0

Ma alla fine l’IA generativa piace a chi crea videogiochi?

Tra chi parla di opportunità e chi di morte della creatività in favore di una produzione (letteralmente) senz'anima, cosa pensa dell'IA generativa chi i videogiochi li crea?

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   18/03/2026
videogiochi e ia generativa

Ne abbiamo un po' tutti fin sopra i capelli, di sentir parlare di intelligenza artificiale. Ne parla chi la detesta, ne parla chi la ama, ne parla chi adduce di essere un esperto nel suo utilizzo - anche se solo pochi anni fa probabilmente diceva lo stesso di blockchain, criptovalute ed NFT, a seconda di dove tirava il vento. È diventata una delle parole chiave del marketing, che spesso crea confusione con l'antecedente machine learning e dà la sensazione che non si possa più promuovere un prodotto se non include qualcosa legato all'intelligenza artificiale generativa.

Non è una sorpresa, allora, che se ne parli tanto anche nei videogiochi: pensate al discusso DLSS 5 di NVIDIA. O al fatto che, in coda al 2025, abbiamo assistito a una caccia alle streghe tra chi la usava, chi non la usava e chi diceva di averla usata per sbaglio; nel 2026, la pubblicazione del video di Project Genie ha mandato nel panico le aziende videoludiche quotate in Borsa, dando bene l'idea di quanto poco gli investitori sappiano di come si crea un videogioco.

Tra le mille polemiche, le accuse e le problematiche etiche che l'IA solleva - soprattutto quelle sui lavoratori che potrebbero finire per essere sostituiti, per scelta di manager abbastanza negligenti da farsi irretire dal taglio dei costi, insieme ai quali però cola a picco anche la qualità - la domanda è spontanea: cosa pensa dell'IA generativa chi i videogiochi li crea?

Quest'articolo passa in rassegna alcuni degli esponenti dell'industria che sono stati più vocali sull'argomento, ma non solo: prendiamo anche come riferimento cosa i professionisti che hanno preso parte al report della GDC hanno dichiarato, rimanendo anonimi, in merito al loro rapporto con l'IA e all'utilizzo che se ne fa nei loro studi.

Cosa dicono i volti noti

Era giugno dello scorso anno quando 11bit Studios, autori dell'apprezzato The Alters, si trovarono a far fronte alla polemica: un asset momentaneo finì dentro il gioco e, quando gli utenti lo notarono, il team polacco venne costretto a spiegare la situazione sui suoi canali ufficiali, dove fece sapere di avere usato l'IA anche per la traduzione di alcuni contenuti esterni (i film che i protagonisti possono vedere nell'area ricreativa, ndr), che rappresentavano 10mila parole sui 3,4 milioni che compongono il copione.

The Alters ha visto 11bit Studios esporsi pubblicamente per spiegare in che modo aveva usato l'IA generativa
The Alters ha visto 11bit Studios esporsi pubblicamente per spiegare in che modo aveva usato l'IA generativa

In chiusura al suo messaggio chiarificatore, il team spiegò che "abbiamo sempre dato priorità a una narrativa significativa, realizzata a mano, come base fondante del nostro gioco". Scusandosi per non aver precisato prima che quelle 10mila parole furono tradotte con IA, 11bit Studios aggiunse anche che "via via che gli strumenti di IA evolvono, ci presentano nuove sfide e nuove opportunità per lo sviluppo di videogiochi. Stiamo adattando attivamente i nostri processi interni per venire incontro a questa realtà. Ma, soprattutto, rimaniamo dediti alla trasparenza su come i nostri giochi vengono realizzati. Apprezziamo il vostro supporto mentre lavoriamo per raggiungere quest'obiettivo". Al di là della questione etica sull'uso dell'IA a monte (ambientale, di risorse e, come detto, per il potenziale impatto umano), The Alters non è stato in qualche modo intaccato nella sua qualità dall'utilizzo di questi strumenti: è un gioco molto valido che, forse, ha avuto molti meno riconoscimenti di quelli che avrebbe meritato. Gli autori hanno spiegato che è stata "una scelta sbagliata" far tradurre all'IA quei contenuti esterni, ma anche che intendono adattare i loro processi all'evolvere delle tecnologie.

