi: la costruzione, con la musica, di un business-nel-business dei videogiochi.
Se hai amato il gioco, ami la sua musica
Visto che il tema BioWare è caldo, possiamo dire con certezza che quella missione di Mass Effect 2 non sarebbe stata la stessa, senza il brano musicale che la accompagnava. La punteggiatura musicale, come accade anche nel cinema, riesce ad aggiungere sfumature, emozioni e colori addirittura al di là delle immagini: può creare contrasti facendo da contrappunto, può veicolare messaggi mentre i personaggi tacciono, può rendere significativa un'azione che in termini di gameplay sarebbe quasi elementare. Se non ve ne siete mai resi conto, provate a immaginare uno dei vostri momenti videoludici preferiti e toglietegli la musica: il primo livello di Super Mario Bros. perderebbe metà della sua personalità. Senza scomodare giochi dall'anima più narrativa, dove l'uso dell'accompagnamento musicale non è solo identitario, ma parte del progetto di messa in scena della storia.
Dal momento che il nostro legame con un videogioco passa anche da ciò che risveglia in noi sentire le sue canzoni, le colonne sonore oggi si possono ascoltare anche fuori dal loro gioco. Pensate a quante sono quelle che si trovano sui servizi di streaming, o alla repentinità con cui vediamo arrivare cofanetti di vinili, che permettono di rivivere i propri brani preferiti e di arricchire le collezioni degli audiofili.
Non ci sono numeri del business in sé da analizzare, purtroppo, ma alcuni esempi sono stati così fenomenali che danno un'idea della sua portata: qualche mese fa, Billboard aveva segnalato che la colonna sonora di Clair Obscur: Expedition 33 era entrata nella sua top 200 - una classifica che va avanti da marzo 1956, e in cui lo avevano preceduto solo altri due videogiochi (il musicale BTS World nel 2019 in posizione 26, e Halo 4 nel 2012 in posizione 50). Considerando che oggi il mondo è estremamente più multimediale, perfino "rumoroso" nell'eccesso di offerta di qualsiasi media, pensare a un videogioco che entra in posizione 29 nel 2026 dà un'unità di misura di quanto importanti siano questi numeri.
L'esempio di Clair Obscur è interessante anche perché la posizione 29 è stata tracciata in seguito all'uscita della colonna sonora su vinile, che piazzò 24mila unità in una sola settimana. Complice anche la capacità del gioco di Sandfall di generare un culto da parte dei suoi appassionati, il suo boom musicale secondo Billboard incarna "il numero di vendite settimanali più alto, per la colonna sonora di un videogioco su vinile, nell'era moderna", che la fonte fa iniziare nel 1991. Sintetizziamo: è un periodo d'oro per il mercato delle colonne sonore dei videogiochi - ed è uno che va anche oltre all'eccezionalità delle composizioni di Lorien Testard.
L'esistenza di realtà come iam8bit, l'uscita costante della musica videoludica sui servizi di streaming e progetti come la collezione di vinili di The Legend of Zelda sono tutte facce dello stesso fenomeno: monetizzare l'amore del videogiocatore anche una volta che il videogioco è finito, anche fuori dai confini del suo schermo. Lo si è sempre fatto, anche con prodotti come gadget e artbook, ma la musica ha un appeal tutto suo, più emotivo, più di pancia: non è solo collezionismo, è rievocazione. Ed è sulla base di questa rievocazione che ha preso sempre più piede anche un altro interessante fenomeno: quello dei concerti con le colonne sonore dei videogiochi suonate dal vivo.
Le colonne sonore davanti ai tuoi occhi
Gli eventi live dedicati alla musica videoludica si sono moltiplicati, di recente. Il fenomeno, in realtà, parte da lontano: già dal 2005, ad esempio, Video Games Live ha iniziato a girare per tutti i continenti, con le tappe del suo tour. Secondo i numeri sul sito ufficiale, ventuno anni dopo si parla di oltre 500 spettacoli in 42 differenti Paesi, che hanno messo insieme oltre 2 milioni di spettatori paganti. E, in questo caso, si parla di show che mescolano brani di giochi diversi: c'è un po' di tutto per attirare più palati, ma significa anche che non possono avere la spinta del concerto monotematico - che si rifà a quella venerazione, a quel senso di amore e appartenenza, a cui facevamo cenno parlando di Clair Obscur.
Un altro esempio celebre è quello di Distant Worlds, il tour dedicato alle colonne sonore di Final Fantasy composte da artisti come il maestro Nobuo Uematsu. Considerando che parliamo di uno degli artisti più leggendari della "video game music", non è una sorpresa che gli appuntamenti a tema siano diventati veri e propri eventi per i fan. Ma potremmo citarne tanti altri: i concerti mondiali dedicati a NieR, a Metal Gear, a Death Stranding. Quello recente a tema Elden Ring, quello imminente che celebra il decennale di The Witcher 3, l'appuntamento milanese con le Music Legends. O, per tornare al punto iniziale, pensiamo anche ad A Painted Symphony, il tour di Clair Obscur: Expedition 33 che ha visto i biglietti della tappa italiana venire polverizzati in una manciata di minuti. Il business esiste eccome - e il pubblico anche.
