Quasi due anni fa abbiamo pubblicato un articolo intitolato "I videogiochi si stanno semplificando troppo?" che ha scatenato discussioni molto accese anche al di fuori delle nostre pagine. Quell'articolo prendeva il largo dall'analisi "Casual Viewing" del critico Will Tavlin per la rivista culturale e letteraria N+1 Magazine: questi denunciava con forza i cambiamenti avvenuti nel mondo del cinema e delle serie TV, dato che Netflix stava rinunciando a qualsiasi velleità di complessità della scrittura e di "show, don't tell" (vecchio adagio che significa "mostrare, non spiegare") per assecondare il trend del consumo dell'intrattenimento su un secondo schermo, nonché per adeguarsi al crollo delle soglie d'attenzione che era stato rilevato dalle figure dirigenziali. Così si apriva la sua inchiesta: "I film di Netflix non devono sottostare a nessuna delle regole che la storia del cinema ha consolidato nel corso degli anni: non devono essere redditizi, belli, sensuali, intelligenti, divertenti, ben realizzati, né possedere alcuna delle altre caratteristiche capaci di attirare il pubblico nelle sale cinematografiche. Il pubblico di Netflix guarda i film da casa, sul divano, a letto, sui mezzi pubblici e persino sul water. Spesso, a dire il vero, non li sta nemmeno guardando".
Allora si era realizzato un parallelo molto interessante con il settore dei videogiochi, perché erano scoppiate polemiche riguardo lo stato dell'industria e il modo in cui le esperienze legate ai nuovi modelli di monetizzazione tentavano di catturare e monopolizzare il tempo e l'attenzione del pubblico. Ma soprattutto, proprio negli stessi giorni, erano esplose le critiche contro l'utilizzo smodato della "vernice gialla" e degli altri ingombranti indizi sfruttati da molti prodotti per guidare gli utenti persino attraverso le esperienze più lineari.
Il terreno di scontro principale divenne la progettazione della navigazione e dell'onboarding dei videogiochi moderni, fra indicatori, mappe, tutorial e oggetti evidenziati, ma presto si estese anche allo stato della narrazione, della libertà del giocatore e di altri ambiti ritenuti problematici. Il nocciolo della questione stava nel modo in cui l'industria studiava prodotti per un pubblico ormai estremamente eterogeneo, abituato a forme di consumo più frammentate, disabituato a strutture complesse o addirittura impegnato a giocare su un secondo schermo, nel tentativo di affrontare quello che ormai è diventato un problema annoso dell'industria: il fatto che la maggior parte degli appassionati non leggono i testi, non arrivano fino in fondo ai giochi che acquistano (uno studio su 725 grandi giochi narrativi di Steam ha rilevato una media del 14%), fanno fatica a trovare i contenuti e, quando si bloccano, abbandonano senza pensarci due volte, a causa del grezzo numero di prodotti facilmente raggiungibili.
Spostiamo le lancette dell'orologio fino allo scorso settembre per arrivare al lancio di Marvel's Wolverine di Insomniac Games e Sony Interactive Entertainment. Tra le ormai famose fasi sulla motocicletta, una serie di quicktime events che si completano da soli, la scia di odore che guida Logan attraverso i livelli, nonché le casse nascoste segnalate in maniera vistosa, quella polemica è riemersa con una violenza ancora maggiore, generando una netta spaccatura nella frangia del pubblico vocale. Mentre da una parte la critica, i content creator e una grossa frazione di utenti si sono scagliati ferocemente contro il game design, accusando il progetto di essere eccessivamente pilotato e soprattutto per nulla profondo, dall'altra si è schierata una fetta di pubblico determinata a difendere un prodotto che per loro si è rivelato apprezzabile e divertente, un piacevole passatempo da vivere a mente spenta che fa esattamente ciò che ci si aspettava facesse, ovvero intrattenere con leggerezza.
Questa potrebbe apparire come una discussione banale, ma in realtà è alla base di un tema fra i più caldi negli studi di sviluppo AAA, uno che sta riverberando direttamente nella natura dei videogiochi moderni: in un momento di crisi nel quale i costi sono lievitati a dismisura, è fondamentale che le produzioni riescano a raggiungere il pubblico più ampio possibile e siano in grado di superare il confine del mercato di massa, trovando un modo per comunicare con le nuove generazioni, con chi cerca meno attrito e con chi si annoia facilmente. Il problema è che, nel frattempo, il cuore pulsante del mercato - composto dalle persone che fanno sentire molto forte la propria voce sui social - ha sempre più spesso la sensazione di trovarsi di fronte a prodotti che sacrificano l'identità - ovvero caratteristiche di gameplay, tono, estetica e struttura che li rendono unici o riconoscibili - per indirizzarsi alla "broader audience", locuzione che ha assunto anche un significato tecnico e di design.