La polemica che coinvolse Clair Obscur: Expedition 33 sul finire dell'anno fu decisamente più violenta, per via della visibilità avuta dal gioco e per il suo record di premi vinti. A seminare discordia fu la presenza di un asset temporaneo, nella parte del prologo a Lumière, generato con IA e rimasto all'interno del gioco. Sappiamo che di solito tutto si perdona meno che il successo e anche in questo caso la questione si ingigantì all'istante, con due premi revocati e una scia social di accuse che "il gioco è stato fatto con l'IA!", come se Sandfall avesse inserito un prompt per farsi creare su due piedi dall'IA il gioco intero - et voilà.

Sandfall ha dichiarato di aver sperimentato con l'IA generativa mentre muoveva i suoi primi passi, ma di averla trovata in qualche modo sbagliata
Sandfall ha dichiarato di aver sperimentato con l'IA generativa mentre muoveva i suoi primi passi, ma di averla trovata in qualche modo sbagliata

Al di là delle polarizzazioni social, Sandfall commentò ufficialmente, precisando di aver sperimentato con l'IA generativa per la creazione di alcuni asset placeholder nel 2022, a inizio progetto e agli albori del team, giungendo alla conclusione che "non ci è piaciuta, sembra sbagliata". Intervenendo in merito, il director Guillaume Broche spiegò che "concept art, doppiaggio e tutto quanto sono interamente costruiti da umani" e assicurando che "tutto verrà creato da umani, d'ora in poi" - escludendo così anche un futuro uso per la generazione di placeholder, come è stato nel caso di Expedition 33.

Probabilmente andò peggio a Larian Studios: la polemica sugli autori dell'amatissimo Baldur's Gate III si trascinò per giorni. Bloomberg spiegò di aver appreso che Larian si serve di IA generativa per elementi "preliminari e provvisori", creando asset che vengono poi sostituiti da quelli creati da umani nel prodotto che arriva ai consumatori. Il CEO, Swen Vincke, rispose alle polemiche scatenate dalla cosa sottolineando che "abbiamo 23 concept artist e stiamo cercando altri candidati", come a dire che nessuno avrebbe intenzione di sostituirli con l'IA.

Anche Larian Studios è finita al centro delle polemiche sull'uso dell'IA generativa
Anche Larian Studios è finita al centro delle polemiche sull'uso dell'IA generativa

Queste tecnologie, secondo il dirigente, possono rappresentare "un valore aggiunto al flusso di lavoro di un team creativo o un individuo, ma non sono un sostituto delle loro competenze o del loro mestiere". Concluse affermando che Larian sta studiando per capire come usare questi strumenti per "semplificare la vita quotidiana" dei suoi membri, "ma non stiamo pubblicando alcun gioco con componenti di intelligenza artificiale, né pensiamo di ridurre i team per sostituirli con l'IA".

È di questi giorni, invece, la vicenda di NVIDIA e il DLSS 5, dove il punto interessante non è nemmeno la tecnologia in sé (ne vedremo poi le applicazioni reali e l'eventuale capillarità), ma il fatto che la compagnia la abbia presentata con un video che snaturava i personaggi coinvolti e si aspettasse che quello fosse un buon modo di promuoverla.

Esploso il caso, NVIDIA è poi corsa ai ripari con un commento ufficiale in cui spiegava che non si tratterebbe di un "filtro" calato dall'alto con l'uso di DLSS 5 e che tutti gli sviluppatori decideranno liberamente se, come e dove applicarlo. Rimane interessante, a prescindere dalla futura controprova con la realtà di queste parole, che in sede di presentazione si sia ritenuto che quei risultati avrebbero entusiasmato il pubblico e solo in un secondo momento, di fronte alla reazione contrariata degli appassionati, si sia corsi ad aggiungere postille e precisazioni.

I nomi di chi si è espresso sull'IA sono parecchi. Pur non essendo stato coinvolto direttamente in una polemica a tema, anche Hideo Kojima lo scorso anno si espresse, dichiarando che l'IA può essere un aiuto, ma anche che diluirà il valore dell'arte stessa - pur rendendola più accessibile: opere che prima non erano fruibili da qualcuno perché in un'altra lingua, ad esempio, potrebbero diventare leggibili nella propria.