Di recente, per fare un altro esempio, siamo stati ospiti del concerto di Yoko Shimomura, organizzato da Yellow Echoes. Nella cornice dell'Auditorium del Conservatorio Giovanni Pierluigi da Palestrina, a Cagliari, la compositrice giapponese si è prestata a chiacchierare con il pubblico, ha eseguito alcuni dei suoi brani e ha lasciato che le sue opere più famose venissero ascoltate attraverso le mani del virtuoso Benyamin Nuss. Il risultato? Una platea entusiasta, che a partire da un singolo pianoforte ha rivissuto ricordi da Kingdom Hearts, da Final Fantasy XV, da Super Mario RPG, da Legend of Mana, da Front Mission. Di nuovo: il potere della rievocazione insito nella musica, spiegato bene.
"Il mercato dei concerti dedicati alla musica dei videogiochi è cresciuto molto negli ultimi anni, ma resta un settore particolare: il pubblico videoludico è estremamente appassionato e riconosce subito quando un progetto nasce con cura e quando invece si limita a sfruttare un titolo conosciuto" ci ha raccontato Mario Petillo, fondatore di Yellow Echoes, quando gli abbiamo chiesto un commento proprio sul mercato dei concerti videoludici. "La risposta, quando si riesce a costruire un'esperienza autentica, è molto forte, perché per tanti giocatori ascoltare dal vivo una colonna sonora significa ritrovare emozioni legate a decine o centinaia di ore trascorse con un gioco".
Nel caso del nostro Paese, dove spesso il videogioco deve sgomitare per essere considerato un oggetto culturale, le cose sono rese più complicate anche da questioni di infrastruttura pura: secondo Petillo, in Italia la sfida è più complessa, come testimonia il fatto che "negli ultimi anni diversi esperimenti non hanno funzionato, anche perché il nostro mercato ha limiti strutturali abbastanza evidenti: molti teatri non sono particolarmente all'avanguardia dal punto di vista tecnico, inevitabilmente danno priorità a generi di spettacolo più tradizionali e le venue realmente adatte sono poche, spesso con capienze che rendono difficile raggiungere il break-even. Questo significa che ogni produzione è una scommessa, soprattutto quando si lavora con orchestra, visual, ospiti internazionali o licenze importanti".
Se siete stati a un qualsiasi concerto a tema, di sicuro avrete notato che sposano molte logiche dei concerti più tradizionali, come la presenza di merchandise venduto in loco, di varie fasce di biglietti che permettono un'esperienza più "completa" e ravvicinata - o il meet and greet con l'artista per foto e autografo. Sono tutti metodi di monetizzazione che si rendono necessari per cercare di raggiungere il pareggio ("break-even") a cui faceva riferimento Petillo, poiché organizzare eventi di questa portata, con musica su licenza e in teatri adeguati, può richiedere esborsi importanti.
"Portare il videogame a teatro, quindi, non è automatico: bisogna trovare un equilibrio tra il linguaggio del concerto e quello del videogioco, lavorare con compositori, publisher e licenze e creare uno spettacolo che abbia senso anche fuori dallo schermo" ci ha spiegato Petillo. "Ma è anche questo il bello del nostro settore: ci sono tante scommesse da vincere e, come accade da sempre nell'industria videoludica, se non si rischia non si porta a casa niente. La musica per videogiochi non è un sottogenere: è un repertorio che può vivere perfettamente anche nelle sale da concerto".
Esistono, non a caso, anche esempi di concerti che non sono andati a buon fine: ricorderete il caso di PlayStation The Concert, che voleva portare dal vivo la musica delle più grandi IP di Sony, come God of War, Horizon e The Last of Us. Tutto molto bello, se non fosse che a qualche mese dall'annuncio le date cominciarono a sparire dal calendario, fino alle cancellazioni arrivate senza troppe cerimonie. Non avendo avuto una motivazione ufficiale, è possibile che in quel caso i problemi siano stati proprio di costi, magari dovuti a una risposta del pubblico non in linea con quella che ci si aspettava - e su cui si stava investendo. È la conferma, insomma, che questo business-nel-business è prolifico ma non banale, e che bisogna fare bene i propri conti anche per monetizzare i sentimenti dei videogiocatori fuori dallo schermo.
Dal videogioco a tutto il resto
I videogiochi sono un motore estremamente potente. Se non lo fossero, non saremmo in così tanti, in tutto il mondo, a spenderci così tanti soldi. Perché ci arrabbiamo, ci lamentiamo, siamo nostalgici per natura, ma l'amore - per sfortuna o per fortuna, dipende dalle pratiche che alimentiamo - alla fine è sempre lì. Così tanto che è valido anche il discorso inverso di tutto quello che ci siamo detti: non solo la musica esce dai videogiochi per finire nelle classifiche dei vinili e a teatro, ma ci entra. Sappiamo bene quanti artisti musicali hanno scelto di tenere concerti virtuali in palcoscenici come Fortnite. Non approfondiremo il tema in questa sede, ma ciò che evidenziamo è che il rapporto tra videogiocatori e musica è una strada a doppia corsia di cui anche i VIP dei grandi palchi sono a conoscenza.
Il punto rimane, però, la centralità della musica del videogioco - non solo nel videogioco - e la capacità di reggersi sulle sue gambe. In fin dei conti, se da qualche anno perfino i Grammy Awards hanno aggiunto una categoria specifica per premiare le colonne sonore dei videogame, qualcosa vorrà pur dire. Il business-nel-business esiste. Non è semplice, ma (è il caso di dirlo) sa che corde toccare. E, se ci pensiamo, questo non è per niente un brutto modo di raggiungere le tasche di chi videogioca: la musica alla fine è un linguaggio universale, un punto d'incontro. E, come abbiamo visto con le tante arti che i videogiochi coinvolgono per poter esistere, è proprio quello che sono anche i videogiochi.