La confusione generata da questo contrasto campeggia quotidianamente sulle pagine di testate come la nostra. Basti pensare solamente alle notizie emerse dalle recenti dichiarazioni di Naoki Hamaguchi, il director di Final Fantasy VII Revelation, che nel giro di soli tre mesi è riuscito a scatenare reazioni critiche in quattro diverse occasioni: la prima volta quando ha svelato che nel gioco è presente un sistema di livellamento automatico per consentire ai giocatori di saltare gran parte delle attività, poi quando ha parlato della funzionalità per accelerare filmati e dialoghi come già accadeva in Crimson Desert, poi quando ha dichiarato che si tratta del gioco con il maggior numero di indicatori a schermo mai prodotto dallo studio per andare incontro alle esigenze di chi non ama la struttura open world e, infine, per mezzo del carico di Teruki Endo, che ha parlato del difficile rapporto che Square Enix sta vivendo con la complessità dei sistemi di combattimento.
Il fatto che queste conversazioni abbiano luogo nell'orbita di un prodotto come Final Fantasy è ironico, perché si tratta probabilmente della "saga dell'infanzia" per eccellenza: sono decine di milioni in tutto il mondo i millennials ad aver avvicinato questo universo durante le scuole elementari e medie, trovandosi di fronte a sistemi complessi e ingenuamente organici che stavano catturando anche l'attenzione di un pubblico più maturo e alfabetizzato. Un fenomeno molto simile si sta verificando nella cornice dei videogiochi picchiaduro, in quella dei MMORPG, fra i giochi di ruolo classici e persino sulle floride sponde degli action, puntando i riflettori sull'elefante nella stanza: molti grandi videogiochi fanno fatica a comunicare con l'utenza di riferimento, spesso rinunciando alla profondità come strumento per perseguire l'universalità e optando per virate nette che risultano indigeribili per le fette più rumorose del pubblico potenziale.
Se la profondità, nel contesto dei videogiochi, è spesso la misura delle scelte significative e non ovvie che il sistema offre al giocatore per affrontare i problemi, si tratta di uno strumento di straordinaria efficacia anche sul fronte della scrittura e della direzione artistica, motivo per cui le sue carenze siedono alla base di diverse disamine critiche anche negli ambiti del cinema e dell'animazione contemporanea. Lasciando da parte il contesto dell'intrattenimento in senso lato, alla luce dell'ultima generazione di videogiochi e della violentissima crisi creativa che ha investito alcune fra le compagnie più affermate del pianeta, viene inevitabile porsi questa domanda: che cosa succede quando i videogiochi cercano simultaneamente di accogliere giocatori esperti e neofiti, aumentare la leggibilità, ridurre l'attrito e sostenere produzioni dal costo sempre più elevato?
Giochi da secondo schermo, brand dilution e contraddizione
Ogni volta che affrontiamo questa discussione si finisce erroneamente a litigare della difficoltà nei videogiochi, ma la difficoltà non è assolutamente il problema e speriamo sia ampiamente condiviso che non tutti i videogiochi debbano essere difficili, impegnativi né tanto meno complessi. Il punto critico dei videogiochi moderni sta, invece, nell'esigenza di raggiungere il pubblico più ampio possibile e la complessità nel conciliare le esigenze di tipi di pubblico diversi, qualcosa che si riversa in tanti elementi delle produzioni: si tratta della tensione tra pubblico di riferimento e mercato di massa. Oggi i videogiochi più ambiziosi hanno la necessità di espandere l'audience, ma se questo processo viene portato avanti in maniera sconsiderata si generano contraddizioni a livello di design, oppure si rischia di produrre netti cambiamenti di direzione nella storia di intere serie. La conseguenza più pericolosa di questo fenomeno è definita "brand dilution" o "identity dilution": quando una IP perde il legame con la sua identità e le sue caratteristiche distintive, diventa spesso meno forte e meno coerente, aumentando solo sulla carta le dimensioni del mercato potenziale ma finendo per diminuire il pubblico netto.