Kojima ha da sempre avuto molte riflessioni da condividere sul ruolo delle IA nella nostra società
Kojima ha da sempre avuto molte riflessioni da condividere sul ruolo delle IA nella nostra società

In merito all'uso videoludico, il fondatore di Kojima Productions immagina un futuro dove magari le IA si occuperanno di remake e sequel, mentre gli umani potrebbero essere liberi di creare nuove opere, senza avere al collo il "giogo" di portare avanti per forza un'IP già stabilita. A suo dire, infatti, l'esistenza di remake e sequel ha senso dal punto di vista commerciale, ma rallenta l'innovazione e soffoca la creatività: per questo, immagina che tra qualche tempo potrebbero essere mansioni affidate del tutto alle IA.

Considerando che fine ha fatto Bluepoint, in merito a chi si occupa di remake, mi permetto un appunto personale e spero con tutto il cuore che questa non sia affatto una delle visioni di Kojima che finiscono col realizzarsi.

A ridosso del lancio di The Outer Worlds 2, Obsidian ha voluto precisare di non servirsi di IA generativa
A ridosso del lancio di The Outer Worlds 2, Obsidian ha voluto precisare di non servirsi di IA generativa

Le dichiarazioni degli autori di videogiochi a volte sono state perfino preventive, forse per la consapevolezza che un titolo che fa uso dell'IA generativa non viene ben visto dagli utenti. In un certo senso, come per gli articoli online o i libri così creati, vale la regola del "se non ti sei disturbato a scriverlo, perché dovrei disturbarmi a leggerlo?", ma applicata a ore e ore di gameplay. Obsidian, ad esempio, ci tenne a precisare di non usare l'IA generativa, a ridosso del lancio del suo The Outer Worlds 2.

Interpellato sul tema, anche Dan Houser, ex figura chiave di Rockstar Games, non ci girò troppo intorno, affermando che coloro che stanno spingendo per integrare l'IA generativa ovunque sono "persone non particolarmente creative" e che per questo si affidano a questi strumenti per creare. "Alla fine l'IA mangerà se stessa", ragionò Houser, in merito al fatto che i modelli stanno trovando sempre più contenuti creati da loro stessi, a cui attingere per migliorarsi.

"Non vedo come le informazioni potrebbero migliorare, se stanno già finendo i dati a disposizione. L'IA porterà a termine brillantemente alcuni compiti, ma non tutti". Nell'insieme, dal suo punto di vista, si parlerebbe insomma di una tecnologia sopravvalutata, che viene dipinta come più di ciò che realmente è da chi ha interessi economici nella sua diffusione. "Nella mia esperienza, con le innovazioni tecnologie, ho imparato che l'80% è piuttosto facile, ma l'ultimo 20% - quello che ti richiede di simulare perfettamente qualcosa del mondo reale - è davvero molto, molto difficile. Vedremo quanto lo sarà per l'IA".

Una delle compagnie che, invece, hanno abbracciato con più convinzione l'IA generativa è Krafton: l'azienda coreana si è definita fieramente "AI first" e ha anche incoraggiato i dipendenti a dimettersi, se non sposavano la sua visione. Una manovra che, peraltro, non è arrivata per difficoltà economiche (stiamo parlando del publisher di PUBG, dopotutto), ma dopo un trimestre di risultati record. Ma, per la chimera della crescita infinita, evidentemente per Krafton - o per le IA che glielo hanno suggerito, non ci è dato sapere - la strada da percorrere è questa. Gli esempi compagnia-centrici potrebbero continuare quasi all'infinito: sappiamo che Microsoft abbraccia pienamente un futuro con IA, anche se la nuova CEO di Xbox (che è proprio dal segmento IA che proviene) ha messo le mani avanti, promettendo che non vedremo "AI slop" nelle future produzioni della compagnia. Sony ritiene che possa essere uno strumento potente da sfruttare e ha depositato dei brevetti per dei podcast con le voci dei suoi protagonisti più famosi: un'idea che, non specificamente in questo caso, apre un'ulteriore zona grigia che non affronteremo qui (richiederebbe un articolo a parte), in merito a come i doppiatori videoludici potranno tutelare le loro voci nell'epoca dell'IA.