Un esempio emblematico di questa situazione è ciò che è accaduto a Dragon Age: The Veilguard di BioWare. Per incrementare il pubblico potenziale, inizialmente si è pensato di realizzare un game as a service, poi il design artistico è stato reso più rotondo e giocoso, poi la scrittura è stata edulcorata e ripulita dall'elemento dark fantasy, poi il sistema d'azione ha preso il sopravvento sulle dinamiche da gioco di ruolo; alla fine, anche a causa della situazione difficile che ha vissuto durante lo sviluppo, la perdita dei segnali identificativi ha allontanato il pubblico storico, quindi si è tradotta in una grossa perdita di pubblico netto. Negli ultimi anni ci sono diversi esempi di serie che hanno orientato le scelte creative verso l'acquisizione di audience e hanno ottenuto l'effetto opposto. Nel caso di Final Fantasy, per esempio, Naoki Yoshida, Naoki Hamaguchi e Yoshinori Kitase hanno dichiarato in più occasioni che alcune delle principali scelte creative sono state fatte proprio per raggiungere nuovi utenti.
Se nel caso di BioWare sono stati toccati tono e immaginario, uno dei modi principali in cui le grandi produzioni stanno cercando di allargare il pubblico potenziale è la riduzione dell'attrito e della richiesta cognitiva, cosa che sta portando troppo spesso all'assorbimento di dinamiche da parte del sistema. La questione della vernice gialla, per esempio, non sta assolutamente nel determinare in modo oggettivo se i giochi debbano o meno tenere per mano il giocatore, se debbano spiegarsi per intero, fornire aiuti oppure optare per un approccio più naturale e criptico. Sta, invece, nel determinare correttamente quale parte del lavoro cognitivo viene riservata al giocatore e quale viene interamente assorbita dal sistema. Un GPS che indica il percorso corretto verso la destinazione o una superficie evidenziata non riducono intrinsecamente l'efficacia di un videogioco, ma la situazione cambia nel momento in cui, invece di limitarsi a rendere leggibile il sistema, si sostituiscono alle decisioni, alle riflessioni e alle azioni meccaniche che quello specifico videogioco dovrebbe riservare unicamente al giocatore.
Se in un gioco di ruolo viene chiesto di trovare un personaggio descrivendo con cura il suo aspetto e la sua posizione e poi appare un grosso indicatore sopra la sua testa, c'è un'invasione del lavoro cognitivo del giocatore. Se la soluzione di un puzzle viene esplicitata a voce dal protagonista o da un suo compagno, si arriva alla totale sostituzione del processo di risoluzione del problema. Ovviamente la riduzione del carico si può manifestare anche nelle sceneggiature, attraverso la ridondanza audiovisiva e la reiterazione dei concetti, proprio come accade su Netflix secondo Will Tavlin e come è successo anche nelle sequenze narrative di Marvel's Wolverine. Ma perché si sceglie consapevolmente di cadere in queste contraddizioni? Ovviamente una parte della risposta sta negli esiti delle sessioni di playtest, ma è il pubblico di massa che vuole e ottiene l'ultima parola, talvolta formulando un mantra che emerge spesso nelle discussioni in Italia: "Non ho voglia di fare questa roba dopo una lunga e faticosa giornata di lavoro".
Di recente, chiedendo a un grande game director perché alcuni videogiochi segnalano i contenuti segreti, ci è stato risposto che: "Bisogna rispondere alle esigenze di coloro che vogliono trovare tutto, ma non vogliono perdere tempo a cercare". Posto che domandare riduzioni dell'attrito è del tutto legittimo, molte di queste contraddizioni nascono dalle richieste di un pubblico che è molto attratto da prodotti carichi di unicità in ragione della FOMO (la "fear of missing out", la paura di rimanere tagliato fuori dalla conversazione dominante) anche se non rispondono alle sue esigenze, come dimostrato dall'utilizzo smodato che si fa delle guide. E allora, per adeguarsi a un movimento tanto massiccio e inseguire la sostenibilità, gli MMORPG diventano esperienze per il giocatore singolo quasi auto-giocanti, gli extraction shooter PvPvE iniziano ad accogliere modalità solo PvE, cedendo a una sorta di populismo videoludico dettato dalle esigenze del consumo di massa. Questa è una variazione sul tema dell'antica discussione che da anni investe FromSoftware, chiedendo un selettore della difficoltà o l'inserimento dei segnalatori di missione, suggerimenti a cui il presidente Hidetaka Miyazaki si è finora opposto in maniera granitica.
Questa tensione alla base della progettazione dei grandi videogiochi deve essere risolta, altrimenti sarà risolta dal mercato stesso. L'incremento dei costi e dei tempi di sviluppo ha bisogno di una contropartita e porta per forza di cose all'omogeneizzazione per raggiungere l'audience più vasta possibile, perché il rischio connesso a scelte di design radicali e fortemente personali è diventato insostenibile per i grossi produttori. Il problema è che la profondità e la progettazione di elementi organici per stratificare i prodotti sono strade molto impegnative da perseguire sui fronti economico e creativo, spingendo verso soluzioni che sacrificano l'identità dei videogiochi.
Il caso dei picchiaduro: necessità
Nonostante l'esistenza di uno zoccolo duro di appassionati che mai e poi mai abbandoneranno le sponde del genere dei picchiaduro, si tratta di videogiochi incredibilmente complessi da sviluppare ad alti livelli, di conseguenza estremamente costosi (solo i costi di sviluppo di Tekken 8 sono triplicati rispetto al settimo episodio). Non è un caso che sia stato uno fra i primi generi in assoluto ad abbracciare senza remore la struttura del gioco come servizio, vedendo la lenta e inesorabile caduta di numerosi marchi storici cristallizzarsi in quello che - quando si tratta di grandi numeri - è al momento un quasi duopolio che vede protagonisti i brand di Street Fighter e Tekken. Questa particolare situazione finanziaria, che sfortunatamente ha preso forma in concomitanza con la crisi delle sale giochi, ha portato i principali autori del settore a compiere scelte radicali per allargare il bacino di utenza, perché i picchiaduro moderni hanno bisogno come l'acqua di riuscire ad abbracciare un pubblico nuovo.
Data la sua natura strettamente legata a un lento processo di alfabetizzazione sistemica, il genere dei picchiaduro vive un contrasto fortissimo fra la sua identità e la necessità di assorbire nuovi giocatori. Al netto di un sistema di regole molto ricco e della presenza di decine di strati di tecnicismi, come potrebbe mai regalare gratificazione a coloro che sono arrivati solo oggi alla festa? Personalità come Katsuhiro Harada e Takayuki Nakayama hanno introdotto nel design fondamentale delle loro opere diversi elementi di rottura, come per esempio l'Heat System, le Rage Art e il Drive System, ovvero funzionalità semplici e immediate che bypassano le meccaniche tradizionali per fornire soddisfazione istantanea o per semplificare rimonte altrimenti difficili. Inoltre, hanno progettato l'esperienza per premiare le fasi offensive e generare situazioni che mettono il giocatore in una posizione di vantaggio (spesso la cosiddetta 50-50) senza che questi se la sia effettivamente "meritata" attraverso l'abilità e l'esperienza accumulate nel processo di alfabetizzazione.
Questa, inizialmente, sembrava una cura miracolosa: Tekken 8, nello specifico, ha vissuto il lancio mediaticamente più impattante nella storia del franchise, riuscendo a coinvolgere milioni di giocatori e migliaia di creatori di contenuti solitamente lontani dal genere diventando un top trend in una situazione di mercato avversa. Il problema è stato che, esaurita la frenesia iniziale, il pubblico di riferimento - quello che garantisce longevità alla formula live service - si è trovato per le mani un prodotto condizionato da meccaniche radicali che si ponevano in contraddizione con i principi storici del design, portando i numeri a sprofondare fino a raggiungere i minimi. Questa situazione sta costringendo gli sviluppatori a fare lo slalom attorno a quel nucleo disfunzionale fino all'alba del prossimo episodio, perché non c'è modo di correggere elementi tanto radicati nel design fondamentale.
La soluzione, quindi, è realizzare prodotti che si rivolgono esclusivamente al nucleo del pubblico di riferimento? Assolutamente no, sarebbe disastroso: Riot Games ha recentemente staccato la spina allo spin off di League of Legends 2XKO proprio per la natura della sua progettazione, che non è mai riuscita a oltrepassare il piccolo zoccolo duro di appassionati. Allo stesso modo, Fatal Fury: City of the Wolves è tenuto in vita con il polmone artificiale per sola volontà di una sussidiaria del PIF saudita, dal momento che il numero degli utenti è ormai da tempo precipitato. Questa breve e approssimativa analisi dello stato del genere fissa un punto importantissimo per l'attuale panorama dell'industria: tutti i grandi videogiochi, indipendentemente dal genere e dalla nicchia, sono costretti a puntare all'espansione dell'audience per inseguire la sostenibilità. Tuttavia, esiste una linea di demarcazione invisibile che, qualora oltrepassata dalla progettazione, sottrae identità al videogioco, portando prima alla perdita del pubblico di riferimento e poi a un calo del pubblico netto.