Quello che emerge guardandosi intorno, insomma, è che chi è stato coinvolto in polemiche ha respinto ogni accusa di abuso dell'IA, rivendicando il valore del creare attraverso esseri umani. Altri sono più guardinghi e, nell'insieme, l'industria non sa ancora bene non tanto cosa pensare - laddove si promettono costi ridotti, visti i tagli a pioggia di questi anni, questo non è un mercato che si fa remore di alcun tipo -, ma come comunicarlo. Devo essere trasparente? Usare l'IA mi inimicherà potenziali consumatori? E se le politiche di store vitali come Steam continuassero a fare avanti a indietro sull'uso legittimo dell'IA? La situazione è fumosa.

Per questo, ancora più delle dichiarazioni pubbliche di chi si è esposto, sono interessanti quelle che ha raccolto il report annuale della GDC, dove gli autori di videogiochi hanno avuto modo di esprimersi in forma anonima, con numeri e parole.

I numeri dell'IA generativa nell'industria dei videogiochi

Lo studio ha interpellato 2.300 professionisti, di cui oltre metà provenienti dagli Stati Uniti: lo precisiamo per contestualizzare, quindi, che i numeri che vengono sono molto legati alla visione nordamericana, ed è possibile che siano differenti in Europa e ancora di più sul mercato asiatico. Inoltre, non coinvolge solo software house, ma tutti i segmenti di lavoro che gravitano intorno al videogioco, come anche la pubblicazione, la distribuzione, il marketing, le relazioni pubbliche.

La GDC tiene un report annuale sullo stato dell'industria: nell'ultimo, c'è un'intera sezione legata all'uso delle AI generative
La GDC tiene un report annuale sullo stato dell'industria: nell'ultimo, c'è un'intera sezione legata all'uso delle AI generative

Il 52% degli intervistati ha un'opinione negativa sull'impatto dell'IA generativa e il suo uso nell'industria dei videogiochi. Lo scorso anno, ad averne una visione negativa era solo il 30%. Ad avere una visione positiva sull'impatto dell'IA sui videogiochi nel report del 2025 è il 7%, l'anno prima fu il 13%.

Il lato ancora più curioso è come queste impressioni si dividono: dati alla mano, i più critici sono professionisti che lavorano come artisti, game designer, narrative designer e programmatori. Coloro che ritengono che abbia un impatto positivo sono professionisti in posizioni dirigenziali, o professionisti delle "operazioni di business e servizi".

Gli intervistati hanno dichiarato nel 28% dei casi che l'uso di IA generativa nella compagnia di cui fanno parte è opzionale, mentre solo nel 6% è obbligatorio. I numeri ci svelano anche che, alla domanda "l'IA generativa è utilizzata nella tua compagnia o nel tuo dipartimento?", il 52% degli intervistati ha risposto di sì.

1 intervistato su 3 dichiara di utilizzarla per ricerche, per inviare mail o altri compiti simili. Emerge anche che viene utilizzata più spesso dai più anziani, e più dagli uomini. Chi lavora in studi di sviluppo veri e propri la usa meno di chi lavora presso publisher, team di supporto allo sviluppo o compagnie di relazioni pubbliche e marketing. Tra coloro che la utilizzano, emerge che l'81% la usa per fare brainstorming e trovare idee, il 47% per aiutarsi a scrivere codice, il 35% per prototipare il gioco, il 22% per test e debug. La generazione di asset veri e propri (la questione della polemica a tema Clair Obscur, insomma), riguarda il 19% di coloro che la utilizzano e che hanno risposto al sondaggio.

L'uso generativo di asset, contestato ai giochi che abbiamo citato in apertura all'articolo, viene fatto solo dal 19% degli intervistati alla GDC
L'uso generativo di asset, contestato ai giochi che abbiamo citato in apertura all'articolo, viene fatto solo dal 19% degli intervistati alla GDC

Nell'insieme, il report evidenzia che molti membri dell'industria ritengono che abbia senso usarla per compiti che non coinvolgono la creatività, anche se ben il 30% degli intervistati è più fermo: ritengono che non andrebbe usata e basta, perché il problema etico che l'IA rappresenta pesa più dei possibili vantaggi che potrebbe offrire. In particolare, fanno riferimento ai dati usati senza permesso per addestrare le IA, al consumo di energia, al raffreddamento dei server, all'impatto sulle loro stesse professioni - comprese quelle che riguardano mansioni creative.