Il caso degli MMORPG: identità
Tutti i più grandi lanci nel sottobosco degli MMORPG degli ultimi dieci anni hanno perso praticamente la totalità dei giocatori nell'arco di pochissimo tempo dopo aver toccato vette astronomiche, e non esiste nemmeno una singola eccezione che conferma questa regola. Lost Ark, con un picco di 1,3 milioni di giocatori, ha perso il 99,6%. New World, con un picco di 913.000 giocatori, ha perso il 99,95%. Throne and Liberty, con un picco di oltre 300.000, ha perso il 99,6%. Altri, come ArcheAge e Bless Unleashed, sono più semplicemente evaporati. Questa situazione tratteggia un quadro estremamente chiaro per il mercato degli MMORPG: la domanda è altissima, la ritenzione dell'utenza è misera. La comunità internazionale è diventata nomade, un gruppo omogeneo di persone che si muovono tra un lancio e l'altro per poi abbandonarli alla ricerca di quella terra promessa in grado di restituire loro la passione che provavano nei bei tempi andati.
Tuttavia, negli ultimi sei anni - e in particolar modo nelle ultime settimane - si è verificato un fenomeno uguale e contrario: World of Warcraft Classic si è dimostrato un lancio particolarmente solido, mentre la beta di World of Warcraft Forever che ne raccoglie il testimone ha battuto tutti i record registrati da Blizzard Entertainment nel corso dell'ultima decade. La risposta a questa anomalia sta nella considerazione più forte e banale che si potrebbe immaginare: a differenza delle altre produzioni appena menzionate, World of Warcraft è l'unico MMORPG.
Quello degli MMORPG è forse il genere che è passato attraverso la trasformazione più violenta degli ultimi vent'anni: non è più un "gioco di ruolo multigiocatore online massivo", ma un "videogioco con tanti giocatori sullo schermo". Rappresenta l'esempio perfetto di un genere che ha sacrificato la sua stessa identità sull'altare dell'inseguimento di un'audience ampia, in certi casi riducendo la richiesta cognitiva fino allo zero. Quelli che oggi chiamiamo MMO sono prodotti che si possono giocare in solitaria, nei quali non c'è necessità di interazione reciproca, non c'è possibilità di incidere sull'esperienza altrui, spesso mancano del tutto elementi essenziali del gioco di ruolo, l'agency è ridotta ai minimi termini e in diversi casi, addirittura, si giocano da soli. Proprio in questi giorni, per esempio, è stato lanciato Aion 2, caratterizzato dalla navigazione automatica, da un sistema di cura automatica e dal supporto di macro a pressione continua.
Questa diluizione dell'identità di un intero genere non è il prodotto di compagnie cieche: forse il loro desiderio di cambiare formula per abbracciare nuovi giocatori è fondato, forse il mercato è davvero cambiato troppo rispetto alla metà degli anni 2000, forse esiste davvero un'idea di sostenibilità nel raggiungere vette astronomiche per periodi di tempo estremamente brevi; quel che certo è che anche nel loro caso c'è una lezione molto importante da imparare. Quando un genere si spoglia delle sue unicità diventa una goccia in un oceano di esperienze estremamente omogeneizzate, perdendo il contatto con il nucleo di un pubblico di riferimento che si muoverà alla ricerca di un sostituto, cosa che sta succedendo anche in segmenti di mercato massicci come quello dei classici RPG.
L'illusione della scelta
Il tentativo di agguantare nuove frange di pubblico mantenendo intatta la spina dorsale distintiva dei progetti si è tradotto in molti casi nella creazione di esperienze modulabili e personalizzabili a piacimento. Anche se al momento dell'avvio, con le impostazioni predefinite, il giocatore si trova di fronte a segnalatori, evidenziatori, quicktime event automatici e addirittura suggerimenti vocali, gli viene riservata la possibilità di smanettare con le opzioni per ricamare l'esperienza sulla base delle proprie esigenze. Il problema è che, nella quasi totalità dei casi, si tratta di scelte illusorie, perché la progettazione è ancorata alla visione e alle regole imposte dai designer. Al di là del fatto che si può discutere di quanto sia giusto o sbagliato lo scarico della responsabilità dell'equilibrio sul giocatore, è molto difficile che un prodotto esca indenne da procedimenti tanto invasivi, perché spesso presupporrebbero la progettazione di più esperienze radicalmente differenti.
Shadow of the Tomb Raider, per esempio, offre la possibilità di disattivare completamente gli aiuti visivi per la risoluzione dei puzzle delle tombe, oltre che quelli legati agli script della navigazione. Il problema è che, in un videogioco realizzato con un tale livello di fedeltà visiva, il cluttering dello schermo diventa soverchiante e rende difficilissimo individuare i punti d'interazione, ed era proprio per tale ragione che in primo luogo si era scelto di inserire quegli aiuti visivi. Assassin's Creed Shadows chiede al giocatore se vuole attribuire alla lama celata danno percentuale o renderla un'esecuzione garantita: optando per la seconda opzione, la quasi totalità degli incontri con avversari élite diventano triviali, tradendo il design dei livelli, scavalcando quello degli scontri e parzialmente anche il sistema di progressione.
Molti open world moderni confondono la sottrazione dell'interfaccia con la progettazione di un'esperienza che sia realmente indipendente dall'interfaccia. Starfield, per esempio, mette sul piatto l'opzione di rimuovere tutti i segnalini relativi alle missioni, diventando di fatto ingiocabile, perché non è progettato in maniera diegetica. Nonostante il buon tentativo messo in piedi dalla Modalità Esplorazione di Assassin's Creed negli ultimi tre capitoli, in produzioni come Valhalla i limiti non tardano ad emergere: dal momento che il gioco è progettato attorno alla presenza della UI, la sua rimozione non riesce a reggersi autonomamente sulla comunicazione organica - specialmente nelle città - trasformando il corvo Synin in un sostituto attivo dell'interfaccia e trovandosi spesso impossibilitato a trovare riscontri efficaci nella geografia.
Nella maggior parte dei casi il design fondamentale è troppo forte per essere sostituito da un selettore che accende o spegne le funzionalità, perché quelle meccaniche vivono in relazione con tutte le altre fin dall'istante della fissazione del concept. Nonostante alcune ottime soluzioni proposte - specialmente sul fronte della selezione del livello di sfida - la progettazione originale finisce sempre per prendere il sopravvento e rivelarsi quella più corretta per vivere l'esperienza. In questo caso il problema sta in un'inversione del rapporto causale: non bisognerebbe progettare videogiochi semplici e guidati per poi sviluppare opzioni che spingano la profondità, ma sviluppare videogiochi profondi e poi pensare a come aumentarne la leggibilità e l'immediatezza. In merito ai selettori, in ogni caso, la discussione rimane aperta e queste sono solamente delle nostre considerazioni.
I casi di successo: equilibrio
La maggior parte dei più grandi successi della nostra epoca appartengono alle correnti che sono riuscite a comunicare con un'audience molto allargata mantenendo intatta l'identità del prodotto, ovvero gli elementi che lo rendono unico e riconoscibile. Non esiste una formula matematica per ottenere questo risultato proprio perché ogni videogioco vive delle sue regole e delle sue sensazioni: è impossibile tracciare una linea di confine ideale oltre la quale un marchio si diluisce, ma nel tempo sono emersi diversi elementi che sono stati aggiustati con diversi coefficienti di rischio. Cambiamenti alla presentazione, all'interfaccia, ai controlli, al marketing e alla tecnologia si portano dietro un rischio molto basso; il ritmo, la struttura e i sistemi di secondo livello si portano dietro una pericolosità maggiore; infine ci sono il gameplay fondamentale, l'immaginario, la continuità della scrittura e il tono, che si sono spesso rivelati letali.
Il caso di studio più completo è Monster Hunter World. Il comparto tecnico e quello grafico notevolmente potenziati, la riduzione delle tecnicalità della fase preparatoria alla caccia, l'apertura delle mappe, l'obiettivo stretto saldamente sulle fasi di combattimento e la corposa campagna pubblicitaria sono gli ingredienti con cui Capcom ha trasformato un gioco di nicchia in un colosso delle ultime generazioni. Non solo il gameplay fondamentale - quello a base di battaglie profonde e progressione costante - è stato preservato pressoché intatto, ma è uscito addirittura esaltato dalla sottrazione di quasi tutte le dinamiche ancillari, soddisfacendo milioni di neofiti senza scontentare (quasi tutti) i veterani. Monster Hunter Wilds, di contro, potrebbe diventare un simbolo del superamento della linea di demarcazione immaginaria dell'identità, perché le novità hanno toccato il cuore dell'esperienza, generando inevitabilmente delle ondate di negatività e strozzandone il successo dopo i primi mesi sul mercato.