Industria e IA, a microfoni spenti

A questo punto, dopo aver snocciolato i numeri, il report dà una visione anche più interessante per contestualizzare come l'industria stia vivendo questo cambiamento: ha raccolto dichiarazioni anonime da chi voleva esprimersi sull'IA generativa, accogliendo sia quelle di chi la abbraccia, sia gli indecisi, sia chi la ritiene dannosa.

Generalmente, chi ha mansioni creative ha un'idea negativa dell'impatto dell'IA sui videogiochi, rispetto a chi occupa posizioni di management o di marketing
Generalmente, chi ha mansioni creative ha un'idea negativa dell'impatto dell'IA sui videogiochi, rispetto a chi occupa posizioni di management o di marketing

Tra le dichiarazioni a favore, spicca un dipendente senior di un publisher californiano, che spiega come "è solo uno strumento e gli strumenti sono fatti per essere utilizzati dalle persone".

Ci sono testimonianze particolarmente positive, che evidenziano come la tecnologia possa aprire delle porte: un consulente per le pubbliche relazioni che lavora in California ha spiegato che l'IA gli è di grande aiuto perché, in virtù della sua neurodivergenza, gli consente di spezzettare i suoi compiti e organizzarli più facilmente. Parliamo, quindi, di un uso più che altro logistico.

Si riferisce invece a un vero e proprio uso creativo uno sviluppatore tedesco che lavora da solo - e che afferma di sfruttare l'IA perché, senza, non potrebbe mai farcela senza coinvolgere altre persone. E, peggio di usare l'IA, per lui ci sarebbe il "non creare affatto il gioco".

Mentre qualcuno paragona il "panico morale" intorno all'IA generativa all'avvento degli effetti speciali nel cinema, tra chi ha una visione più grigia c'è chi afferma di usarla, ma di non dirlo pubblicamente per paura di ritorsioni sul suo progetto. C'è anche la testimonianza di uno sviluppatore solitario di Washington che ammette: "da solo non ce la farei, ma mi rifiuto di usarla per asset che poi rimarranno in-game". Nel report si leggono diverse voci che affermano di usare asset generati dall'IA in sede di sviluppo, sostituendoli poi con quelle definitive, realizzate da umani, prima dell'uscita per il pubblico: un placeholder e niente più, insomma.

Come hanno risposto, negli anni, i professionisti dell'industria quando gli è stato chiesto come considerando l'impatto dell'IA nel mondo dei videogiochi. Credit: GDC
Come hanno risposto, negli anni, i professionisti dell'industria quando gli è stato chiesto come considerando l'impatto dell'IA nel mondo dei videogiochi. Credit: GDC

I toni dei commenti più critici, invece, sono davvero critici. Un artista che lavora ai videogiochi, con sede in Ucraina, scrive che "l'IA generativa è un furto, ma devo usarla perché altrimenti mi caccerebbero".

Un dipendente senior americano, che si occupa delle stesse mansioni (visual e technical art), si domanda "perché mai dovrei sostituire la creatività umana con un amalgama rigurgitato di ciò che è stato già creato prima?". Spicca poi uno sviluppatore indie norvegese, che spiega di non avere interesse a usarla, perché gli dà gioia creare il gioco - e non c'è convenienza alcuna, nel togliersi quella gioia.

Il parere più critico e brutale, però, viene da un ex dipendente senior che lavorava come artista, con sede a Washington e licenziato oltre un anno fa. "È sbagliata da cima a fondo", scrive. "È costruita sul furto e il plagio, richiede una quantità di energia senza senso. Ha convinto una valanga di ricchi idioti che sia una bacchetta magica, ma si tratta solo di un generatore di stron*ate. Tutto ciò che fa è sputare fuori spazzatura predittiva che somiglia vagamente ai materiali su cui è stata addestrata. Andatevene aff****lo anche solo per averlo chiesto".