A volte è sufficiente una singola modifica per far esplodere il pubblico potenziale: nel caso di Elden Ring, l'adozione della struttura a mondo aperto ha generato un effetto valanga che ha ammorbidito la curva della sfida e rimosso la maggior parte delle principali fonti di frustrazione, riducendo l'attrito e costruendo un perfetto cancello d'ingresso sulla produzione di FromSoftware; e tutto questo senza sfruttare espedienti inorganici come i selettori, né snaturando le sensazioni alla base dell'esperienza. In altri casi è molto facile inquadrare la situazione: a Larian Studios è bastato affidarsi a un marchio forte come quello di Baldur's Gate per poi accrescere il valore della messa in scena, la performance capture, la pura e semplice quantità di scelte d'impatto e situazioni originali; Grand Theft Auto si è semplicemente limitato a implementare una modalità online strutturata che in sé ha rapito centinaia di milioni di persone; CD Projekt RED, invece, ha lavorato sulla presentazione, sull'immediatezza, sulla scala e sul marketing del suo The Witcher.
Guardando alla storia passata salta subito alla mente l'esempio virtuoso di Resident Evil 4, che è riuscito a cambiare completamente la grammatica della serie mutandone il ritmo, i controlli e gran parte dei sistemi, assumendosi un rischio enorme e mantenendo il favore dei fan della prima ora. Ci sono anche produzioni più particolari come Persona 5, con cui Atlus è riuscita a rendere interessanti e desiderabili le storiche complessità della serie attraverso elementi molto meno scontati, come la comunicabilità, le interfacce e la carica artistica. Il minimo comune denominatore rimane sempre la corretta identificazione e la preservazione degli elementi fondamentali, delle sensazioni e dei codici identificativi del brand, che talvolta sopravvivono in maniera inspiegabile. Non è assolutamente una scienza esatta: Skyrim, per esempio, ha asciugato molto la formula di The Elder Scrolls, camminando sul filo del rasoio dell'identità della serie e scontentando tantissimi appassionati di vecchia data. Eppure, è diventato uno dei più grandi successi di tutti i tempi grazie a una combinazione di fattori ambientali, come l'intercettazione di una struttura e un tono perfetti per l'anno del lancio. Quali sono le condizioni che permettono di allargare il pubblico senza diluire l'identità? Gli studi che trovano una risposta a questa domanda non conoscono crisi.
La profondità nei videogiochi
Nel cinema per l'infanzia si parla spesso del concetto di "dual address" o doppia codifica, ovvero la capacità di un'opera di costruire in maniera intenzionale livelli di comunicazione differenti per destinatari differenti. Questo genere di polisemia narrativa siede alla base del successo universale dei grandi classici Disney e di qualche classico moderno, che hanno fatto uscire dalle sale egualmente soddisfatti bambini, genitori e giovani adulti. Non si tratta dell'unico obiettivo da perseguire, resta ferma la possibilità di rivolgersi esclusivamente agli infanti come fanno con grande successo i Me Contro Te, ma è la formula più efficace per conciliare le esigenze di un pubblico tanto eterogeneo. Un compito, questo, che è estremamente più difficile nel settore dei videogiochi, che vive di lunghi processi di alfabetizzazione e cerca di portare all'attenzione della massa opere che sono state decodificate per trent'anni dal pubblico di riferimento.
Il concetto di profondità non ha niente a che vedere con la complessità o la difficoltà: la profondità si potrebbe definire come l'unità di misura della quantità di possibilità significative che il giocatore può scoprire, padroneggiare oppure combinare dopo aver compreso le regole di base del videogioco. In questo modo i videogiochi possono perseguire una doppia codifica, realizzando sistemi di regole semplici, fedeli alla propria identità e capaci di comunicare con chiunque, per poi integrare organicamente nelle meccaniche del gioco diversi piani di fruizione. Nintendo è spesso inquadrata come la più grande sostenitrice di questa filosofia, data la sua capacità di produrre esperienze adatte a un pubblico da 0 a 99 anni: da Super Smash Bros a Mario Kart, dai capitoli tridimensionali di Mario fino alla serie Zelda, dai moderni Donkey Kong fino soprattutto a Pokémon, il cui grado di profondità è stato in grado di dare i natali ad alcuni degli ambienti più competitivi del settore.
Anche compagnie come Valve e Blizzard Entertainment hanno sempre cercato di inseguire la stessa ispirazione e ce l'hanno fatta con discreto successo, ancorandosi alla massima di Gabe Newell: "I giochi migliori sono quelli facili da imparare e difficili da padroneggiare". Per Newell, il cuore del videogioco sta nella risposta che il giocatore ottiene in seguito alle sue interazioni: osservando i videogiochi come un insieme di scelte deliberate, per lui l'efficacia si misura nel modo in cui il videogioco risponde in maniera concreta e coerente, che si tratti di comportamenti emergenti, del modo in cui si affronta un ostacolo, di una strategia che si mette a punto, di un processo cognitivo, molto banalmente dell'interazione con un oggetto e la successiva percezione di un feedback fisico o sonoro. Questi sono proprio gli elementi che stanno venendo assorbiti dal sistema in molti grandi videogiochi di oggi: mondi aperti nei quali la curiosità è sostituita dalla guida, quicktime event che non offrono un feedback, scelte che non generano un impatto, linee di dialogo che non producono lavoro cognitivo, scarsa espressione dell'estro e dell'abilità individuale.
I casi commerciali più estremi di opere ricamate attorno alla profondità sono giochi come Minecraft, Super Smash Bros., soprattutto The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il pavimento è basso, il tetto è molto alto e l'identità rimane forte, srotolandosi attraverso un immenso spettro di possibilità significative che si estendono molto oltre le semplici regole di base. La vera universalità non consiste nel rendere un gioco tanto omogeneizzato da rivolgersi indistintamente a chiunque, ma nel permettere a un neofita di entrare nello stesso spazio in cui un giocatore esperto ha ancora interi piani da esplorare. Perché, allora, non vengono prodotti più videogiochi secondo questa filosofia? Il fatto è che la profondità è difficile da progettare e ancora più difficile da vendere. Richiede sistemi interconnessi che emergono nell'arco di svariate ore, quindi è molto più complicata da comunicare rispetto ai contenuti un tanto al chilo che il marketing può quantificare facilmente. Infine si porta dietro un grande rischio commerciale, perché l'identità forte rimarrà sempre un deterrente visto molto male da un settore che lotta con le unghie e con i denti per la sostenibilità.
Dove non arrivano le grandi compagnie stanno arrivando quei gruppi di nuove leve che hanno ben poco da perdere, trovandosi di fatto costretti a puntare su un'identità forte. The Blood of Dawnwalker è un ottimo rappresentante della categoria: nonostante abbia spaventato grosse fette di pubblico compiendo scelte impegnative come la gestione del tempo, non aveva altra scelta che provare a intercettare il pubblico specifico che aveva in mente senza preoccuparsi di tutti gli altri videogiocatori, cosa che probabilmente non farebbe più in un sequel. Lo stesso discorso vale per la simulazione di Kingdom Come: Deliverance di Warhorse, per Clair Obscur: Expedition 33 e il suo eccezionale sistema di combattimento, per Hades e il suo rinnovato approccio alla progressione roguelite. Per loro stessa natura, questi progetti di seconda fascia non puntavano al pubblico di massa, anzi, tutto l'opposto, sono nati per raggiungere il pareggio conquistando una nicchia molto ben delineata e hanno avuto la bravura o la fortuna necessarie per riuscirci.
Questo è un lusso che gli studi più costosi e strutturati, oggi, non hanno intenzione di concedersi, restando intrappolati nel limbo della nona generazione: puntare sull'identità e sulla specificità è troppo rischioso perché i costi sono troppo alti, ma lo smarrimento di quell'identità e di quella specificità sta spingendo l'utenza a rimestare nel passato del medium o a guardare oltre il confine delle grandi produzioni. Se non cercheranno una strada verso la doppia codifica, subiranno un'ulteriore spallata dal mercato indipendente e da tutti quei produttori che riescono a comunicare in maniera chiara, coerente ed efficace con il proprio pubblico di riferimento. Verrebbe da parafrasare in questo modo la tesi di Tavlin e di N+1 Magazine: i videogiochi moderni non devono sottostare a nessuna delle regole che la storia dei videogiochi ha consolidato nel corso degli anni. Non devono essere belli, sensuali, intelligenti, divertenti, ben realizzati, né possedere alcuna delle altre caratteristiche capaci di portare il pubblico ad acquistarli. Devono solo essere redditizi. Il pubblico dei videogiochi gioca sul divano, a letto, sui mezzi pubblici e persino sul water. Spesso, a dire il vero, non sta nemmeno giocando.