Anche un ex producer californiano, a sua volta licenziato un anno fa, è molto critico e fa notare che "l'unico problema che risolve è quello per cui le persone con i soldi devono pagare le persone senza soldi. Non c'è alcun problema che l'IA generativa risolva in quest'industria che valga la perdita in termini di creatività e lavori che essa porta". Difficile immaginare che questi licenziamenti non siano avvenuti anche sull'onda dell'IA, motivo per cui questi testimoni potrebbero avere ottime motivazioni, per ritenerla dannosa: potrebbero essere la prova incarnata dei tagli ai talenti umani, compresi quelli senior, che vengono calati dall'alto dopo aver analizzato una tabella con costi e possibili risparmi in caso di passaggio all'IA. Le opinioni espresse anonimamente sono abbastanza grigie, ma (come le statistiche) tendono più verso le valutazione negative. È interessante notare come quelle positive si concentrino soprattutto sull'esperienza individuale (mi facilita questo, mi rende più semplice quello), mentre quelle che respingono l'IA si concentrano sull'impatto di questa tecnologia nel suo insieme, sulla sua futuribilità e sui paradossi di un mondo digitale in cui il copyright sembra esistere solo se non sei abbastanza grande da fregartene.

Futuro o progresso

La parte che colpisce di più, tra tutte queste opinioni, è lo sbilanciamento tra cosa pensa dell'IA chi i videogiochi li crea attivamente e cosa pensa dell'IA chi è seduto nelle stanze dei bottoni. L'industria dei giochi AAA, come avevamo capito, è finanziata da chi ritiene che creare un videogioco sia davvero come Project Genie, da chi presenta le facce di DLSS 5 aspettandosi che le reazioni siano entusiaste: se la testa di CD Projekt pensava davvero che bastassero poche settimane, a sistemare i problemi di Cyberpunk 2077 su PS4, va da sé che l'IA è solo una gigantesca ciliegina su una torta di problemi di percezione della realtà.

Non è un caso che, proprio agli incontri della GDC di questi giorni, stiano nascendo discussioni per l'atavica abitudine dell'industria di mettere la polvere sotto il tappeto. Sta accadendo lo stesso anche in tema IA, in un mercato che era già stato colpito dai licenziamenti post-pandemici. Ora come ora, sono pochi i publisher che si stanno sbilanciando pubblicamente in favore dell'uso di IA generativa come cuore del processo creativo (creativo?), più che altro perché ci sono in piazza le prove che la cosa non fa impazzire di gioia i consumatori consapevoli. Che però sono solo una parte, non tutti.

Krafton non ha avuto nessun contraccolpo tangibile dopo le sue dichiarazioni e l'aver incoraggiato a licenziarsi in vista dell'IA - e molti giocatori sono anzi in curiosa attesa di No Law (peraltro protagonista della più recente copertina di EDGE) e di Project Windless.

InZOI, l'ambizioso simulatore di vita di Krafton, ha abbracciato l'IA generativa da subito anche nel suo editor
InZOI, l'ambizioso simulatore di vita di Krafton, ha abbracciato l'IA generativa da subito anche nel suo editor

La domanda, allora, forse è che tipo di pubblico siamo, prima ancora di cosa pensano gli autori di videogiochi: il tempo libero - finito - che dedichiamo alla passione videoludica, con cosa può essere riempito? Quand'è che la passione smette di essere tale e inizia a essere spasmodica necessità di avere qualcosa da giocare, se nel già bulimico mercato odierno magari spenderemo per giochi che sono, citiamo letteralmente dal report della GDC, "spazzatura predittiva che somiglia vagamente a ciò che è stato creato prima"? In un'industria dove le idee, almeno nel panorama AAA, sono ammantate di pericoli economici e guardate con sospetto, possiamo permetterci di perdere ancora persone e talenti?

Di certo no. E, idealmente, l'avvento di una nuova tecnologia che può dare una mano non dovrebbe affatto tradursi in una diaspora di talenti, quanto piuttosto nel loro potenziamento e accentramento. Ma, essendo i videogiochi un mercato lucrativo, sappiamo che - precedenti alla mano, con il 25% dei membri dell'industria che ha subito un licenziamento negli ultimi anni, ancor prima dell'IA - invece è proprio così che va.

Che mentre si grida al progresso e si conta con impazienza tra quanti mesi dovrebbero venire rimpiazzati i colletti bianchi, la tecnologia corre molto più veloce delle normative che dovrebbero renderla funzionale per gli umani - e non il contrario.

Il futuro è questo, ci ripetono in questo continuo cianciare di IA. Probabilmente è così, e fanno bene a chiamarlo futuro e non progresso. Se dovesse avvenire a spese della creatività, di certo non lo sarebbe.